Game Design 생존 게임과 MMO 장르 연결 검토 사실 생존 게임과 MMO 장르는 서로 상당히 다른 고객들을 대상으로 하기에 이들을 서로 연결하려는 시도는 하지 않는 것을 추천하는 편입니다. 하지만 만약 시도해야만 한다면 뭘 해야 할 지 생각해봤습니다.
Genius Act 지니어스 액트에 의한 스테이블 코인의 변화와 달러 패권의 위상 지니어스 액트의 발효로 인해 이 지구라는 게임 시스템에 여러 가지 변화가 일어날 예정입니다. 지니어스 액트가 무엇인지, 또 이 법안이 해결하려는 문제와 방식, 예상되는 파급효과를 살펴보겠습니다.
OneNote 원노트 사용 경험의 몰락 오래 전 사용하던 도쿠위키를 컨플루언스에 마이그레이션 하려다가 문득 그보다 더 오래 전 사용하던 원노트 기록을 보고 원노트 사용 경험을 정리해 봅니다.
Game Design MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래 MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.
Game Design 테크트리 메커닉과 게임 설계 원리 수많은 게임에서 테크트리를 늘 접하면서도 정작 이 테크트리가 어떻게 만들어지고 또 어떻게 동작하며 플레이어에게 영향을 주는지 생각해본 적이 없었습니다. 그래서 이것 저것 생각해봤습니다.
Game Design PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성 한동안 PvP 중심의 MMO 게임을 만들다 보니 PvE 중심의 MMO 게임을 상업적으로 어떻게 지속할 수 있을지 고민이 생겨 생각해봤습니다.
Game Design RDR2와 달리 GTA5에서 기차를 멈출 수 없는 이유 GTA 초기 게임과 RDR 시리즈는 기차와 상호작용 할 수 있는 반면 GTA5는 무슨 짓을 해도 기차를 부술 수 없습니다. 왜 그런 걸까요?
Formula 1 팀 이적을 중심으로 한 다니엘 리카도와 페르난도 알론소의 커리어 비교와 교훈 개인적으로 F1 선수들의 이적과 커리어 관리에 관심이 있습니다. 오늘은 비교할 만한 커리어 패스를 지닌 다니엘 리카도와 페르난도 알론소의 커리어를 비교해 보겠습니다.
현대 MMO 게임이 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 이유 현대 MMO 게임은 왜 예전처럼 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 걸까요? 지난 오랜 세월에 걸친 값비싼 시행착오의 결과입니다.