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턴 기반 게임디자인
Game Design

턴 기반 게임디자인

턴 기반 게임의 특성을 인식하고 설명하는 방법에 대해 이야기하다가 턴 기반이란 실시간 게임 진행을 미분한 결과라는 표현을 듣고 턴 기반 게임의 수학적 이론, 역사, 구체적인 디자인 지침들을 공부해보기로 했습니다.
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Woojin Kim
호요버스 게임의 성장시스템
Game Design

호요버스 게임의 성장시스템

수집 요소를 포함한 게임을 만들다 보면 이 분야에서 큰 성공을 거두고 있는 호요버스 게임이 자주 언급되곤 합니다. 이참에 호요버스 게임들을 각각 살펴보고 성장에 집중해 이들이 어떻게 변화해 왔고 그 이유는 무엇인지 살펴봅시다.
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Woojin Kim
그로기 메커닉의 역사와 발전
Game Design

그로기 메커닉의 역사와 발전

전투 메커닉이 있는 게임을 플레이하며 흔히 마주치는 그로기 또는 스태거 메커닉은 언제 시작되었고 또 어떻게 발전해 왔는지 살펴보고 현대에 이를 게임에 적용하려 할 때 고려할 점을 살펴봅니다.
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Woojin Kim
속성 요소 트렌드 및 설계 요령
Game Design

속성 요소 트렌드 및 설계 요령

여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
f의 레벨디자인과 퍼즐
Game Design

f의 레벨디자인과 퍼즐

오랜만에 열심히 플레이한 사일런트힐 f의 레벨디자인과 퍼즐디자인, 그리고 게임플레이를 매끄럽게 만들어주었을 뿐 아니라 그 자체만으로도 탐구의 대상인 저널 시스템을 게임디자인 관점에서 살펴보갰습니다.
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Woojin Kim
스토리지 장애대응 보고
Home Lab

스토리지 장애대응 보고

연휴 동안 퍼포스 서버 스토리지가 터져 복원해야 했습니다. 백업이 있었지만 복원 과정에서 바보같은 실수를 여러 번 했습니다. 백업이 있다면 종종 전체 복원 연습이 필요하다는 교훈을 얻었습니다.
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Woojin Kim
Silent Hill f
Game

Silent Hill f

추석 연휴 동안 사일런트힐 f를 플레이했습니다. 오랜만에 호러 장르 게임을 플레이 해본 김에 내러티브를 자세히 살펴보고 또 게임디자인 상에 아쉬운 점을 어떻게 완화할 수 있는지도 알아보겠습니다.
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Woojin Kim
로그라이크와 로그라이트 장르의 발전
Game Genre

로그라이크와 로그라이트 장르의 발전

문득 이야기하다가 로그라이크와 로그라이트 장르를 잘 설명할 수 없다는 사실을 깨달았습니다. 이참에 두 장르는 어떻게 시작되었고 어쩌다 분화되었는지 역사적으로 거슬러 올라가 현대까지 도달해 보기로 했습니다.
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Woojin Kim
Here's to You
Game Music

Here's to You

메탈기어솔리드 시리즈를 오랜 세월에 걸쳐 플레이하며 기억에 남는 음악을 떠올려보고 이 음악들이 사용된 기억에 남는 장면들을 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
메탈기어
Metal Gear

메탈기어

메탈기어 시리즈의 역사를 살펴보고 잠시나마 메탈기어 뽕에 취해봅시다.
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Woojin Kim
대규모 문서지옥에서 살아남아 게임 만들기
Documentation

대규모 문서지옥에서 살아남아 게임 만들기

대규모 게임 프로젝트로부터 쏟아지는 문서들을 어떻게 관리해야 할까요. 제가 좋아하는 컨플루언스를 기준으로 방법을 알아보고 실제 사례를 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
울티마 시리즈의 유산
Game Design

울티마 시리즈의 유산

현대에 우리들이 협업 부서들에 손이 발이 되도록 빌어야 간신히 시도라도 할 수 있는 여러 가지 당연한 디자인들은 40년 이상 전에 시작된 울티마 시리즈가 이미 적어도 한 번 이상 한 것들입니다.
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Woojin Kim
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