Woojin Kim
달성되지 않은 목표에 대한 위기관리
항상 모든 마일스톤 목표를 달성할 수 있지는 않습니다. 또 달성한 목표가 성과로 연결되지도 않습니다. 이런 상황은 나중에 큰 위기로 찾아올 겁니다. 그럴 때를 어떻게 대비할 수 있을까요?
문명에 시대 구분이 있는 이유
문명 시리즈의 테크트리에는 시대 구분이 있습니다. 늘 플레이하며 별 생각이 없었는데 이 구분이 반드시 필요한 이유가 있었습니다.
개함우월주의
전체 게임의 동작을 고려하지 않고 단위 기능에 집중하면 세계대전 당시 일본군처럼 개함우월주의에 빠질 수 있습니다.
게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들기
게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들어야 한다는 요구사항을 듣고 먼저 제 스스로가 애착에 대해 어떤 경험을 가지고 있는지 돌이켜 보았습니다. 쉽지 않은 요구사항입니다.
게임디자인 포트폴리오 사례 (4)
그 회의는 왜 망했을까
간만에 망한 회의를 경험했고 이번엔 왜 망했다고 느꼈는지 한번 생각해봤습니다.
짧은 테스트 동안 득템하는 느낌을 줄 수 있을까?
완성된 게임에서는 파밍의 재미를 줄 수 있을 겁니다. 그런데 아직 버티컬 슬라이스가 온전히 구축되지 않은 상태에서 어떻게 그럴 수 있을까요?
회사에서 Windows File History 추천
회사에서는 형상관리도구를 제공하지만 여기 포함하기는 좀 애매한 파일 역시 버전 관리와 백업이 필요할 때가 있습니다. 이 때 회사 보안팀을 놀라게 하지 않고 사용할 방법이 있습니다.
게임디자인 포트폴리오 사례 (3)
웹3 게임과 코인 사기의 유사성
다단계 코인 사기에 관한 영상을 봤습니다. 그런데 주요 메커닉이 한때 시장에 나타났던 웹3 게임류와 비슷해 보입니다.
요구사항이 불분명한 프로젝트의 일생
어떤 프로젝트는 예상보다 훨씬 더 긴 기간 동안 엄청난 비용을 들여 개발하지만 여간해서 출시되지 않습니다. 왜 그럴까요?