획득 아이템 표시 위치와 경험치 표시 위치

제2의나라는 인터페이스가 정말 잘 정리되어 있습니다. 서비스 중인 비슷한 장르 다른 게임들을 살펴봐도 제2의나라만큼 인터페이스를 잘 정리한 사례를 찾기 어렵습니다. 자잘한 성장요소까지 따지고 들어가면 일관성이 깨진 인터페이스들이 있기는 하지만 이 정도 필터에 다른 게임들을 통과시키면 아무도 통과하지 못할 겁니다.

제2의나라에서 몬스터를 처치할 때 아이템과 경험치는 서로 다른 위치에 표시됩니다. 아이템은 오른쪽 위에 인벤토리 버튼과 가까운 곳에 표시되고 경험치는 왼쪽 아래에 경험치 게이지에 가까운 곳에 표시됩니다. 스크린샷을 보면 굉장히 잘 정돈되어 보입니다. 여러 정보가 어지럽게 나타나고 사라지는 것처럼 보이지만 정보의 종류에 따라 일관되고 예측 가능한 위치에 나타나고 있어 관심이 있는 정보를 보고 싶으면 화면의 정해진 위치를 바라보고 있으면 됩니다.

다만 경험치가 눈에 잘 들어오지 않는 것은 사실입니다. 제2의나라에서 경험치는 아이템에 비해 덜 중요한 정보입니다. 제2의나라에서 레벨은 감각적으로 투입한 시간에 따라 증가하는데 레벨업 자체가 엄청나게 중요한 이벤트가 아닙니다. 레벨업은 다른 성장요소들의 성장 가능성을 열어주는 이벤트일 뿐입니다. 실제 성장은 유저가 직접 인터페이스를 돌아다니며 성장재료를 소모해야 합니다.

이에 비해 리니지 시리즈에서 경험치는 대단히 중요한 정보입니다. 레벨업은 그 자체가 직접적인 성장을 의미하는데 현대에 아이템 컬렉션 같은 곳으로 성장이 분산되어 있기는 하지만 여전히 레벨이 중요합니다. 그래서 경험치가 화면 구석의 정리된 위치에 나타나면 불편하게 느껴집니다. 그래서 몬스터를 처치할 때 얻는 아이템과 경험치를 캐릭터 양 옆에 표시합니다. 제2의나라에서는 몬스터를 처치할 때 얻는 보상이 화면 상 보상의 종류에 해당하는 인터페이스에 가까운 위치에 표시되었다면 리니지에서는 캐릭터 주변에 표시하는데 양쪽 모두 중요하게 생각하는 성장요소에 따라 뚜렷한 목적에 따라 표시하고 있습니다.

메인퀘스트를 수락할 필요가 있나요?

이전부터 퀘스트를 시작할 때 퀘스트를 ‘수락’하는 단계가 필요한지 고민했었습니다. 퀘스트 종료 단계는 필요합니다. 명시적으로 보상을 받아야 하니까요. 퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례처럼 퀘스트 하나하나가 에피소드 형식으로 구성되어 있다면 새로운 에피소드가 시작됨을 환기해야 하기 때문에 퀘스트 수락 단계가 필요합니다. 하지만 퀘스트 하나하나의 스토리가 상대적으로 강조될 때에도 항상 퀘스트 수락 화면을 거쳐야 하는지는 의문이었습니다.

이번에 히트2 퀘스트 수락 화면을 보면서 의문이 더 깊어졌습니다. 퀘스트 수락 화면은 대강 퀘스트 이름, 설명, 보상 정보로 구성되고 위 스크린샷의 사례에는 퀘스트 설명이 생략되어 있습니다. 퀘스트 이름은 퀘스트가이드 등 온갖 다른 장소에 사용되니 어쩔 수 없이 입력해야 하지만 퀘스트 설명은 거의 수락 화면에만 나타나기 때문에 이를 작성하는데 드는 비용에 비해 효용은 낮은 편입니다. 예상할 수 있듯 거의 읽히지 않습니다. 또 메인퀘스트는 보상 정보가 크게 중요하지 않습니다. 어차피 성장 과정을 지원하는 보상을 지급 받을 뿐입니다. 보상을 보고 퀘스트를 선택하는 제2의나라의 제비상회 퀘스트나 리니지 시리즈의 아인하사드의 신탁이나 디아블로 이모탈의 현상금 사냥 같은 경우에는 퀘스트를 수락할 때 보상 정보가 중요하지만 이 사례에서는 보상 자체의 가치나 정보의 중요도가 높지 않습니다.

