Thinking Machine
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Game Design
아이템 상세정보를 여러 상황에 공유하게 해 주세요
히트2를 플레이하다가 기시감이 드는 아이템 상세정보 인터페이스를 봤습니다. 게임 상의 여러 요소는
Game Design
자동퀘스트 인터페이스가 왼쪽에 있어야 하는 이유
히트2를 플레이하다가 문득 조작이 불편하다는 느낌을 받았습니다. 원격 업무를 종료하고 저녁밥을 먹으며
Office Life
영혼이 없이 개발해야만 임무를 완수할 수 있을 때가 있다.
복제를 강요받는 환경에서 일하다 보면 그래도 그저 복제하는 대신 내 스스로 옳다고
Game Design
움직이는 엘리베이터 안에서 움직일 수 있는 사례
지난번에 '레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례'를 소개하면서 목적에 따라
Blockchain
크립토 게임의 법률 및 플랫폼 정책에 따른 설계 과제
한번은 ‘NFT화된 인게임 자원과 법률 준수’에 대해 생각해본 적이 있습니다. 이때
Game Design
NPC가 문을 못 지나갈 상황을 귀엽게 해결한 사례
지난번 ‘NPC가 지나가면 닫히는 문 사례’를 소개하면서 고약한 문 문제에 대해
Game Design
동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
몇 달 전에 ‘왜 숫자를 많이 보여줄까요?’에서 게임에 웬 숫자가 그리
Game Design
달성 패키지
‘달성 패키지’는 게임 진행 중 정해진 조건을 달성할 때 한정으로 구입할
Office Life
쎄함의 과학
서늘한 신호라는 책이 있습니다. 주로 범죄에 대해 다루고 있습니다. 어떤 사람들은 분명
Game Design
제2의나라 우편 인터페이스로부터 얻은 교훈
이전에 몇몇 게임의 우편함 인터페이스를 설계하던 것을 생각해보면 제2의나라 우편함은 무척 잘
Game Design
인스턴스 안에서 월드맵을 이용할 수 있다면?
전에 왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?에서 디아블로
Game Design
타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유
모바일 게임 뿐 아니라 웬만한 내 캐릭터와 상대가 전투 하는 메커닉이 들어