Game Design 따라할 때는 왜 그랬는지 알고 따라해야 합니다 덮어놓고 베끼다 보면 나 자신이 뭘 하고 있는지조차 잊어버리게 됩니다. 매 순간 매가 무엇을 위해 이 짓을 하고 있는지 잊지 않는데 집중합시다. 그렇지 않으면 완전히 이상한 말을 하게 됩니다.
Game Design 그 회사를 위한 변명 요즘은 어디서나 그 회사에 대한 바난을 볼 수 있고 어떤 비난이든 높은 조회수를 기록합니다. 저는 아무 상관 없는 입장이지만 변명을 한번 해 볼 작정입니다.
Documentation 기획서는 어떤 맥락 하에서만 유효하다. 그래서 기획서 쓰기 강좌를 만들기는 아주 어렵다. 인턴십 시즌인 모양입니다. 평소에 프로젝트에서 제가 맡은 일 이외에 회사에서 일어나는 일이나
Season-2 게임디자인 직군의 슬픈 점은 나머지 부서들과 목표가 다르다는데 있다 누군가는 이 배가 가라앉을 때 함께 수장될 운명입니다. 하지만 누군가는 그렇지 않습니다. 이 상황에서 어떻게 배를 움직여 목적지에 도달할 수 있을까요?
Office Life 절망의 벽 프로젝트 내에 수직계열화된 단위 조직은 종종 그 효율성에도 불구하고 목적 달성에 실패합니다. 충분한 자원을 투입했음에도 이들이 실패하는 원인은 무엇일까요?
Game Design 둠엔 바퀴 달린 악마도 나와요 종종 설정에 의해 게임 전체에 걸친 기능 도입을 경직 시키는 경우를 봅니다. 설정의 중요성을 이해하지만 오직 설정만에 의해 게임을 만들 수는 없어 꽤 시니컬한 사례를 들곤 합니다.
Season-2 중의적 질문의 문제 때때로 중의적 질문은 질문을 받은 사람들을 혼란에 빠뜨리고 질문한 사람 역시 올바른 답변을 얻지 못하게 됩니다. 자신의 위치와 상황에 맞고 또 중의적이지 않은 질문을 해야 합니다.
Season-2 사랑받는 것을 만들기 위해서는 그것을 사랑해야 한다 고객들로부터 사랑받는 뭔가를 만들기 위해서는 가장 먼저 내 스스로가 그것을 사랑해야 합니다. 고객들은 그 사랑을 눈치챕니다.
Season-2 인터랙션 오브젝트는 어쩌면 통합이 능사가 아닐지 모른다 지금까지 비슷한 기능을 하는 여러 장치를 한 가지 시스템으로 통합하거나 처음부터 그렇게 설계해 왔는데 어쩌면 그게 늘 옳은 방법이 아닐지도 모르겠습니다.