Game Design MMO 테이밍과 펫 시스템의 역사와 변화 MMO 장르에서 의외로 펫 시스템만큼 오래되고 또 다양한 해석이 일어나며 성공과 실패를 거듭한 시스템도 드물 겁니다. 오늘은 펫 시스템의 역사를 살펴보고 이를 설계할 때 게임디자이너가 무엇을 해야 하는지 생각해봅니다.
Game Design 메타프로그래션과 멀티플레이 변화로 본 마인크래프트의 과거와 현재 MMO 게임의 메타프로그래션을 어떻게 바닥부터 설계할 수 있을까요? 메타프로그래션 시스템이 없이 출시하고 시간이 흐른 다음 이를 추가한 마인크래프트 사례를 살펴보면 도움이 될는지도 모릅니다.
Game Design 오픈월드 하우징 시스템의 역사와 도전 MMO 게임에 하우징 도입은 충분한 기반과 설계 없이 시작했다가는 큰 코 다칠 수 있는 주제입니다. 그래서 그 기반을 조금 갖춰 보기로 했습니다.
Game Design 생존 게임과 MMO 장르 연결 검토 사실 생존 게임과 MMO 장르는 서로 상당히 다른 고객들을 대상으로 하기에 이들을 서로 연결하려는 시도는 하지 않는 것을 추천하는 편입니다. 하지만 만약 시도해야만 한다면 뭘 해야 할 지 생각해봤습니다.
Game Design MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래 MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.
Game Design 테크트리 메커닉과 게임 설계 원리 수많은 게임에서 테크트리를 늘 접하면서도 정작 이 테크트리가 어떻게 만들어지고 또 어떻게 동작하며 플레이어에게 영향을 주는지 생각해본 적이 없었습니다. 그래서 이것 저것 생각해봤습니다.
Game Design PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성 한동안 PvP 중심의 MMO 게임을 만들다 보니 PvE 중심의 MMO 게임을 상업적으로 어떻게 지속할 수 있을지 고민이 생겨 생각해봤습니다.
Game Design RDR2와 달리 GTA5에서 기차를 멈출 수 없는 이유 GTA 초기 게임과 RDR 시리즈는 기차와 상호작용 할 수 있는 반면 GTA5는 무슨 짓을 해도 기차를 부술 수 없습니다. 왜 그런 걸까요?
Game Design 현대 MMO 게임이 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 이유 현대 MMO 게임은 왜 예전처럼 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 걸까요? 지난 오랜 세월에 걸친 값비싼 시행착오의 결과입니다.
팰월드 모듈 건축 살펴보기 팰월드의 모듈 기반 건설은 단순한 규칙과 자유도 사이에 찾은 적절한 타협입니다. 하지만 조금 더 들여다보면 단순해 보이는 건설 메커닉에도 적지 않은 디테일을 찾아볼 수 있습니다.
Game Design 동물의 숲 시리즈와 디아블로 시리즈의 캐릭터 성장 방식과 표현 오랜만에 서로 성장을 표현하는 방식이 전혀 다른 두 게임의 성장 방식과 성장 표현 방식을 비교해 봅시다.