Retrospective AI 활용 회고 (2025) 처음 예상한 것보다 더 많은 분야에 AI를 사용하려고 노력하고 있습니다. 이들의 작업 결과가 훌륭하지 않을 수 있지만 이 주제는 마치 식기세척기 논란과 비슷한 면이 있습니다.
hannibal 단테의 심장 피렌체는 르네상스의 미술과 건축이 일상을 장식하는 공간이면서도 정치적 폭력과 공개 처형이 역사 속에서 반복된 도시입니다. 이 장소는 렉터 박사에게 어떤 의미를 지니고 있을까요.
Backup 백업 전략 회고 (2025) 로컬 백업 방법은 어느정도 비슷한 상태를 유지하고 있지만 올해는 원격 백업에 여러 가지 시행착오를 겪었습니다. 특히 비용과 편의성을 모두 갖춘 서비스를 찾기 어려웠습니다.
App Defaults 디지털 휴먼 API (2025) 일상적인 일을 수행하는데 사용하고 있는 서비스와 소프트웨어들을 정리해 보았습니다. 작년과 비교해 여러 가지 변화가 있었는데 주된 원인은 홈앱을 좀 더 적극적으로 사용한 것, 그리고 AI에 더 많이 의존하기 시작한 것입니다.
Game Design 현대 수집형 게임의 이해 현대의 여러 가지 수집형 게임들은 언제 어디서 시작되었고 어떻게 발전해 왔을까요? 오늘은 수집형 게임의 기원부터 현대적인 형태에 이르는 변화 과정과 이 장르를 둘러싼 여러 가지 수학적, 심리적 요소들을 살펴보겠습니다.
Game Design 탱딜힐의 기원 우리가 흔히 사용하는 탱딜힐이라는 메커닉은 어디서 왔고 또 어떻게 변화해 왔을까요. 탱딜힐의 기원과 발전 과정, 앞으로 나아갈 방향을 살펴봅시다.
Game Design RPG 규칙의 역사와 발더스게이트 3의 표면 시스템 탐구 이전에 턴 기반 게임디자인을 살펴보다가 전통적인 D&D 규칙에 같은 턴에 동작하는 표면 규칙을 채용한 발더스게이트 3의 표면 시스템을 자세히 살펴봐야겠다는 생각이 들었습니다. 또 기왕 살펴보는김에 발더스게이트 3의 시스템에 도달하는 중간 과정을 완전히 훑어봅시다.
Game Design 턴 기반 게임디자인 턴 기반 게임의 특성을 인식하고 설명하는 방법에 대해 이야기하다가 턴 기반이란 실시간 게임 진행을 미분한 결과라는 표현을 듣고 턴 기반 게임의 수학적 이론, 역사, 구체적인 디자인 지침들을 공부해보기로 했습니다.
Game Design 호요버스 게임의 성장시스템 수집 요소를 포함한 게임을 만들다 보면 이 분야에서 큰 성공을 거두고 있는 호요버스 게임이 자주 언급되곤 합니다. 이참에 호요버스 게임들을 각각 살펴보고 성장에 집중해 이들이 어떻게 변화해 왔고 그 이유는 무엇인지 살펴봅시다.
Game Design 그로기 메커닉의 역사와 발전 전투 메커닉이 있는 게임을 플레이하며 흔히 마주치는 그로기 또는 스태거 메커닉은 언제 시작되었고 또 어떻게 발전해 왔는지 살펴보고 현대에 이를 게임에 적용하려 할 때 고려할 점을 살펴봅니다.
Game Design 속성 요소 트렌드 및 설계 요령 여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.