시스템디자인 김우진

안녕하세요. 게임 시스템디자인을 업으로 삼고 있는 김우진입니다. 이 페이지는 제 이력서, 경력기술서, 자기소개서, 그리고 포트폴리오를 모두 포함하고 있는 한 페이지 짜리 문서입니다. 아래로 스크롤 해서 보실 수 있습니다.

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이력서

2005년부터 시작해 지금까지 거의 20여년 동안 시스템디자인 역할을 해 왔습니다.

현재

  • 리드시스템디자인, NDUS Interactive (2022 ~ 현재)

이전

  • 리드시스템디자인스마일게이트알피지 (2019 - 2021)
  • 게임디자인 및 UI디자인, 넷게임즈 (현 넥슨게임즈) (2017 - 2018)
    • 오버히트 프로젝트 개발 및 라이브서비스.
      • UI설계, 시스템디자인, 이벤트 설계 및 집행, UITF 참여.
  • 리드시스템디자인, 블루홀스튜디오 (현 크래프톤) (2015 - 2016)
    • ‘Project T2' 참여.
      • 리드시스템디자인, 코어루프 시스템디자인 및 UI설계
  • 시스템디자인엔씨소프트 (2010 - 2014)
    • 리니지 이터널 프로젝트 참여.
      • 엔드컨텐츠 디자인, 인하우스툴, 랜덤던전 개발에 시스템디자인 역할로 참여.
    • 명인장기, 미션아르피아 개발 및 라이브서비스.
      • 플래시 기반의 미니게임 게임디자인, 명인장기 모바일 개발.
  • 게임디자인넥슨 (2008 - 2009)
  • 시스템디자인그라비티 (2005 - 2007)

핵심 역할과 경험

테크니컬 디자이너로써 엔지니어링 파워가 약한 상황에서도 개발할 수 있습니다.

핵심 역할

시스템디자인

주로 규모가 큰 팀에서 게임 시스템을 바닥부터 설계하고 프로덕션 체계를 구축하며 주요 시스템을 설계 및 개발해 궤도에 올려 주니어들이 이어 진행할 수 있게 해 빌드를 서비스 단계까지 개발하는 역할을 해 왔습니다. 만약 맨파워가 충분하지 않은 상황이라면 직접 끝까지 개발을 담당하기도 합니다.

테크니컬디자이너

프로덕션이나 게임디자인 측면에서 기술적인 의사결정을 해야 할 때 최선의 결과를 낼 수 있는 의사결정을 합니다. 이를 위한 경험과 지식을 갖추고 있습니다. 종종 엔지니어링 파워가 약한 상황에서도 게임 기반을 설계해 개발할 수 있습니다.

핵심 경험

모바일, PC 플랫폼 및 MMO, 수집형 장르 시스템을 바닥부터 설계

주로 규모가 큰 팀에서 복잡도 높은 MMORPG, 수집형 RPG 장르 시스템의 프로덕션 설계, 기반시스템 및 게임시스템 설계. 특히 기술적으로 무리가 적고 미래의 변경에 강한 유연한 시스템을 설계해 장기적인 개발비용을 줄이는데 기여했습니다.

제안, 프로덕션, 라이브 전 과정에 걸친 문제해결

프로젝트 제안 단계부터 킥오프를 시작해 프로프로덕션, 프로덕션, 서비스 준비, 라이브 등 게임 수명주기의 거의 전 과정에 걸친 문제해결 경험했습니다.

시스템디자인 팀 빌딩, 운영, 교육을 통한 역량강화

기획팀 내 시스템디자인 부서의 충원 및 팀 빌딩, 운영 경험. 소프트웨어 개발 과 게임디자인 각각에 기초한 상황에 따른 교육을 통해 팀 전체가 더 나은 의사결정을 할 수 있도록 역량 강화하는 역할을 수행했습니다.

자기소개서

걸어다니는 게임 설계도

오늘 아침에 한 일

이 글을 작성하는 오늘 아침에도 어제 밤에 일어난 외부 협력 업체로부터 받은 요구사항을 기술적으로 현재 개발 중인 마일스톤과 병행해 달성할 수 있는지 여러 협업 부서에 걸쳐 확인한 다음 디렉터님의 의사결정을 돕고 이후 진행을 팔로업 하기 시작했습니다. 처음 일을 시작할 때는 시간이 지나면 관리자 역할로 완전히 일이 바뀔 거라고 생각했는데 실제로는 시간이 지나자 관리 업무가 추가되었을 뿐 여전히 실무를 병행하고 또 팀 안팎에 일어나는 인간적인 문제를 해결하는 역할을 함께 수행하게 되었습니다. 전통적인 관리자에 비해 여러 부서에 걸쳐 재미있는 역할을 수행하게 되었다고 생각합니다.

