Office Life 시스템 기획은 뭐 하는 직군인가요 그리 머지 않은 기간에 걸쳐 같은 질문을 두 번 받았습니다. 그래서 시스템디자인이 게임 개발팀에서 하는 일이 뭔지 생각해봤습니다.
Everyday Life 불필요한 위험을 감수해야만 하는 규칙 은행에서 대출 받던 경험, 그리고 고용보험에 실업 인정 받는 경험 양쪽 모두 저에게 필요 없는 위험을 감수하게 만듭니다.
Game Design 우리는 기계에 대항해 승리할 수 있을까? 우리가 만드는 게임 서비스는 봇과의 전쟁으로부터 승리할 수 있을까요? 아니, 승리해야만 합니다. 그러려면 자원이 필요합니다.
Game Design 오랫동안 복제에 집중하면 이유를 설명하지 못하게 된다 다른 게임을 복제하도록 요구받을 수 있습니다. 그런데 그 과정이 길어지면 복제에만 익숙해져 문제가 생길 수 있습니다.
Game Design 미리 잘 계획하면 나중에 큰 수정을 피할 수 있을까? 외부에서 볼 때 영화 업계는 탄탄한 계획과 실행을 통해 많은 비용을 절약하고 있는 것 같습니다. 그런데 게임 개발의 속성은 약간 달라 보입니다.
Game Design 시스템기획서와 컨텐츠기획서는 어떻게 다른가요? 어떤 인터뷰 자리에서 시스템기획서와 컨텐츠기획서의 차이에 대한 질문을 받았습니다. 적당히 대답했는데 결국 떨어졌습니다.
Game Design 전투라는 메커닉은 항상 필요한가? 멀티플레이 온라인 게임을 만들기 시작할 때 코어메커닉을 너무 당연히 전투라고 불렀습니다. 한동안은 이래도 괜찮았지만 이제는 아닐 수 있습니다.
Game Design 일반 게임의 골드 팀을 구성한 여러 사람들이 같은 게임 경험을 하지 않았을 가능성이 있습니다. 최대한 명확한 언어로 의사소통하고 요구사항의 의사결정 과정을 함께 전달하면 실수를 줄일 수 있습니다.