버프와 디버프를 표시하는 규칙들

현대의 모바일 MMO 게임을 플레이 해보면 플레이어에게 여러 가지 버프, 디버프가 항상 걸려있음을 볼 수 있습니다. 버프는 주로 플레이어와 파티원들에게 이로운 것, 디버프는 해로운 것으로 해석할 수 있습니다. 이들은 바쁜 전투 상황 속에 쉴 새 없이 적용되었다가 사라지기를 반복합니다. 어떤 것들은 그냥 지나가도 딱히 게임에 지장을 주지 않지만 어떤 것들은 디버프 메시지를 놓치면 플레이어캐릭터가 죽거나 아이템을 잃거나 피할 수도 있었던 불리한 상황을 맞이할 수도 있습니다.

때문에 버프와 디버프로 구분되는 플레이어캐릭터에 적용된 여러 효과 표시는 플레이어캐릭터의 남은 체력 정보만큼이나 중요한 정보입니다. 그래서 아주 특수한 경우가 아닌 이상은 체력 정보 근처에 효과 정보도 함께 표시합니다. 그런데 체력 정보는 최대 체력과 현재 체력으로 이루어진 막대그래프 하나로 나타낼 수 있는 반면에 효과는 그 중요성에 비해 정보 자체가 상당히 복잡한 요소들로 이루어져 있습니다. 체력은 하나 뿐이지만 효과는 게임에 따라 다르겠지만 적어도 수 백 개는 될 겁니다. 이제 이 많은 버프와 디버프를 표시할 때 생각할만한 주제들을 늘어놓아 보겠습니다.

아이콘이 너무나 작습니다. 사실 현대 모바일 기계들은 해상도가 무시무시해서 아무리 작은 아이콘이라도 잘 들여다보면 아이콘의 디테일들이 살아있습니다. 하지만 버프, 디버프 아이콘들은 대체로 비슷비슷하게 생긴데다가 이런 아이콘들 여럿이 한 곳에 옹기종기 모여있으면 빠르게 인지할 수가 없습니다. 그렇다고 아이콘 대신 효과 이름을 써 줄 수도 없습니다. 아이콘도 작은데 텍스트는 더 작아 도저히 볼 수 없을 겁니다. 게다가 아이콘은 이 인터페이스에 나타날 것을 고려하지 않고 만들어져 여러 색상을 기준 없이 사용했고 이게 버프인지 디버프인지 아이콘을 보고는 구분할 수가 없습니다. 아이콘의 역할은 거의 이 효과가 다른 효과와 구분된다는 사실만을 전달할 수 있을 뿐입니다. 모든 정보를 빠르고 정확하게 전달할 방법은 사실 없습니다. 이 상황에서 최선은 그나마 버프와 디버프를 구분하는 것입니다. 그래서 아이콘에 얇은 테두리를 둘러 버프와 디버프를 구분합니다. 버프에는 녹색 테두리, 디버프에는 적색 테두리를 두릅니다. 이제 아이콘은 전보다 더 눈에 잘 띄지 않지만 적어도 지금 내게 적용 중인 효과들의 경향을 파악할 수는 있게 됐습니다.

공간이 좁을 겁니다. 모바일 인터페이스를 설계하면서 고통스러운 점 중 하나입니다. 그렇잖아도 화면이 좁은데 그 안에 터치 조작계도 넣어야 하고 PC에서 넓은 화면에 가득 채워 보여주던 정보들도 잘 정리해서 욱여 넣어야 합니다. 이런 정보를 생각 없이 욱여 넣다 보면 스페이스 셔틀 콕핏 정도는 우스울 지경입니다. 이 난리 속에 플레이어에게 적용될 효과를 표시하려고 보니 체력 막대그래프 근처 어딘가에 정말 한계 크기에 가까운 아이콘들을 다닥다닥 표시하게 될 겁니다. 공간이 좁습니다. 때문에 가장 먼저 결정할 것은 이 좁은 공간에 효과를 몇 개 까지 보여줄지 결정하는 겁니다. 보통 이 질문을 바로 받으면 답할 수가 없습니다. 대강 공간이 허락하는 만큼 넣을 수 있는데 그럼 같은 공간에 효과 다섯 개를 한 번에 표시할 건지 아니면 아이콘 크기를 줄여 여덟 개를 한 번에 표시할 건지 등을 정해야 합니다. 질문을 받고 바로 정할 수는 없습니다. 여기 답하려면 전투시스템에 대하 경험과 이해가 바탕이 되어야 합니다. 전투 하며 중요한 효과가 몇 개 쯤 되는지에 대한 감각이 필요하고 이 수량을 결정하기에 앞서 공간 제한 없이 아이콘을 띄우는 테스트 환경에서 플레이 하며 어느 정도 정보가 유효한지 감각을 쌓아야 합니다. 즉시 진행할 수는 없습니다.

