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일본의 선불식 지불수단
Business Model

일본의 선불식 지불수단

일본의 선불식 지불수단 관련 법률은 한국의 유사 법률과 맥락이 완전히 달라 두 나라에 같은 게임을 서비스하려 할 때 막판에 가서야 비즈니스모델을 전면적으로 재검토해야 하는 위기에 처하기 쉽습니다. 일본의 선불식 지불수단 관련 규제를 간단히 살펴보고 한국과 일본의 관련 법률이 왜 이렇게 다른지 알아보겠습니다.
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Woojin Kim
현대 문서로 전환
Documentation

현대 문서로 전환

서기 2026년에도 마이크로소프트 워드는 여전히 개발 중이고 여전히 대규모 소프트웨어 프로젝트에서 이 제품을 사용하는 사례가 있습니다. 이 상황이 도대체 어디부터 잘못된 것인지, 또한 이 상황으로부터 도대체 어떻게 벗어날 수 있을까요?
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Woojin Kim
기계와 함께
AI

기계와 함께

이제 기계와 함께 일하는 것은 먼 미래나 미래, 남의 이야기가 아닙니다. 지금 내 컴퓨터에서 실행되고 있는 클로드 앱까지 닥쳐온 현실입니다. 이제 무엇을 해야 할까요. 다들 비슷한 의문을 가지고 있겠지만 의외로 이런 본격적인 고민은 몇 년 전부터 시작되었습니다. 그들의 시행착오를 훔칩시다.
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Woojin Kim
어둠의 도파민 전쟁
Game Design

어둠의 도파민 전쟁

지난번에는 게임이 현대 도파민 전쟁에서 어떤 위치를 차지해야 할 지 밝은 측면에서 살펴보았습니다. 하지만 그것 만으로는 이 전쟁에서 승리할 수 없습니다. 이번에는 똑같은 현대 도파민 전쟁의 어두운 측면을 살펴봅시다.
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Woojin Kim
전투력
Game Design

전투력

전투력은 여러 가지 문제를 해결할 수 있는 도구처럼 보이며 틀린 말은 아닙니다. 하지만 전투력을 도입하는 순간 전투력 그 자체의 복잡성과 이해수준의 차이 등에 의해 더 큰 고통을 겪게 될 수 있습니다.
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Woojin Kim
매운맛의 계보
Game Design

매운맛의 계보

가챠 게임에서 원하는 캐릭터와 아이템을 획득하기 위한 비용의 역사적 변화를 살펴보고 게임에 따른 시스템의 차이와 시간의 흐름에 따른 인플레이션을 반영해 여러 게임에 걸친 방향성을 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
가처분 시간
Game Design

가처분 시간

현대 엔터테인먼트 산업은 사용자의 한정된 가처분 시간을 어떻게 끌어오는지를 통해 서로의 장르나 형태에 관계 없이 무한히 경쟁하는 체계에 돌입했습니다. 이런 상황에서 플레이어의 가처분 시간을 어떤 방식으로 고려해야 할까요?
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Woojin Kim
여러 가지 천장
Game Design

여러 가지 천장

현대에 가챠 메커닉의 핵심으로 자리잡은 천장 메커닉의 시작과 역사를 살펴보고 현대에는 어떤 천장 메커닉이 업계 표준으로 자리잡았는지 또 근미래에는 어떤 방식으로 변화할지 예상해 보겠습니다.
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Woojin Kim
도파민 전쟁
Game Design

도파민 전쟁

게임을 만드는 우리들은 현대의 도파민 전쟁에서 승리할 수 있을까요? 오늘은 도파민 전쟁에 승리하기 위한 전략을 밝고 긍정적이며 미래지향적이고 수익독립적인 관점에서 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
분재
Game Design

분재

현대에 여러 게임들이 스스로 분재 게임임을 자처합니다. 하지만 여러 가지 이유로 분재 게임으로써의 신뢰가 무너지고 실패하는 경우를 보며 분재 게임이 무엇이며 어떻게 지속적으로 운영해 나갈 수 있는지 생각해봤습니다.
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Woojin Kim
한계돌파
Game Design

한계돌파

현대에 흔히 한계돌파라고 부르는 메커닉은 언제, 어떤 이유로 생겨 어떤 발전 과정을 거쳐 현대에 이르렀는지 살펴보고 한계돌파를 설계하는 요령을 알아봅시다.
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Woojin Kim
리븐을 다시 살펴봅시다
Game Design

리븐을 다시 살펴봅시다

오래된 게임 리븐으로부터 현대에 게임을 구성하는 환경을 플레이어에게 전달하는 현대에는 잊혀진 낡은 방식을 살펴봅시다.
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Woojin Kim
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