Office Life 협업 회의가 게임디자이너 처형식으로 변하는 이유 그 회의에서 게임디자이너가 그렇게 공격적인 참여자들의 의견을 홀로 받아내며 만신창이가 되어야만 할 이유는 없었습니다.
Game Design 전투 행동의 대상은 전투 시스템에 기반하도록 설계해야 합니다 여러 프로젝트에서 전투용으로 설계되지 않은 대상에 전투 방식으로 상호작용 시키기 위한 요구사항을 반영하기 위해 고생하는 모습을 봅니다. 근데 좀 이상하지 않나요?
Game Design 그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요? 어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.
System Design 윈도우용 애플리케이션과 게임의 버튼 상태 구분 차이 윈도우용 애플리케이션을 사용하던 방식 그대로 게임 인터페이스를 고안하다 보면 기술적으로 말이 안 되는 소리를 하게 될 수 있습니다. 게임에서만 사용하는 독특한 버튼 사용 관습을 알고 있으면 도움이 됩니다.
Season-2 UI 조작 중 공격을 받으면 어떻게 처리해야 할까요? 어떤 문제들은 희미한 비전에도 불구하고 이미 정답이 정해져 있습니다. 희미한 비전에만 의지해 답변을 회피하는 대신 적극적으로 연구해 미리 정답을 알고 있읍시다.
Everyday Life lq vs. lp 세상에는 크게 lp와 lq의 두 가지 삶의 방식이 있습니다. 저는 한때 평생에 걸쳐 lp가 올바르다고 생각했지만 시간이 흐르며 lq가 올바르다는 사실을 인정했습니다. 그런데 그게 끝이 아니었습니다.
Season-2 위키 글 제목에 (작성중)이라고 쓰면 안 되는 이유 흔히 위키 문서 제목에 문서의 상태를 표현하곤 하는데요, 현대에 큰 문제가 없는 것도 사실이지만 개인적으로는 권하지 않습니다.
Season-2 일이 당신과 맞지 않으면 어떻게 하시겠어요? 실은 저는 회사에 월급 받으며 똥 싸는 사람으로 소문 나 있습니다. 저는 제 열정에 근거해 열정적으로 회사에서 똥을 싸겠습니다.
Season-2 진짜 목적을 숨긴 빌드업 게임디자이너는 자신의 정확한 요구사항을 문서에 기술하기를 요구 받지만 때때로 이런 접근은 프로젝트가 처한 문제를 해결하는데 덜 효율적일 수도 있습니다.
Office Life 왜 그 레이스엔지니어는 왜 책임을 회피했을까? 2024년 영국 그랑프리에서 노리스의 레이스엔지니어는 마지막 타이어를 선택할 때 여러 모로 실망스러운 모습을 보였습니다. 하지만 이유는 그들 자신에게 있지 않을 수 있습니다.