System Design 시스템기획서에 데이터구조를 제안할 때 여러 안을 준비해야 할까? 시스템 기획서에 여러 가지 데이터구조 제안을 포함하는데 도움을 요청 받았고 저는 이 상황이 뭔가 잘못됐다고 생각했습니다.
Game Design 컷씬은 근본적으로 싱글플레이에서 나온 메커닉이다 컷씬 또는 시네마틱 기능을 게임에 넣으려고 하면 집에서 이를 체험할 때와 달리 엄청나게 복잡한 과정이 기다리고 있습니다. 대체 왜 그럴까요?
Game Design 소지 중량보다 더 무겁게 들면 천천히라도 움직이도록 팰월드는 왜 처음엔 최대 중량을 초과하면 아예 움직일 수 없게 했다가 나중에서야 아주 느리게라도 움직일 수 있도록 규칙을 수정했을까요?
Game Design 포션 아이템을 올바르게 설계하기 종종 서로 다른 시스템에 근거할 기능을 겉모양을 보고 판단해 같은 시스템으로 묶으려는 시도가 일어날 때가 있습니다. 잘못됐지만 그럴 만한 이유는 있습니다.
Season-1 이제 제가 고민할 차례입니다 한때 자기파괴적인 게임이라 평가하며 왜 그랬는지 이해할 수 없었던 게임을 계승하며 그들이 남긴 고민도 함께 계승합니다. 이번에는 제가 고통 받을 차례입니다.
Office Life 시스템 기획은 뭐 하는 직군인가요 그리 머지 않은 기간에 걸쳐 같은 질문을 두 번 받았습니다. 그래서 시스템디자인이 게임 개발팀에서 하는 일이 뭔지 생각해봤습니다.