이전에도 퀘스트 수락 과정을 넣는데 특별한 고민을 하지는 않았습니다. 아무 게임을 생각해봐도 새로운 퀘스트를 받을 때 수락 과정을 거칩니다. 수락 과정이 너무나 당연해서 수락 과정을 없애는 것 자체를 상상할 수 없을 정도인데요, 이 화면은 생각보다 정보로써 가치가 적고 만드는데 비용은 높습니다. 또한 유저가 이 팝업을 보고 할 행동은 빠르게 수락하고 다음으로 진행하는 것 뿐입니다. 수락하지 않고 팝업을 닫는 취소 버튼 역시 별 의미가 없습니다. 퀘스트를 취소하는 경우는 동시 수행할 퀘스트 수에 제한이 있어 더 이상 퀘스트를 받을 수 없거나 보상을 보고 퀘스트를 취소하는 것 정도인데 메인퀘스트는 이 중 어디에도 속하지 않습니다. 메인퀘스트는 어차피 수행해야 하므로 취소 기능이 필요하지도 않습니다.

제2의나라가 퀘스트 각각을 에피소드 단위로 포장하고 수락과 보상 단계를 거치도록 만든 것은 퀘스트 수락과 보상 과정의 필요성을 드러내는 좋은 사례입니다. 반대로 여느 비슷한 장르 게임에서 퀘스트 수락 화면을 습관적으로 사용하는 것은 한번쯤 생각해볼 만한 주제라고 생각합니다. 게임에 따라 특정 지역에서만 수행할 수 있거나 직접 NPC를 통하는 대신 NPC가 원격에서 대사만 하며 시작되는 퀘스트는 퀘스트 수락 단계가 없기도 합니다. 더 가벼운 퀘스트이기 때문에 수락 단계를 생략한 것 같은데 개인적으로는 수락 단계가 필요 없는 것은 오히려 메인퀘스트 쪽이 아닐까 싶습니다. 다시 이 장르 게임을 개발할 기회가 있을지 모르겠지만 그럴 기회가 있다면 생각해봐야겠습니다.

선택보상상자의 문제

히트2에서 초반에 등장하는 선택보상상자는 클래스 별 스킬북 중 하나를 보상으로 선택할 수 있습니다. 이런 장치는 장기적으로 한 계정에 서로 다른 여러 클래스를 성장시키도록 유도하거나 거래소를 통해 다른 캐릭터가 얻은 아이템을 통해 성장을 가속하는 좋은 방법입니다. 디아블로 등에서 다른 클래스 장비가 드랍 되는 것도 같은 이유입니다. 하지만 이 장치는 단기적으로 유저에게 혼란을 줄 수 있습니다. 특히 이 사례처럼 극초반에 등장한 선택보상상자는 스탯을 직접 찍지 않는 이유의 스탯 사례와 비슷하게 게임을 아직 제대로 파악하지 못한 상태에서 되돌릴 수 없는 잘못된 선택을 하게 만듭니다. 개인적으로 선택보상상자의 의도는 이해하지만 이 모양 자체를 그대로 사용하는 것은 문제가 있다고 생각합니다.

먼저 선택 보상 상자를 사용해야만 한다면 선택을 미룰 수 있어야 합니다. 유저에게 상자 자체를 보상으로 주고 유저가 원할 때 상자를 열어 보상을 선택하도록 합니다. 어떤 선택을 해야 할 지 잘 모르겠으면 그냥 선택을 미루면 됩니다. 게임에 충분히 익숙해지거나 다른 사람에게 물어보는 등의 방법으로 정보를 얻은 다음에 선택해도 늦지 않습니다. 다만 선택 시점이 늦어짐에 따라 이 보상에 의한 성장에 손해를 보게 됩니다.