어떤 순서로 보여줘야 할 지 고민일 겁니다. 남은 시간이 긴 것을 우선 보여줄 수 있습니다. 나쁘지 않은 규칙 같네요. 그런데 보스가 나에게 2초 후 발동하는 즉사기를 걸었습니다. 이 디버프 앞에 남은 시간이 30초 이상 남은 버프 여러 개가 늘어서 있어 이 디버프가 표시되지 않았습니다. 나는 무슨 일이 일어났는지도 모르고 바닥에 눕고 말았고 짜증이 날락말락 합니다. 아무래도 버프보다는 디버프 정보가 더 중요한 것 같습니다. 그럼 이번에는 디버프 정보를 앞에, 버프 정보를 뒤에 보여주기로 합니다. 또 이번 즉사기처럼 시간이 짧으면서도 중요한 정보를 앞쪽으로 정렬하기 위해 게임디자이너가 직접 계산한 중요 순서에 따라 정렬되도록 합니다. 이번에는 시간 크리티컬한 디버프 정보를 인지할 수 있게 됐지만 효과 목록 자체가 직관적이지 않게 됐습니다. 뭔가 순서가 있는 것 같기는 한데 잘 모르겠습니다. 상점에서 구입한 7일짜리 버프 상품이 적용되는 중인지 확인하려면 반드시 효과 아이콘을 눌러 효과 목록에서 따로 확인해야만 하니 좀 불편한 것도 같습니다.

오랫동안 사라지지는 않지만 궁금하기는 한 효과 정보를 처리할 방법을 정해야 합니다. 길드에 가입했더니 한 주 단위로 적용되는 길드 버프가 생겼습니다. 이 정보는 전투에 크리티컬한 정보는 아니지만 지금 길드 효과가 적용되고는 있는지, 그게 무슨 효과인지 정도는 가끔 궁금합니다. 또 잠깐 이야기한 유료 효과는 앞으로 28일 동안 적용될 예정이지만 또 가끔 이게 잘 적용되고 있는지 궁금해집니다. 이런 정보는 전투 크리티컬 하지는 않아 앞쪽으로 정렬하지 않아도 되지만 전투 중이 아니라면 가끔 궁금해지므로 너무 뒤에만 있으면 불편합니다. 내가 지불한 돈이 잘 쓰이고 있는지 표시하는 역할을 하므로 항상 ‘…’을 눌러 이 정보를 확인하는 것은 P2W 게임 입장에서 썩 좋은 아이디어가 아닙니다. 적당한 규칙을 찾아야 합니다.

이 외에도 각 효과가 중첩될 때 규칙도 정해야 합니다. 같은 계열의 디버프가 중첩될 때 중첩된 각 디버프 별 남은 시간이 모두 다르다면 이를 어떻게 축약해서 보여줄 것인지 혹은 디버프를 통합할 것인지 정해야 합니다. 후자의 결정은 전투 규칙에 영향을 주게 됩니다. 전투 담당자가 이 규칙을 먼저 선언하거나 효과 인터페이스 담당자가 규칙을 선언 또는 제안할 수도 있습니다. 버프와 디버프를 표시할 때 생각할만한 주제를 대강 늘어놓아 보았습니다. 이런 주제들이 항상 그렇지만 파고들기 시작하면 고려할 온갖 자잘한 디테일들이 끝도 없이 이어지기 때문에 시작할 때 목표를 잘 선언해 두지 않으면 상당히 고통스러울 수 있습니다. 하지만 시작하기 전에 이런 주제들이 나타날 것임을 미리 알고 있으면 좀 덜 고통스러울 수도 있을 거라고 생각합니다.

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