Game Design 본질 드리븐 디벨롭먼트 일선 게임디자이너로써 사양을 작성할 때 종종 이 사양의 목적과 본질, 과거에서 현대에 이르는 맥락을 놓칠 때가 있습니다. 그럴 수 있습니다. 하지만 이를 놓치지 않으면 많은 질문이 정답이 있는 문제로 바뀌어 일이 쉬워집니다.
System Design 전투 중 다른 버튼이 안 눌리게 해주세요 시야가 좁아지면 게임 전체의 일관성을 깨고 개발 비용을 올리는 이상한 요구사항을 말할 수 있습니다. 누구나 그럴 수 있어 주의해야 합니다.
Game Design 따라할 때는 왜 그랬는지 알고 따라해야 합니다 덮어놓고 베끼다 보면 나 자신이 뭘 하고 있는지조차 잊어버리게 됩니다. 매 순간 매가 무엇을 위해 이 짓을 하고 있는지 잊지 않는데 집중합시다. 그렇지 않으면 완전히 이상한 말을 하게 됩니다.
Game Design 그 회사를 위한 변명 요즘은 어디서나 그 회사에 대한 바난을 볼 수 있고 어떤 비난이든 높은 조회수를 기록합니다. 저는 아무 상관 없는 입장이지만 변명을 한번 해 볼 작정입니다.
Documentation 기획서는 어떤 맥락 하에서만 유효하다. 그래서 기획서 쓰기 강좌를 만들기는 아주 어렵다. 인턴십 시즌인 모양입니다. 평소에 프로젝트에서 제가 맡은 일 이외에 회사에서 일어나는 일이나
Season-2 게임디자인 직군의 슬픈 점은 나머지 부서들과 목표가 다르다는데 있다 누군가는 이 배가 가라앉을 때 함께 수장될 운명입니다. 하지만 누군가는 그렇지 않습니다. 이 상황에서 어떻게 배를 움직여 목적지에 도달할 수 있을까요?