Game Design 캐릭터 수집 메커닉의 진화와 MMO 통합 가능성 캐릭터 수집 메커닉이 현대 MMO에 통합될 수 있을까요? 캐릭터 수집 메커닉의 역사와 서로 다른 장르와 플랫폼의 통합 역사와 사례를 살펴보고 그 가능성을 짐작해 봅니다.
Home Lab 개인 퍼포스 장애 대응 보고 퍼포스를 개인용 버전 관리에 사용합니다. 이 환경은 신뢰할 수 있게 동작하지만 때때로 문제를 일으킵니다. 이번에는 퍼포스 데이터베이스와 아카이브가 한 순간 사라졌다고 생각해 깜짝 놀랐습니다.
Project Management 올바른 재시작을 위한 점검 프로젝트 리부트는 적절한 기회와 거대한 리스크를 동반한 의사결정입니다. 실제로 여러 소프트웨어 프로젝트들이 리부트를 시도했으나 실패한 바 있습니다. 소프트웨어 프로젝트의 리부트 사례를 살펴봤습니다.
Game Design 우리의 작은 오픈월드 만약 처음으로 오픈월드를 만들어야 한다면 어디부터 어떻게 시작하고 또 어떤 목표를 설정하는 것이 좋을까요? 한 번도 해본 적 없지만 뭘 하면 좋을지 생각해봤습니다.
Game Design MMO 채집 메커닉의 역사와 발전 방향 MMO 게임마다 별 생각 없이 설계하곤 하는 채집 메커닉은 어떤 역사를 거쳐 현재에 이르렀고 또 앞으로 어떤 문제를 해결해 가야 할 지 생각해봤습니다.
Game Design MMO 테이밍과 펫 시스템의 역사와 변화 MMO 장르에서 의외로 펫 시스템만큼 오래되고 또 다양한 해석이 일어나며 성공과 실패를 거듭한 시스템도 드물 겁니다. 오늘은 펫 시스템의 역사를 살펴보고 이를 설계할 때 게임디자이너가 무엇을 해야 하는지 생각해봅니다.
Game Design 메타프로그래션과 멀티플레이 변화로 본 마인크래프트의 과거와 현재 MMO 게임의 메타프로그래션을 어떻게 바닥부터 설계할 수 있을까요? 메타프로그래션 시스템이 없이 출시하고 시간이 흐른 다음 이를 추가한 마인크래프트 사례를 살펴보면 도움이 될는지도 모릅니다.
Game Design 오픈월드 하우징 시스템의 역사와 도전 MMO 게임에 하우징 도입은 충분한 기반과 설계 없이 시작했다가는 큰 코 다칠 수 있는 주제입니다. 그래서 그 기반을 조금 갖춰 보기로 했습니다.
Game Design 생존 게임과 MMO 장르 연결 검토 사실 생존 게임과 MMO 장르는 서로 상당히 다른 고객들을 대상으로 하기에 이들을 서로 연결하려는 시도는 하지 않는 것을 추천하는 편입니다. 하지만 만약 시도해야만 한다면 뭘 해야 할 지 생각해봤습니다.
Genius Act 지니어스 액트에 의한 스테이블 코인의 변화와 달러 패권의 위상 지니어스 액트의 발효로 인해 이 지구라는 게임 시스템에 여러 가지 변화가 일어날 예정입니다. 지니어스 액트가 무엇인지, 또 이 법안이 해결하려는 문제와 방식, 예상되는 파급효과를 살펴보겠습니다.
OneNote 원노트 사용 경험의 몰락 오래 전 사용하던 도쿠위키를 컨플루언스에 마이그레이션 하려다가 문득 그보다 더 오래 전 사용하던 원노트 기록을 보고 원노트 사용 경험을 정리해 봅니다.