다만 위 사례는 클래스에 맞는 보상을 드랍할 방법이 없기 때문에 선택보상상자를 사용한 것처럼 보입니다. 의도적으로 다른 클래스 전용 보상을 드랍해 다른 클래스 캐릭터를 만들도록 압력을 가할 시점은 적어도 한 캐릭터의 중반 이후 시점이거나 이미 계정에 둘 이상의 서로 다른 클래스 캐릭터가 있을 시점입니다. 이 사례는 극초반 시점으로 다른 클래스 캐릭터를 만들도록 압력을 가하기에 적합한 시점이 아닙니다. 그럼에도 클래스 별 보상을 선택하도록 만든 것은 클래스에 맞는 보상을 집행할 방법이 없기 때문일 가능성이 있습니다. 스킬북을 지급해야 하기 때문에 클래스 공용 보상을 지급할 수 있는 상황도 아닙니다.

장기적으로 선택보상상자는 지금에 비해 여러 가지로 개선되어야 합니다. 유저에게 선택을 요구할 때는 각 선택의 영향을 충분히 설명하고 선택을 미루거나 직접 선택을 원하지 않는 유저를 배려해야 합니다. 선택을 미루는 것은 이미 선택하지 않고 상자를 닫을 수 있는 시점에 달성했습니다. 직접 선택을 원하지 않을 경우에 대비해 디자이너가 지정한 항목이 기본으로 선택되어 있어야 합니다. 또 선택보상상자 형태 대신 특정 아이템을 보상으로 받은 다음 이를 다른 아이템으로 변경할 수 있도록 하는 방법을 고려할 수 있습니다. 교환권을 NPC에게 들고 가거나 실제 사용 가능한 아이템을 NPC로부터 교환하는 방법이 생각나는데 선택보상상자의 핵심 중 하나는 인벤토리에서 즉시 보상을 받는 것이기 때문에 NPC를 통하는 것이 좋은 생각은 아닙니다. 여기서 NPC는 컨셉을 설명하는 수준으로 이해해 주시면 좋겠습니다.

한편 여러 비슷한 장르의 중국 게임들이 유저에게 선택을 요구할 때 다른 유저들의 선택 통계를 보여주기도 하는데 선택에 자신감을 주는 재미있는 장치입니다. 선택보상상자 뿐 아니라 게임 상의 여러 선택에 유저를 도와줄 수 있는 좋은 접근입니다.

스탯을 직접 찍지 않는 이유

오래된 게임을 처음 시작할 때 캐릭터 이름을 정하자마자 초기 스탯을 설정해야 하던 적이 있었습니다. 게임에 대해 아직 제대로 알지도 못하고 또 여러 숫자들이 게임에 어떤 영향을 끼치는지도 모르는데 당장 숫자부터 정하라는 요구를 받아 당황했습니다. 게임을 시작하기도 전에 이미 게임을 경험한 다른 사람들로부터 정보를 수집해야 하는 상황에 놓였습니다. 이런 디자인은 초반에 문제가 잘 드러나지 않지만 중후반에 이르러 작은 스탯 차이가 다른 결과를 만들어낼 때 문제를 인식하면 문제를 바로잡을 방법이 없는 상황에 이르기도 합니다.

게임에 따라 레벨업 때마다 스탯을 직접 지정하기를 요구하는 경우도 있습니다. 이때 클래스 설계 의도와 다른 방향으로 스탯을 찍으면 소위 망캐가 되기도 합니다. 스탯 리셋이 없으면 캐릭터를 다시 만들어야 했습니다. 충분한 정보를 제공하지도 않았고 게임에 익숙해지기도 전에 돌이키기 어려운 선택을 요구하는 건 아주 부당한 경험입니다. 사실은 이런 숫자 선택이 어디서 시작되었는지는 알고 있지만 이 지식을 게임을 시작하는 모든 사람들에게 기대하는 것은 옳지 않습니다.

