Thinking Machine
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Woojin Kim
Game Design
지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
바로 앞에서 약간 민감할 수도 있는 이야기를 했으니 이번엔 가벼운 이야기를 해보죠.
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마일스톤 시작할 때 기획서가 완성되어 있으면 좋겠어요
지금까지 여러 프로젝트에 기획팀 입장으로 참여하면서 자주 들었던 주문 중 하나입니다. 마일스톤을
Documentation
기획서 작성에서 외부 팀 리뷰 과정의 의미
가상의 바쁜 개발팀을 상상해봤습니다. 마일스톤 목표는 서로 다른 자잘한 기능 목록으로 분리되어
Game Design
필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
지난 ‘파괴적 행동 재확인’에 사용한 스크린샷의 ‘추출’ 버튼을 가만히 쳐다보다가 버튼에
Documentation
내가 컨플루언스를 싫어하는 이유
지난번에 '내가 노션을 싫어하는 이유'를 소개한 적이 있습니다. 비슷한
Game Design
파괴적 행동 재확인
굳이 게임 뿐만이 아니라 컴퓨터를 사용하다 보면 중요한 결정을 내릴 일이 많습니다.
Game Design
균열 끝의 대장장이
반복해서 플레이 해야 하는 던전을 만들었다면 이 던전을 반복해서 플레이 하기 위한
Game Design
언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
지난번에 던전 클리어 후 타이머에 대한 이야기를 하다가 던전 입장횟수 차감 이야기가
Game Design
왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
오래 전에 MMO 게임에서 인스턴스 던전을 플레이한 기억을 떠올려봤습니다. 이 시대의 던전은
Game Design
왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
개인적으로 디아블로3의 아트 스타일을 썩 좋아하지 않습니다. 왜 그런 스타일을 선택했는지 머리로는
Game Design
상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
화면 상단에 주요 재화 목록과 각각의 보유량을 표시하는 게임들이 있습니다. 게임의 주요
Game Design
존 시드는 가족들을 속였나
‘파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다’에 이어 파크라이5를 플레이하고 나서