퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례

자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?에서 자동퀘스트 동작을 정의할 때 들은 질문을 소개한 적이 있습니다. 중복이지만 인상적인 의견을 소개하면 ‘매 스텝마다 퀘스트가이드를 터치하려니 귀찮아요’가 있었습니다. 이에 따른 사례는 검은사막 모바일은 터치 한 번 없이 초반 두어 시간 동안 게임이 진행된다는 것이었는데 이는 서비스 시작 후 시간이 지나 초반 고객을 빨리 현재 기준의 상태로 만들려는 목표가 있었습니다. 다른 사례에는 제2의나라에서 퀘스트마다 한 번만 터치하면 보상 직전까지 자동진행된다는 것이었는데 이 제2의나라 사례를 생각해 보려고 합니다.

제2의나라는 리니지류로 인식되어 좋은 평가를 충분히 받지 못했습니다. 비주얼도 훌륭하고 시스템도 탄탄합니다. 성장 시스템을 군더더기 없이 잘 만들었는데 양산형이라고 쉽게 욕할 수 있지만 이렇게 잘 만들기 어렵습니다. 또 언리얼로 만든 웬만한 게임보다 가볍고 인터페이스 동작이 빠릿합니다. 복잡한 인터페이스를 사용하는 모바일 게임이 언리얼로 만들어지면서 이렇게 동작하기 쉽지 않습니다. 모르긴 몰라도 언리얼 인터페이스 개발에 상당한 노하우가 있을 겁니다.

제2의나라에서 퀘스트를 한 번 시작하면 보상을 받기 직전까지 추가 입력 없이 자동 진행 됩니다. 자동 이동에 따라 마을과 필드를 가로지르는 느낌이 좋습니다. 이렇게 보이도록 의도했을 겁니다. 카메라워크, 지나갈 때 NPC들의 행동과 대사가 자동 이동과 어우러져 돋보입니다. 또 퀘스트 하나하나가 리얼타임으로 진행되는 애니메이션 애피소드 같은 구성입니다. 이 느낌을 살리려면 퀘스트를 시작해 보상을 받기 전까지 각 스텝에 추가 입력 없이 진행되어야 합니다. 단지 플레이어를 편하게 하려고 퀘스트 하나가 통으로 자동 진행되는 것이 아닐 겁니다.

자동 진행되지 않는 부분도 있습니다. 던전에 수동조작을 요구하는 기믹이 등장합니다. 개인적으로는 이런 기믹이 꼭 필요했는지 의문입니다. 애니메이션 에피소드를 보는 관점이라면 중간에 내 참여를 요구하는 것은 꽤 색다른 경험일 수 있습니다. 반대로 자동 진행되는 게임에서 갑자기 내 참여를 요구하는 것은 썩 달갑지 않은 경험입니다. 가령 리니지W 초반에 오크통으로 변신해 움직이는 오크들을 피하는 기믹들은 좀 뜬금없었는데 여기서도 비슷한 느낌을 받았습니다. 또 이런 기믹은 보기보다 개발비용이 비싸 이 정도 퀘스트에 사용할 이유가 있었을지 의문이 들었습니다. 또 전투를 수동으로 할 수 있습니다. 전투 조작계를 살펴보면 모든 조작을 수동으로 할 것을 고려한 것 같지는 않습니다. 인터페이스가 굉장히 작습니다. 전에 모바일 게임을 만들 때 제2의나라 출시 직후 전투 조작계를 자신 있게 더 작게 만들었습니다. 이퍼런스가 없는 상태에서는 작게 만드는데 상당한 저항이 있었지만 리퍼런스가 하나 생기자 마음 놓고 작게 만들었습니다. 그리고 이를 개발한 전투 부서를 제외하고는 아무도 수동으로 조작하지 않았습니다.

초반 퀘스트 하나의 동작을 살펴보면 퀘스트가 시작될 때 ‘수락’하기 전에 대사가 있고 대사 끝에 명시적인 수락을 요구합니다. 수락하지 않을 수 있지만 내부에서는 이미 퀘스트가 시작되었고 수락 역시 스텝 목표의 일부일 거라고 예상합니다. 퀘스트를 수락하고 나서 퀘스트가이드를 터치하면 보상 단계까지 자동으로 진행됩니다. 이동, 대화, 전투 모두 자동입니다. 카메라워크에 신경 써 가만히 보고 있으면 애니메이션 에피소드처럼 보입니다. 이 분위기를 굳이 조작 요구로 깰 필요는 적어 보입니다. 이동 중 진행되는 대화 역시 이 분위기를 잘 유지해줍니다.

퀘스트 스토리가 마무리된 다음 보상 단계에서 멈춥니다. 보상은 명시적으로 터치해서 받아야 합니다. 보상 단계를 이렇게 만드는 것은 중요한데 웬만한 보상은 보상 단계를 명시적으로 만들어 어떤 행동에 대한 보상을 받는 것인지 학습시켜야 하기 때문입니다. 그러면 이후 보상에 따라 행동을 더 잘 유도할 수 있습니다. 빨간점만으로는 이 행동이 무엇을 위한 것인지 잘 학습되지 않습니다. 참고로 이 학습과 완전히 반대 방식으로 처리하는 보상 수령 방식에는 우편이나 업적의 모두받기가 있습니다.

결론. 제2의나라에서 퀘스트 하나 단위로 자동진행되는 이유는 퀘스트 진행 과정이 애니메이션 에피소드에 가깝게 진행되기 때문입니다. 여기 필요한 조치들을 고려하지 않고 자동진행 자체만 보고 따라하면 꼴보기 싫은 결과를 초래하게 될 겁니다.

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