지금에 와서 생각해보면 이런 디자인은 의도와 아주 다른 결과를 만들어냈다고 생각합니다. 원래 의도는 같은 클래스라도 스탯에 따라 다른 플레이 스타일을 만들어낼 가능성을 열어 놓는 것입니다. 서로 다른 스탯에 따른 플레이 스타일들이 게임의 여러 시점에 따라 비슷한 효율을 내도록 설계해야 합니다. 그렇지 않으면 효율이 높은 스테이터스 조합을 제외한 나머지는 망캐가 되고 맙니다. 싱글플레이 게임에서는 여러 가능성을 탐색하고 잘못된 선택을 돌파하는 플레이 스타일을 발견하는 것 자체가 의도한 플레이의 일부였습니다. 그런데 멀티플레이 게임에서는 이런 탐색 활동이 성장 경쟁에서 밀려나는 행동입니다. 가능성은 열려 있지만 같은 비용을 들여 효율 우선의 선택을 한 상대와 PvP를 할 때 탐색적 플레이가 부정되는 상황을 겪게 됩니다. 강한 경쟁을 요구하는 멀티플레이 장르에는 어울리지 않는 디자인입니다.

이제 레벨업 할 때 스탯이 자동으로 증가합니다. 클래스 디자인 의도에 따라 레벨이 오르는데 맞춰 캐릭터가 동작합니다. 클래스 디자인 의도와 다른 망캐를 만들어낼 수 없습니다. 디자이너는 비슷한 시점에 서로 다른 클래스 간에 비슷한 효율을 달성하도록 디자인하기만 하면 됩니다. 이전처럼 서로 다른 스탯 단의 효율을 맞추려고 노력하지 않아도 되어 디자인 난이도가 낮아집니다. 유저 입장에서는 망캐를 만들 여지가 없어 자신 있게 레벨업에만 집중할 수 있게 됐습니다.

게임을 파악한 다음 돌이킬 수 있는 방법으로 스탯을 조절할 수 있기도 합니다. 스탯을 잘못 찍었다면 비용을 내고 스탯을 리셋 할 수 있게 하기도 하는데 캐릭터를 새로 만드는 것 보다는 관대하지만 새로운 시도에 비용을 요구하고 있습니다. 근본적으로 새로운 시도를 지향하는 디자인은 아닙니다. 단지 실수를 바로잡는 수준의 의미만 있습니다.

리니지 라이크 게임 공통으로는 아이템 컬렉션을 통해 스탯을 올립니다. 컬랙션에서 원하는 스탯을 찾아 이에 해당하는 아이템을 파밍하는 플레이는 유저를 게임에 익숙하게 만들고 스탯 자체를 목표로 설정하게 만들어 실수 여지를 줄입니다. 특정 스탯을 목표로 삼는다면 장비성장으로 스탯을 올리기도 합니다. 스탯 종류에 따라 전투에 직접 관여하는 스탯은 컬렉션에서 분리해 장비성장에 배치하고 장비를 성장시키는 맥락을 통해 전투 행동에 관여하는 스탯을 올리도록 자연스럽게 가이드합니다.

현대에는 레벨업 할 때 더이상 스탯 설정을 직접 요구하지 않는데 유저가 돌이킬 수 없는 실수를 하도록 방치하지 않기 위함입니다. 이는 현대 관점에서 너무 낡은 메커닉이라고 생각합니다. 직접 스탯을 선택하게 하기보다는 스탯 자체를 목표로 삼도록 성장 방식을 변경하는 것이 현재의 추세입니다.

왜 UI를 조작하는 퀘스트는 자동진행 할 수 없나요?

자동퀘스트를 지원하는 여러 게임에서 자동으로 진행할 수 없는 퀘스트를 본 적이 있을 겁니다. 항상 스폰되어 있지 않은 대상에세 이동하거나 월드에 같은 대상의 여러 인스턴스가 배치되어 있거나 대상이 걸어서 이동할 수 없는 위치에 있는 경우 자동 진행 동작을 정의하기 상당히 까다롭습니다. 그래서 기능의 중요성과 개발비용을 감안해 단순하게 처리한 결과입니다. 시간이 지나며 비슷한 장르의 여러 게임이 등장하면서 이런 정의하기 까다로운 부분을 개발한 사례가 등장해 이후 게임들의 표준이 되기도 합니다.

