Thinking Machine
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타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유
모바일 게임 뿐 아니라 웬만한 내 캐릭터와 상대가 전투 하는 메커닉이 들어
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좁은 공간에 긴 텍스트 표시
모바일 게임의 오래된 고민거리는 게임을 어떻게 터치 인터페이스로 바꿀 것인가와 모바일 기계의
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제비상회 퀘스트를 연달아 자동수행하는 사례
제2의나라 제비상회 퀘스트는 퀘스트를 수행함에 따라 명성을 쌓아 보상을 얻는 기능이 있습니다.
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용어 설명이 헛갈리는 사례
전통적인 성장 메커닉에서 캐릭터 레벨은 성장의 핵심이었습니다. 특히 동양권에서는 레벨을 올리는데 아주
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NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
바로 이전에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요를 쓰면서 ‘문 문제’에 대해
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수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
비슷한 이야기를 연속으로 여러 번 하게 될 거라 NPC가 지나가면 닫히는 문
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레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
이전에 NPC가 지나가면 닫히는 문 사례 이야기를 했습니다. 지난번에 그래픽에 타협해도 개발기간은
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그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
현대 게임의 많은 부분을 그래픽이 차지하고 있어 여러 문제가 일어나고 있어 그래픽을
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일관된 목록 정렬 시점
제2의나라에서 주간 활동 중 일부를 완료하고 보상을 받으려다가 순간 멈칫했습니다. 주간 활동
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왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?
여러 모바일 리니지 라이크 게임에서 HUD 상에 미니맵 인터페이스와 스캔 인터페이스가 같은
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왜 몬스터 이름 위에 지역 이름이 표시되나요?
제2의나라를 플레이 하다 문득 필드에 있는 몬스터 머리 위 네임플레이트에 몬스터 이름
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인게임 확률 표시 사례
확률형 아이템 규제 법안에 의해 게임 어딘가에서 확률 표기를 제공해야 합니다. 법안에