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속성 요소 트렌드 및 설계 요령
Game Design

속성 요소 트렌드 및 설계 요령

여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
f의 레벨디자인과 퍼즐
Game Design

f의 레벨디자인과 퍼즐

오랜만에 열심히 플레이한 사일런트힐 f의 레벨디자인과 퍼즐디자인, 그리고 게임플레이를 매끄럽게 만들어주었을 뿐 아니라 그 자체만으로도 탐구의 대상인 저널 시스템을 게임디자인 관점에서 살펴보갰습니다.
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Woojin Kim
스토리지 장애대응 보고
Home Lab

스토리지 장애대응 보고

연휴 동안 퍼포스 서버 스토리지가 터져 복원해야 했습니다. 백업이 있었지만 복원 과정에서 바보같은 실수를 여러 번 했습니다. 백업이 있다면 종종 전체 복원 연습이 필요하다는 교훈을 얻었습니다.
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Woojin Kim
Silent Hill f
Game

Silent Hill f

추석 연휴 동안 사일런트힐 f를 플레이했습니다. 오랜만에 호러 장르 게임을 플레이 해본 김에 내러티브를 자세히 살펴보고 또 게임디자인 상에 아쉬운 점을 어떻게 완화할 수 있는지도 알아보겠습니다.
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Woojin Kim
로그라이크와 로그라이트 장르의 발전
Game Genre

로그라이크와 로그라이트 장르의 발전

문득 이야기하다가 로그라이크와 로그라이트 장르를 잘 설명할 수 없다는 사실을 깨달았습니다. 이참에 두 장르는 어떻게 시작되었고 어쩌다 분화되었는지 역사적으로 거슬러 올라가 현대까지 도달해 보기로 했습니다.
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Woojin Kim
Here's to You
Game Music

Here's to You

메탈기어솔리드 시리즈를 오랜 세월에 걸쳐 플레이하며 기억에 남는 음악을 떠올려보고 이 음악들이 사용된 기억에 남는 장면들을 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
메탈기어
Metal Gear

메탈기어

메탈기어 시리즈의 역사를 살펴보고 잠시나마 메탈기어 뽕에 취해봅시다.
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Woojin Kim
대규모 문서지옥에서 살아남아 게임 만들기
Documentation

대규모 문서지옥에서 살아남아 게임 만들기

대규모 게임 프로젝트로부터 쏟아지는 문서들을 어떻게 관리해야 할까요. 제가 좋아하는 컨플루언스를 기준으로 방법을 알아보고 실제 사례를 살펴보겠습니다.
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Woojin Kim
울티마 시리즈의 유산
Game Design

울티마 시리즈의 유산

현대에 우리들이 협업 부서들에 손이 발이 되도록 빌어야 간신히 시도라도 할 수 있는 여러 가지 당연한 디자인들은 40년 이상 전에 시작된 울티마 시리즈가 이미 적어도 한 번 이상 한 것들입니다.
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Woojin Kim
담배연기 속 게임
Game Design

담배연기 속 게임

문득 메탈기어솔리드 3의 버추어스 미션 도입부를 떠올리며 스네이크가 바닥에 던지는 시가의 의미에 집중해 보았습니다. 메탈기어 시리즈 뿐 아니라 여러 게임에 걸친 담배의 역할과 의미를 살펴봅니다.
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Woojin Kim
다중 담당자에 의한 지라 설계 철학의 훼손
Jira App

다중 담당자에 의한 지라 설계 철학의 훼손

지라의 'Assignee' 필드에 여러 사람을 할당할 수 있게 해 준다는 제품 소개를 보고 확 열이 받았지만 침착하게 왜 열이 받았는지 한번 생각해봤습니다.
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Woojin Kim
도탑전기가 시장에 미친 영향
Game Design

도탑전기가 시장에 미친 영향

가끔 너무 복잡한 과금 모델에 지칠 때 훨씬 간결한 모델을 사용하고도 성공한 오래된 게임을 살펴보게 됩니다. 아주 오래된 게임을 살펴보고 현대에 배울 점이 무엇인지 한번 돌아보겠습니다.
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Woojin Kim
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