경력 시작과 역할의 발견

20년 전에는 사실 프로그래밍을 할 생각이었습니다. 프로그래머로써 재능이 크지는 않았지만 본격적인 취업 전에 아르바이트로 코드를 만드는 역할을 했고 이 일로 제 앞가림을 할 수 있을지도 모른다고 생각했습니다. 그런데 어느 날 게임 회사에 신입으로 지원할 수 있지 않을까 하는 생각을 했고 지금 생각하면 아무 것도 모르는 주제에 대담하게도 게임회사 기획팀에 지원했습니다. 나중에서야 제가 의도한 모바일 게임 개발팀 대신 제가 감히 범접하지도 못할 MMO 개발팀에 이력서를 잘 못 제출했다는 사실을 알게 됐지만 그 MMO 개발팀에서 덜컥 이력을 시작했습니다.

처음에는 퀘스트 라이터로 채용 되었지만 3개월 정도 일한 다음 제가 더 잘 할 수 있는 역할이 시스템디자인임을 알게 되어 역할을 바꿨고 그 역할이 지금까지 이어지고 있습니다. 개발팀에서 시스템디자인 역할은 일종의 '걸어다니는 설계도'라고 생각합니다. 디렉터님의 요구사항을 들으며 이를 실시간으로 구체적이고 실현 가능한 목표와 설계로 전환해 팀에 업무 모양으로 배포하고 PM 역할을 병행해 진행 상황을 파악해 위험 요소를 미리 알려 해결하기 위해 노력합니다. 또 짧은 기간마다 진행상황을 보고하고 위험 요소가 나중에 가서 사람들을 놀라게 하지 않도록 하는 역할을 하고 있습니다.

팀을 부드럽게 만들어 주는 자동화에 관심

업무 자동화에 관심이 있습니다. 알고 보면 팀에서 우리들이 당연히 해야 한다고 생각하는 일 중 상당수는 사람이 직접 하지 않아도 되는 것들이었습니다. 가령 회의록을 작성했지만 이를 잘 읽지 않는 분들이 슬랙은 하루 종일 보고 있다는 점에 착안해 새 회의록이 올라오면 이를 슬랙에 자동으로 뿌려 회의록을 작성하는 개개인이 이런 기계적인 작업을 할 필요가 없게 만들었습니다. 또 퇴근할 때 밖에 비가 오고 있으면 이를 알려주거나 메일을 잘 확인하지 않는 분들을 위해 메일이 오면 슬랙 DM으로 알려주는 등 사람의 실수를 줄이고 자잘한 효율을 올려 개발을 부드럽게 만들어 주고 있습니다.

개인적인 취미는 장거리 자전거

취미로 장거리 자전거를 탑니다. '랜도너링'이라는 활동이 있는데 최소 200킬로미터부터 최대 1200킬로미터 까지의 거리를 자전거로만 달리는 이벤트입니다. 원래 프랑스에서 처음 시작 됐고 한국에서는 2009년부터 시작했는데 한국랜도너스에 소속되어 주로 600킬로미터 미만 정도의 이벤트에 참여하고 있습니다. 이렇게 장거리를 달릴 때는 큰 자전거(오른쪽)을 타고 다니지만 수도권을 벗어나 높은 고개를 오를 때는 작은 자전거(왼쪽)를 가져가 고개를 올라다니기도 합니다. 아주 긴 시간 동안 힘을 들여 그만 두고 싶은 감정과 싸우고 날씨나 기재 고장 같은 돌발 변수에 스스로 대응하는 방법을 배우고 있습니다.

걸어다니는 설계도

오랫동안 일한 시스템디자이너로써 스스로를 '걸어다니는 설계도'라고 말할 수 있습니다. 덕분에 엔지니어링 파워가 약한 상황에서도 엔지니어들을 납득 시키고 체계적인 설계를 통해 개발을 진행해 나갈 수 있습니다. 스스로 '윤활유'라고 칭하는 것은 좀 낯 부끄러운 표현이기는 하지만 사실이 그렇습니다. 조용히 뒤에서 어려움에 빠진 팀원들을 돕고 협업 부서 사이에 일어나는 의사소통을 부드럽게 만들며 서로 열심히 일하고 있지만 이들 사이의 연결이 끊겨 있어 실적이 나오지 않는 상황을 찾아 다니며 열심히 일한 결과가 실적으로 드러나게 만들고 있습니다.

