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인터랙션 오브젝트는 어쩌면 통합이 능사가 아닐지 모른다
System Design

인터랙션 오브젝트는 어쩌면 통합이 능사가 아닐지 모른다

지금까지 비슷한 기능을 하는 여러 장치를 한 가지 시스템으로 통합하거나 처음부터 그렇게 설계해 왔는데 어쩌면 그게 늘 옳은 방법이 아닐지도 모르겠습니다.
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Woojin Kim
후잉 가계부를 두 사람이 사용하기
Season-2

후잉 가계부를 두 사람이 사용하기

잡소리가 좀 길지만 후잉 가계부를 두 사람 이상이 사용할 수 있습니다. 다만 좀 불편한 점이 있는데 미리 알고 있다면 그나마 괜찮습니다.
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Woojin Kim
이 블로그의 글을 읽는 요령
Season-2

이 블로그의 글을 읽는 요령

요즘 세상에도 전혀 현대지향적이지 않은 블로그에 글을 쓰는 입장이지만 기술의 발전으로 긴 글이라도 이를 파악할 좋은 방법이 있습니다.
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Woojin Kim
우리는 아직도 바퀴를 재발명하고 있다
Software Development

우리는 아직도 바퀴를 재발명하고 있다

이전에 왜 뻔한 기능을 항상 다시 개발하는지 생각해봤습니다. 시간이 지난 지금도 상황은 비슷합니다.
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Woojin Kim
왜 사양서라는 별도 문서가 필요했을까?
Season-2

왜 사양서라는 별도 문서가 필요했을까?

어떤 프로젝트에서는 종종 기획서와 별개로 다른 문서들을 요구 받을 때가 있었습니다. 이런 경우와 이렇지 않은 경우 사이에는 어떤 차이가 있었을까요?
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Woojin Kim
백업 서비스 크래시플랜 사용기
Season-2

백업 서비스 크래시플랜 사용기

월 비용은 고정하고 싶지만 그래도 백업은 하고 싶었습니다.
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Woojin Kim
협업 회의가 게임디자이너 처형식으로 변하는 이유
Office Life

협업 회의가 게임디자이너 처형식으로 변하는 이유

그 회의에서 게임디자이너가 그렇게 공격적인 참여자들의 의견을 홀로 받아내며 만신창이가 되어야만 할 이유는 없었습니다.
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Woojin Kim
전투 행동의 대상은 전투 시스템에 기반하도록 설계해야 합니다
Game Design

전투 행동의 대상은 전투 시스템에 기반하도록 설계해야 합니다

여러 프로젝트에서 전투용으로 설계되지 않은 대상에 전투 방식으로 상호작용 시키기 위한 요구사항을 반영하기 위해 고생하는 모습을 봅니다. 근데 좀 이상하지 않나요?
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Woojin Kim
그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요?
Season-2

그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요?

어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.
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Woojin Kim
윈도우용 애플리케이션과 게임의 버튼 상태 구분 차이
Season-2

윈도우용 애플리케이션과 게임의 버튼 상태 구분 차이

윈도우용 애플리케이션을 사용하던 방식 그대로 게임 인터페이스를 고안하다 보면 기술적으로 말이 안 되는 소리를 하게 될 수 있습니다. 게임에서만 사용하는 독특한 버튼 사용 관습을 알고 있으면 도움이 됩니다.
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Woojin Kim
UI 조작 중 공격을 받으면 어떻게 처리해야 할까요?
Game Design

UI 조작 중 공격을 받으면 어떻게 처리해야 할까요?

어떤 문제들은 희미한 비전에도 불구하고 이미 정답이 정해져 있습니다. 희미한 비전에만 의지해 답변을 회피하는 대신 적극적으로 연구해 미리 정답을 알고 있읍시다.
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Woojin Kim
시야를 프로젝트 하나보다 더 넓게 가지기로 했습니다
Career

시야를 프로젝트 하나보다 더 넓게 가지기로 했습니다

왜 그동안 프로젝트 경험이 그렇게 고통스러웠을까요? 시야가 이 프로젝트로 한정되어 있었기 때문이었습니다.
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Woojin Kim
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