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퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
Game Design

퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험

MMO 게임은 이전까지 혼자서 겪던 여러 경험을 게임에 참여한 모든 사람들이 함께
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Woojin Kim
인터랙션 오브젝트로 채집물을 만들 수 있을까?
Game Design

인터랙션 오브젝트로 채집물을 만들 수 있을까?

이전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2) 인터랙션 오브젝트 설계
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Woojin Kim
자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
Game Design

자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례

리니지2M도 새로 시작했습니다. 사실 이전에 한참 했었는데 어느 계정 로그인에 생성해 둔
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Woojin Kim
인도로 달리는 따릉이
Cycling

인도로 달리는 따릉이

디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?와 몬스터 네임플레이트 정보수준 조절에 이어
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Woojin Kim
몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
Game Design

몬스터 네임플레이트 정보수준 조절

💡디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?에 이어 글 쓸 거리를 요청해서
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Woojin Kim
디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?

디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?

시작하기 전에: 지난 7월부터 평일에는 매일 트위터에 글을 하나씩 공유하는 실험을 하고
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Woojin Kim
선택 보상 상자 설계
Game Design

선택 보상 상자 설계

이전 보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2)에 걸쳐 단순한
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Woojin Kim
희미한 자동이동버튼
Game Design

희미한 자동이동버튼

디아블로 이모탈의 자동이동 인터페이스는 두 곳에 있습니다. 하나는 퀘스트가이드 인터페이스에, 다른 하나는
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Woojin Kim
한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
Game Design

한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견

퀘스트 한 스텝에 목표 여러 개를 넣을 수 있도록 할 것인가, 아니면
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Woojin Kim
개인 할일관리 사례
Office Life

개인 할일관리 사례

트위터에서 할일목록을 관리하는 이야기를 보고 제 할일관리 스타일을 공유해봐도 재미있지 않을까 하는
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Woojin Kim
괴물이 튀어나오는 인터랙션 오브젝트 설계
Game Design

괴물이 튀어나오는 인터랙션 오브젝트 설계

이전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2) 인터랙션 오브젝트 설계
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Woojin Kim
중요한 신호를 소모해버린다
User Interface

중요한 신호를 소모해버린다

사회에서 살아가다 보면 자연스럽게 몇몇 신호가 다른 신호에 비해 더 중요하다는 사실을
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Woojin Kim
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