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남 일 같지 않다
Letter

남 일 같지 않다

점점 높아지는 제작비는 여러 회사와 프로젝트의 골칫거리입니다. 이런 상황에 어떻게 대응하고 있을까요?
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Woojin Kim
인벤토리 최대 한도보다 더 많은 아이템을 받을 때 처리
Game Design

인벤토리 최대 한도보다 더 많은 아이템을 받을 때 처리

인벤토리가 가득 찬 상태로 계속해서 플레이 하면 이 때 나온 아이템을 어떻게 처리하면 좋을까요? 그냥 날려버릴까요?
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Woojin Kim
런칭하면 인센티브 많이 받을 수 있을까?
Office Life

런칭하면 인센티브 많이 받을 수 있을까?

우리 프로젝트가 무사히 런칭 하고 돈도 꽤 번 것 같은데 우리들은 인센티브를 많이 받을 수 있을까요?
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Woojin Kim
사원증을 목에 걸면 안돼요
Office Life

사원증을 목에 걸면 안돼요

과거에는 업계에 여러 가지 무서운 전설이 있었습니다. 현대에는 더 이상 그런 무서운 일이 일어나지 않는 것 같지만 종종 과거의 습관이 현대에도 영향을 끼칩니다.
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Woojin Kim
게임디자인 포트폴리오 사례 (5)
Season-2

게임디자인 포트폴리오 사례 (5)

이전 구직에 사용한 포트폴리오 문서와 함께 제 의도를 설명하겠습니다.
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Woojin Kim
달성되지 않은 목표에 대한 위기관리
Letter

달성되지 않은 목표에 대한 위기관리

항상 모든 마일스톤 목표를 달성할 수 있지는 않습니다. 또 달성한 목표가 성과로 연결되지도 않습니다. 이런 상황은 나중에 큰 위기로 찾아올 겁니다. 그럴 때를 어떻게 대비할 수 있을까요?
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Woojin Kim
문명에 시대 구분이 있는 이유
Game Design

문명에 시대 구분이 있는 이유

문명 시리즈의 테크트리에는 시대 구분이 있습니다. 늘 플레이하며 별 생각이 없었는데 이 구분이 반드시 필요한 이유가 있었습니다.
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Woojin Kim
개함우월주의
Game Design

개함우월주의

전체 게임의 동작을 고려하지 않고 단위 기능에 집중하면 세계대전 당시 일본군처럼 개함우월주의에 빠질 수 있습니다.
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Woojin Kim
게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들기
Game Design

게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들기

게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들어야 한다는 요구사항을 듣고 먼저 제 스스로가 애착에 대해 어떤 경험을 가지고 있는지 돌이켜 보았습니다. 쉽지 않은 요구사항입니다.
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Woojin Kim
게임디자인 포트폴리오 사례 (4)
Season-2

게임디자인 포트폴리오 사례 (4)

이전 구직에 사용한 포트폴리오 문서와 함께 제 의도를 설명하겠습니다.
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Woojin Kim
그 회의는 왜 망했을까
Office Life

그 회의는 왜 망했을까

간만에 망한 회의를 경험했고 이번엔 왜 망했다고 느꼈는지 한번 생각해봤습니다.
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Woojin Kim
짧은 테스트 동안 득템하는 느낌을 줄 수 있을까?
Game Design

짧은 테스트 동안 득템하는 느낌을 줄 수 있을까?

완성된 게임에서는 파밍의 재미를 줄 수 있을 겁니다. 그런데 아직 버티컬 슬라이스가 온전히 구축되지 않은 상태에서 어떻게 그럴 수 있을까요?
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Woojin Kim
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