Game Design 전투 행동의 대상은 전투 시스템에 기반하도록 설계해야 합니다 여러 프로젝트에서 전투용으로 설계되지 않은 대상에 전투 방식으로 상호작용 시키기 위한 요구사항을 반영하기 위해 고생하는 모습을 봅니다. 근데 좀 이상하지 않나요?
Letter 그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요? 어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.
Season-2 UI 조작 중 공격을 받으면 어떻게 처리해야 할까요? 어떤 문제들은 희미한 비전에도 불구하고 이미 정답이 정해져 있습니다. 희미한 비전에만 의지해 답변을 회피하는 대신 적극적으로 연구해 미리 정답을 알고 있읍시다.
Game Design 퍼시스턴트 월드와 인스턴스 월드 아무렇지도 않게 사용해 온 퍼시스턴트 월드와 인스턴스 월드는 각각 무슨 의미일까요? 또 게임에서 어떻게 사용되어 왔으며 현대에는 어떻게 변해 가고 있을까요?
Game Design 새 둠 걱정이다 둠 이터널 프랜차이즈가 마무리되고 이제 둠 어둠의 시대라는 새 프랜차이즈 트레일러가 공개되었습니다. 그런데 영상을 보고 좀 걱정되는 부분이 있습니다.
Season-2 레드불 링의 트랙 경계 시인성 개선 2024년도 오스트리아 그랑프리에서 레드불 링은 이전에 비해 그래블 위치를 조정해 선수들을 짜증나게 만들었지만 중계를 보는 입장에서는 큰 도움이 되었습니다.
Season-2 이름과 본질 종종 어떤 의도를 가지고 본질과 다른 이름을 붙여 부를 때가 있습니다. 의도를 달성하기 위함이겠지만 종종 본질을 흐리게 만들어 문제를 일으키기도 합니다.
Season-2 똥 참다 성불하다 2024년 모나코 그랑프리에서 드디어 샤를 르끌레어가 우승해 드디어 성불해버렸지만 게임 자체는 지독하게 재미없었습니다. 2026년 규정 변경 역시 이 문제를 해결해주지 못할 거라고 예상합니다.
Game Design 가상 세계에서 생활 가상 세계에 생활 기능을 넣고 싶어하지만 실제 세계의 생활 맥락을 생각하면 가상 세계에서 생활은 너무나 이상합니다. 그래서 완전히 다른 관점에서 생각해야 합니다.
Letter F1의 2026년 규정 변경과 지속가능성 2026년 규정 변경으로 인해 내연기관의 비율이 줄어들고 전기 에너지의 비율은 더 올라갑니다. FE와 차이가 줄어들고 있지만 제조사들 관점의 지속 가능성을 유지하기 위함이라고 생각합니다.
Game Design 퀘스트 목록에 퀘스트를 어떤 순서로 보여줄까요? 퀘스트를 어떤 순서로 나열하는 것이 좋을지 알아보는 김에 겸사겸사 퀘스트 시스템을 개발할 때 자주 듣는 질문의 의미도 살펴보겠습니다.