Game Design MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래 MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.
Game Design 테크트리 메커닉과 게임 설계 원리 수많은 게임에서 테크트리를 늘 접하면서도 정작 이 테크트리가 어떻게 만들어지고 또 어떻게 동작하며 플레이어에게 영향을 주는지 생각해본 적이 없었습니다. 그래서 이것 저것 생각해봤습니다.
Game Design PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성 한동안 PvP 중심의 MMO 게임을 만들다 보니 PvE 중심의 MMO 게임을 상업적으로 어떻게 지속할 수 있을지 고민이 생겨 생각해봤습니다.
Game Design RDR2와 달리 GTA5에서 기차를 멈출 수 없는 이유 GTA 초기 게임과 RDR 시리즈는 기차와 상호작용 할 수 있는 반면 GTA5는 무슨 짓을 해도 기차를 부술 수 없습니다. 왜 그런 걸까요?
Formula 1 팀 이적을 중심으로 한 다니엘 리카도와 페르난도 알론소의 커리어 비교와 교훈 개인적으로 F1 선수들의 이적과 커리어 관리에 관심이 있습니다. 오늘은 비교할 만한 커리어 패스를 지닌 다니엘 리카도와 페르난도 알론소의 커리어를 비교해 보겠습니다.
현대 MMO 게임이 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 이유 현대 MMO 게임은 왜 예전처럼 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 걸까요? 지난 오랜 세월에 걸친 값비싼 시행착오의 결과입니다.
Pocket 서비스 종료를 바라보며 한때 열심히 사용했던 서비스인 Pocket의 서비스 종료 안내를 보며 그 동안 무슨 일이 일어났는지, 또 앞으로 무슨 일이 일어날지 간단히 생각해봅니다.
팰월드 모듈 건축 살펴보기 팰월드의 모듈 기반 건설은 단순한 규칙과 자유도 사이에 찾은 적절한 타협입니다. 하지만 조금 더 들여다보면 단순해 보이는 건설 메커닉에도 적지 않은 디테일을 찾아볼 수 있습니다.
Confluence 2025년 상반기 컨플루언스 클라우드의 신경 쓸 만한 기능 변화 2025년 상반기에 컨플루언스 클라우드는 전통적인 편집 스타일에 비해 파괴적으로 보일 수 있는 실시간 협업 기능을 제공하고 또 늦었지만 마이그레이션 지원 기능을 보완했습니다.