경력기술서

지금은 NDUS Interactive에서 Xociety 프로젝트에 참여하고 있습니다.

NDUS Interactive

Xociety 프로젝트

  • 언리얼 4로 PC기반 TPS 프로젝트에서 리드 시스템디자인 역할.
  • 추상적인 목표를 구체적이고 실현 가능한 목표로 바꿔 팀에 분배하고 개발을 진행 시키며 위험 요소를 사전에 찾아 문제를 최소화 하는 일종의 PM 역할 수행.
  • 언리얼 개발 경험이 부족한 상황에서 이전 여러 프로젝트를 언리얼 엔진을 통해 수행한 경험에 기반해 개발 인프라 구축에 기여.
  • 이른바 웹3라고 불리는 블록체인 기반의 가상화폐를 인게임 경제에 연동한 상태에서도 게임 내 경제가 순환하고 외부의 영향을 최소화 하는 경제시스템 설계.
  • 흔히 메타버스 프로젝트들이 시도는 하지만 결국 달성하지 못하는 NFT를 통한 '상호운용성'을 달성하기 위한 기반, 절차, 시스템 설계.

스마일게이트알피지

로스트아크 모바일

  • 언리얼 4 기반 모바일 MMORPG 프로젝트에서 리드 시스템디자인 역할.
  • 언리얼 3 기반의 PC 원작 에셋을 바탕으로 모바일 버전을 바닥부터 다시 구축.
  • MMORPG의 근간을 이루는 기획데이터 파이프라인, 몬스터, NPC 상호작용 할 수 있는 물체, 아이템, 보상 시스템 등을 설계.
  • 주요 컨텐츠인 자동퀘스트, 인스턴스던전, 던전기반 PvE모드, 스포츠 PvP모드 설계.
  • UI 시스템, HUD 설계, 핵심 UI 레이아웃 설계.
  • ‘전투를 제외한‘ 나머지 시스템의 설계 가이드 및 개발지원.

넷게임즈

오버히트

  • 언리얼 4 기반 모바일 수집형 RPG 프로젝트에서 전투를 제외한 컨텐츠 전반의 시스템디자인 및 UI 설계.
  • 수집형 RPG PLC 기반인 캐릭터관리, 도감, 상점, 이벤트, 선불가챠, 길드, 길드간 PvP 게임모드 설계.
  • ‘UI-TF’ 조직에서 게임 전체에 걸친 UI 라피인을 포함한 게임 재구축 작업에 UI 설계 역할로 참여.
  • 게임디자인과 엔지니어링 사이에 강력한 통역 역할.

블루홀스튜디오 (현 크래프톤)

Project T2

  • 언리얼 4, 테라 IP 기반의 수집형 RPG 개발팀에서 리드 시스템디자인 역할.
  • PC 원작 에셋을 바탕으로 수집형 RPG를 바닥부터 구축.
  • 성장 시스템 전체를 설계. PvE 스테이지, 캐릭터, 아이템, 보상, 상점, 비동기 PvP모드, 연출, 커뮤니티, 월드맵 등을 포함.
  • 기획데이터 파이프라인 구축, 대화시스템 설계 등 기술적인 의사결정이 필요할 때 기술적으로 유연하고 기획적으로 단순한 해결책을 찾는데 기여. (대화 작성방법인 T2ML 고안)

엔씨소프트

Lineage Eternal

  • 길드워2 엔진 기반 PC MMORPG 프로젝트에서 순환컨텐츠디자인팀의 일원으로 엔드컨텐츠 디자인, 개발환경 구축.
  • 레벨디자인 주요 요소인 필드오브젝트, 던전기믹, 랜덤던전시스템, 인하우스 레벨디자인 툴 설계.
  • 게임디자인과 엔지니어링 사이에 강력한 통역 역할.
  • 요구사항 전달 방식의 문제로 신뢰가 깨진 상태를 순화시키는데 기여.