최근 플레이한 히트2에서도 익숙한 자동으로 진행할 수 없는 퀘스트를 봤습니다. 이번에 본 것은 위에 설명했던 이유와 다른 형태여서 짚고 넘어가려고 합니다. 이 경우는 인터페이스 조작을 요구하는 가이드 퀘스트입니다. 자동퀘스트는 캐릭터를 직접 제어해 수행하는 형태로 개발 되어 있을 겁니다. 가이드 퀘스트 상당수는 게임 인터페이스를 직접 조작해 정해진 목적을 달성하는 것입니다. 캐릭터를 조작해서 수행하는 자동퀘스트와는 완전히 다른 시스템을 요구합니다. 퀘스트보다는 튜토리얼에 가까운 기능을 정의해야 합니다. 기능의 중요성과 개발비용을 감안해 인터페이스를 자동으로 조작하는 자동퀘스트 기능을 개발하기보다는 자동진행을 지원하지 않도록 개발했을 겁니다.

전통적인 튜토리얼을 통해 인터페이스 조작 방법을 알려줬으므로 가이드 퀘스트 자동진행을 지원할 것인지 자체를 판단하는 것부터 간단하지 않은 문제입니다. 인터페이스 조작을 자동으로 수행할 경우 유저는 게임의 핵심 성장 방법을 아예 모르게 될 수 있습니다. 그래서 욕을 먹으면서도 핵심 성장과정은 전통적인 튜토리얼을 통해 한 번은 수행하게 해야 합니다. 가이드 퀘스트에서 인벤토리에 있는 특정 아이템을 사용하도록 할 때 유저가 튜토리얼로부터 이전에 배운 이 동작을 수행해내기를 기대하지만 잘 안 될 가능성이 높습니다. 그러면 이 과정을 다시 튜토리얼 형태로 가이드 해야 할까요? 아니면 빨간점을 통해 가이드 할 수도 있지 않을까요? 그러기에 빨간점은 이미 게임의 너무 많은 곳을 가리키고 있어 퀘스트를 가이드하는 용도로 사용하기에 너무 많이 소모됐습니다.

만약 가이드 퀘스트의 인터페이스 조작을 자동으로 수행하려면 어떻게 해야 할까요. 인터페이스가 자동으로 열렸다 닫히게 해야 할까요? 만약 이렇게 만들면 게임이 마치 매크로에 의해 동작하는 것처럼 보일 수도 있습니다. 또 인터페이스 조작 과정을 자동으로 진행하는 동안 유저가 다른 인터페이스를 조작하거나 캐릭터를 조작하고 싶으면 어떻게 해야 할지 정의하기도 쉽지 않습니다. 다른 게임에 사례가 아예 없으니 동작을 바닥부터 정의해야 하는데 여기에 드는 비용을 감내할 만한 개발팀은 드뭅니다.

이제 질문으로 돌아가 UI를 조작하기를 요구하는 퀘스트에 자동진행을 지원하지 않는 것은 지금까지 설명한 이런 이유들 때문입니다. 지금까지 아무도 만든 적이 없어 기능의 중요성에 비해 비용이 높기 때문입니다. 근본적으로 이런 가이드를 퀘스트 형태로 제시하는 것 자체가 올바른 것인지 고민해 볼 필요도 있습니다. 가령 특정 레벨에 도달하는 목표를 퀘스트가이드 인터페이스에 걸어 놓고 자동진행을 지원하지 않는 것 역시 퀘스트가이드 인터페이스에 과도하게 의존하거나 인터페이스의 원래 용도를 벗어난 사용으로 동작을 정의할 수 없는 것일 수도 있습니다.

개인적으로는 인터페이스를 조작하는 퀘스트를 자동으로 진행하는 동작을 개발하는 것은 올바른 접근이 아니라고 생각합니다. 레벨업이나 가이드가 퀘스트 형태로 제공되는 것 자체가 기능을 잘못 사용해 동작을 정의하기 어려운 상황이라고 봅니다. 특정 아이템 사용을 조건으로 걸어 보상을 주려면 업적으로 바꿔 퀘스트 목록에 나타내지 않거나 대상 아이템을 사용하는 바로가기를 제공하는 편이 낫습니다. 퀘스트가이드에 아이템아이콘을 표시하고 터치하면 인벤토리에 접근하지 않고도 바로 아이템을 사용하는 것도 퀘스트가이드 인터페이스에 의존하기는 하지만 자동진행을 지원하지 않는 상황을 피하는 방법입니다.