Thinking Machine
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Game Design
인게임 확률 표시 사례
확률형 아이템 규제 법안에 의해 게임 어딘가에서 확률 표기를 제공해야 합니다. 법안에
Game Design
레벨업 시퀀스
‘레벨업 시퀀스’는 여러 가지 이벤트가 거의 동시에 일어나 이 순서를 잘
Game Design
모두받기의 탄생
생각 없이 만들면 안되지만 종종 생각 없이 만들다 보면 이상하게 꼬인 상황을
Game Design
P2W 젠가
이전에 어두컴컴한 이야기 하나와 단순한 이야기 하나를 했으니 이번에는 ‘이상한 이야기’ 하나를
Game Design
목적에 따른 이동경로 표시
자동퀘스트를 지원하는 게임은 물론이고 자동퀘스트를 지원하지 않는 게임도 종종 캐릭터 주변에 이동
Game Design
제2의나라 아이템 자동사용 인터페이스
모바일 리니지 시리즈는 화면 하단에 아이템 바로가기 슬롯이 있습니다. 모바일 리니지 시리즈는
Game Design
제비상회의 가칭 복귀 퀘스트
제2의나라 제비상회 퀘스트에는 제 마음대로 ‘복귀 퀘스트’라고 부르는 기능이 있습니다. 제비상회
Game Design
파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이
게임에는 여러 성장요소가 있습니다. 양산형 모바일 MMO 게임을 생각해보면 일단 캐릭터 본체가
Thought
냄새의 추억
회사에서 동료들과 문득 사무실의 여러 가지 냄새에 대해 이야기하게 되었습니다. 어쩌면 그리
Office Life
보고 회의에서 망신당하지 않는 요령
회의 시간입니다. 이미 사전에 전달한 문서에 이 시간에 말할 모든 내용이 적혀
Jira App
지라 이슈키의 쓸모
지라는 오랜 세월에 걸쳐 개발되고 또 사용되어 오면서 다른 시스템에서 티켓이라고도 부르는
Office Life
실수하지 않도록 가이드하기
이전에 일하던 어느 팀에서 한번은 팀의 근태 관리가 문제 된 적이 있습니다.