명인장기 모바일

  • Cocos2D 기반으로 PlayNC에서 서비스하던 PC 게임 ‘명인장기’를 모바일 버전으로 재개발.
  • 획자 한 명으로 프로젝트 내 기획자가 필요한 모든 업무 수행.

미션 아르피아

  • 브라우저에서 실행되는 플래시 기반 MMORPG ‘마법학교 아르피아’ IP를 기반으로 한 TCG, 미니게임을 묶은 ‘미션 아르피아’ 프로젝트에서 스토리 별 미니게임 기획 및 개발진행.
  • 플래시 액션스크립트 기반의 게임로직 작성.

넥슨코리아

크레이지슈팅 버블파이터

  • 자체 엔진 기반으로 카트라이더 IP를 활용한 TPS 장르 게임을 개발.
  • 기획자 한 명으로 프로젝트 내 기획자가 필요한 모든 업무를 수행.

그라비티

라그나로크 온라인2

  • 언리얼 2, 라그나로크 원작을 계승한 MMORPG 개발팀에서 퀘스트라이터로 시작해 보조시스템디자인 및 전투시스템디자인 역할.

포트폴리오

리드시스템디자이너로써 설계, 개발관리, 시스템디자인 실무 수행

리니지 이터널

'리니지 이터널'은 리니지 프랜차이즈를 계승한 아이소매트릭 뷰 기반의 핵 앤 슬래시 액션 RPG를 표방하는 게임입니다. 제가 참여할 당시 지스타 트레일러를 공개해 큰 관심을 받은 상태였습니다. 트레일러의 일부는 실제 플레이였지만 나머지는 실제 플레이가 아니어서 이 트레일러를 기반으로 실제 플레이를 개발했습니다.

다이나믹 던전

후반에 던전디자인팀에 소속되어 있었습니다. 당시 회사에서 기존에 구축하던 던전 시스템에 기반해 던전 길이, 난이도, 복잡도를 설정해 던전을 생성하는 요구사항을 받아 시스템을 설계하고 개발을 진행 시켰습니다. 당시 스카이림의 던전 디자인 방식으로부터 힌트를 얻어 Skyrim’s Modular Approach to Level Design을 참고해 랜덤 던전 생성 방식을 고안했습니다.

여러 시행착오를 겪으며 만든 형태는 먼저 사람이 여러 가지 타입의 방, 복도, 높낮이가 있는 계단, 랜드마크 구조물 등의 레벨디자인을 직접 제작한 다음 여기에 어울리는 여러 가지 몬스터 조합을 배치해 구조와 몬스터 조합을 별도로 저장했습니다. 그 후 탑뷰에서 던전 길이와 복잡도에 따라 시작과 끝이 있는 던전 형태를 생성한 다음 방, 복도, 계단, 랜드마크 접속부에 따라 사람이 만든 실제 레벨디자인으로 대체하고 마지막으로 레벨디자인 마다 여러 가지 몬스터 배치 타입 중 하나를 선택해 몬스터를 배치해 던전을 완성 시켰습니다. 다음 영상은 회사에서 랜덤 던전을 홍보하기 위해 제작한 영상으로 시각적으로 과장이 조금 포함되어 있지만 생성 결과는 영상의 표현과 흡사합니다.

[엔씨소프트] 리니지이터널 - 다이나믹 던전 https://www.youtube.com/watch?v=6fntwsGRxNk

작업 정리 사례

  • 항상 수행하는 모든 작업은 요구사항, 아이디어, 구체화, 기획서 작성, 피드백 반영, 개발진행, 릴리즈 등의 모든 과정에 의미 있는 기록을 남깁니다.
  • 같은 실수를 반복하지 않고 작업 진척사항을 실시간에 가깝도록 투명하게 공유하며 항상 모든 프로젝트에 걸쳐 구성원 전체에서 히스토리를 가장 잘 알고 있는 사람 역할을 해 오고 있습니다.

블록체인 기반 메타버스 프로젝트 Xociety

Xociety(이하 소사이어티) 프로젝트는 블록체인 기반의 가상화폐에 인게임 경제를 연동하고 NFT에 근거한 '상호운용성'을 제공하는 메타버스를 개발하는 프로젝트입니다. 기존 메타버스를 표방한 프로젝트들이 상호운용성을 달성하는데 실패하고 또 메타버스에 접근할 이유를 만들지 못해 실패하는 사례를 보며 메타버스는 결국 게임이 되어야 한다는 방향을 설정하고 메타버스 관련 기능과는 별개로 TPS 게임을 개발해 각각의 빈 자리를 채우고 있습니다.

