Thinking Machine
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움직이는 엘리베이터 안에서 움직일 수 있는 사례
지난번에 '레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례'를 소개하면서 목적에 따라
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NPC가 문을 못 지나갈 상황을 귀엽게 해결한 사례
지난번 ‘NPC가 지나가면 닫히는 문 사례’를 소개하면서 고약한 문 문제에 대해
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동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
몇 달 전에 ‘왜 숫자를 많이 보여줄까요?’에서 게임에 웬 숫자가 그리
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달성 패키지
‘달성 패키지’는 게임 진행 중 정해진 조건을 달성할 때 한정으로 구입할
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제2의나라 우편 인터페이스로부터 얻은 교훈
이전에 몇몇 게임의 우편함 인터페이스를 설계하던 것을 생각해보면 제2의나라 우편함은 무척 잘
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인스턴스 안에서 월드맵을 이용할 수 있다면?
전에 왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?에서 디아블로
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타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유
모바일 게임 뿐 아니라 웬만한 내 캐릭터와 상대가 전투 하는 메커닉이 들어
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좁은 공간에 긴 텍스트 표시
모바일 게임의 오래된 고민거리는 게임을 어떻게 터치 인터페이스로 바꿀 것인가와 모바일 기계의
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제비상회 퀘스트를 연달아 자동수행하는 사례
제2의나라 제비상회 퀘스트는 퀘스트를 수행함에 따라 명성을 쌓아 보상을 얻는 기능이 있습니다.
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용어 설명이 헛갈리는 사례
전통적인 성장 메커닉에서 캐릭터 레벨은 성장의 핵심이었습니다. 특히 동양권에서는 레벨을 올리는데 아주
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NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
바로 이전에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요를 쓰면서 ‘문 문제’에 대해
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수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
비슷한 이야기를 연속으로 여러 번 하게 될 거라 NPC가 지나가면 닫히는 문