Office Life 악의 평범성 현대의 소프트웨어 개발 프로젝트에서도 악의 평범성의 개념에 해당하는 사례를 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 그들은 멀리 있지 않으며 우리와 같은 얼굴을 하고 있습니다.
Office Life 게임디자인 직군의 슬픈 점은 나머지 부서들과 목표가 다르다는데 있다 누군가는 이 배가 가라앉을 때 함께 수장될 운명입니다. 하지만 누군가는 그렇지 않습니다. 이 상황에서 어떻게 배를 움직여 목적지에 도달할 수 있을까요?
Office Life 절망의 벽 프로젝트 내에 수직계열화된 단위 조직은 종종 그 효율성에도 불구하고 목적 달성에 실패합니다. 충분한 자원을 투입했음에도 이들이 실패하는 원인은 무엇일까요?
Letter 사랑받는 것을 만들기 위해서는 그것을 사랑해야 한다 고객들로부터 사랑받는 뭔가를 만들기 위해서는 가장 먼저 내 스스로가 그것을 사랑해야 합니다. 고객들은 그 사랑을 눈치챕니다.
Season-2 그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요? 어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.
Office Life 일이 당신과 맞지 않으면 어떻게 하시겠어요? 실은 저는 회사에 월급 받으며 똥 싸는 사람으로 소문 나 있습니다. 저는 제 열정에 근거해 열정적으로 회사에서 똥을 싸겠습니다.
Project Management 왜 그 프로젝트는 출시되지 않을까 어떤 프로젝트는 개발을 계속하지만 영원히 출시되지 않을 것처럼 보입니다. 어째서일까요? 어쩌면 출시가 목적이 아닐 수 있기 때문입니다.
Season-2 이름과 본질 종종 어떤 의도를 가지고 본질과 다른 이름을 붙여 부를 때가 있습니다. 의도를 달성하기 위함이겠지만 종종 본질을 흐리게 만들어 문제를 일으키기도 합니다.
Game Design 가상 세계에서 생활 가상 세계에 생활 기능을 넣고 싶어하지만 실제 세계의 생활 맥락을 생각하면 가상 세계에서 생활은 너무나 이상합니다. 그래서 완전히 다른 관점에서 생각해야 합니다.