캐릭터 커스터마이징

소사이어티는 블록체인에 기반한 아바타 NFT에 기반한 메타버스 및 TPS 게임 프로젝트입니다. 전통적인 게임 업계에서 게임을 상당 부분 개발한 다음 공개하는 것과 달리 블록체인에 기반한 게임을 개발하는 업계에서는 NFT 구매자들에게 몇 달에 한번 씩 며칠 간의 비공개 서비스를 통해 게임 개발 진척을 공유하는 일종의 문화가 있었습니다. 아래 영상은 지난 2023년 7월에 진행한 비공개 서비스 때 참여한 사용자가 녹화한 영상으로 처음 부분의 캐릭터 커스터마이징 시스템을 설계하고 개발을 진행했습니다. 여느 게임과 비교해 특별한 점은 이 커스터마이징 시스템 전체가 NFT에 연동되어 NFT 상의 캐릭터와 인게임 캐릭터가 서로 거의 완전히 일치합니다.

Let's play XOCIETY's Holder Test, a MMOTPS GAMEPLAY https://www.youtube.com/watch?v=dSX7V7DFS60

위 영상은 지난 7월 말에 진행한 NFT 홀더를 대상으로 한 테스트에 참여한 한 플레이어가 녹화한 것입니다. 앞부분 약 16분 경 까지 커스터마이징을 보실 수 있습니다.

기획팀 역량 강화 사례: 비대칭 키 암호화 이해하기 클래스

인게임 경제를 게임 외부에 노출 시키고 또 블록체인에 기반해 다른 프로젝트와 상호운용성을 달성하려는 목적으로 3인칭 슈터 게임을 개발하고 있었습니다. 하지만 이전에 게임을 개발하던 스탭들은 게임에는 정통했지만 게임에 연동될 기술적 기반에 대해서는 기술적 이해가 얕은 편이었습니다. 마침 이 업계에는 널리 알려진 ‘디센트럴랜드’라는 프로젝트가 비대칭 키 알고리즘에 기반한 랜드 대여 서비스를 시작하는 것을 보고 이를 포함해 기술적인 배경을 설명했습니다.

순환구조 설계

Xociety 프로젝트는 인게임 화폐 중 하나가 블록체인 상에 노출된 경제 구조를 가지고 있어야 했고 상호운용성을 달성하기 위해 게임 외부로부터 유입되는 NFT가 인게임 상에 호환 되어야 했으며 이런 상황 속에서도 부분유료화를 통한 수익 창출을 해야 하는 상황이었습니다. 게임 경제를 게임 외부에 노출 시킨 상태에서 닫힌 경제에서 가장 잘 동작하는 부분유료화 모델이 동작하게 만들기 위해 눈에 잘 띄지 않는 재화 사이의 격벽을 고안했습니다.

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다음은 문서 일부의 이미지입니다. 이미지가 길어 불러오는데 시간이 걸립니다.

1차 NFT 홀더 테스트 플레이 시나리오

소사이어티 프로젝트는 전통적인 게임 프로젝트와 달리 일정 기간마다 NFT를 구입해 주신 잠재 고객분들께 게임 개발 진행 상황을 보고하는 의미로 1주일 이내의 짧은 기간 동안 서비스를 해야 했습니다. 디렉터님으로부터 1차 서비스 목표를 받아 이를 플레이 시나리오로로 재구성하고 실현 가능한 구체적인 목표와 설계로 바꿔 팀에 분배했습니다. 다음 문서는 플레이 시나리오와 구체적인 기능을 나열하며 작성한 문서입니다.

1차 홀더테스트 이벤트 로그

첫번째 테스트를 수행하며 이벤트를 진행했는데 개발 상황 상 이벤트를 실시간으로 집계할 인프라를 갖추지는 못한 상태였습니다. 다만 게임 로그를 쌓고 있었기 때문에 로그를 분석해 이벤트 진행 상황을 파악하고 서비스 종료 후 이벤트 보상을 집행할 수 있었습니다. 다음은 고객들에게 제시한 이벤트 내용과 이를 집행하기 위해 로그를 추출하는데 사용한 SQL 쿼리를 정리한 문서입니다.

큰 팀에서 이런 역할은 주로 전문 데이터 사이언티스트가 담당하기도 하지만 저희는 그런 역할을 할 분을 채용할 만한 상황이 아니었기 때문에 제가 직접 로그 데이터베이스에 쿼리를 보내 로그를 추출해 이벤트를 수행하고 또 로그로부터 유의미한 교훈을 얻을 수 있었습니다.

M6 채집, 인게임보상 기획서

현재 진행 중인 마일스톤의 목표 중 하나는 게임의 순환구조를 구축하는 것입니다. 크게 전투와 채집으로 생산활동을 하고 여기서 나온 자원을 인게임에 소모하며 캐릭터가 성장하게 됩니다. 나아가 이렇게 성장한 캐릭터와 그 동안 모은 자원은 블록체인에 연동되어 게임 바깥으로 옮겨 게임 바깥에서 거래할 수 있게 됩니다.

그 첫 번째 단계로 게임의 두 가지 핵심 생산활동인 전투와 채집 중 전투는 다른 담당자가 전담하고 채집 활동을 설계해 개발을 진행하고 있습니다. 다음은 채집 관련 기획서 일부입니다. 앞부분에는 채집 활동 자체에 대해서, 뒤쪽에는 이 채집 활동이 기반할 데이터구조를 제안하고 있습니다.

작업 스타일

UI 드로잉

특히 UI 설계는 와이어프레임을 작성하거나 미들웨어(언리얼엔진 이라면 UI 에셋 위젯)를 이용해 실제 에셋을 제작하기 전에 반드시 손으로 먼저 그려 전체 플로우가 이상하지 않은지, 요구사항을 만족하는지 빠르게 판단하는 것이 좋다고 생각합니다.작업 전 드로잉을 한 사례를 소개합니다.

UI 흐름 드로잉 사례

급하게 개발하며 서로 다른 담당자가 설계한 UI는 전체 UI의 일관성을 떨어뜨리고 있었습니다. 문제를 해결하기 위해 게임 전체적으로 세 칼럼으로 구성한 인터페이스를 적용하기로 했는데 칼럼 인터페이스를 적용한 여러 UI를 직접 설계하기 전에 3칼럼 인터페이스가 적용될 때 게임에 무슨 일이 일어나는지 미리 점검하며 작성한 메모입니다.

던전로비 드로잉 사례

당시 경영진은 던전 로비로부터 다른 게임에서 경험하지 못했던 새롭고 자연스러운 경험을 원했습니다. 하지만 모바일 환경에서 연출에 어느 정도 제약이 있기에 그 제약 안에서 보여줄 수 있는 자연스러운 전환 연출을 고안하며 작성한 메모입니다.

HUD 설계 사례

당시 게임을 리니지M 모양으로 바꾸고 있었습니다. 리니지M 인터페이스의 가장 큰 특징은 기본적으로 자잘한 전투를 자동으로 수행하지만 중요한 순간에 유저가 즉시 개입해 필요한 스킬을 사용하며 상황을 제어하고 또 상황이 종료되면 바로 손을 떼면 다시 자동전투 상태로 부드럽게 전환되는 것이었습니다.

우리가 만든 전투는 리니지M과는 거리가 있었기 때문에 원작의 전투를 살리면서도 리니지M 스타일의 자동전투에 기반한 즉시 개입 가능한 조작 체계를 고안하기 위해 작성한 메모입니다.

유료 상점 기획 준비 사례

상점 기획서를 작성할 때 실제 기획서를 작성하기에 앞서 요구사항을 수용할 핵심 인터페이스와 이를 반영하는 데이터구조를 빠르게 작성한 다음 본격적인 준비를 시작했습니다.

맺음말

게임 만드는 일을 업으로 삼으며 살고 있습니다. 앞으로도 그럴 겁니다.

지금까지 게임을 만들어 오며 성공한 경험도 없지는 않지만 실수하며 배운 경험이 더 많은 것 같습니다. 항상 성공할 거라고 단언하기는 어렵지만 지금까지 해 온 여러 가지 실패로부터 배워 같은 실수를 반복하지 않으며 점점 더 나아지고 있습니다.

지금까지 짧지는 않은 기간에 걸쳐 게임 만드는 일을 업으로 삼아 왔습니다. 앞으로도 이 일을 일생의 업으로써 진지하게 대하며 살아 가려고 합니다. 긴 문서를 끝까지 읽어봐 주셔서 감사합니다.

연락처: me@woojinkim.org