Thinking Machine
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Woojin Kim
Game Design
자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
리니지2M도 새로 시작했습니다. 사실 이전에 한참 했었는데 어느 계정 로그인에 생성해 둔
Cycling
인도로 달리는 따릉이
디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?와 몬스터 네임플레이트 정보수준 조절에 이어
Game Design
몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
💡디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?에 이어 글 쓸 거리를 요청해서
디지털 쓰레기는 과연 쓰레기로 정의해야 할까?
시작하기 전에: 지난 7월부터 평일에는 매일 트위터에 글을 하나씩 공유하는 실험을 하고
Game Design
선택 보상 상자 설계
이전 보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2)에 걸쳐 단순한
Game Design
희미한 자동이동버튼
디아블로 이모탈의 자동이동 인터페이스는 두 곳에 있습니다. 하나는 퀘스트가이드 인터페이스에, 다른 하나는
Game Design
한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
퀘스트 한 스텝에 목표 여러 개를 넣을 수 있도록 할 것인가, 아니면
Office Life
개인 할일관리 사례
트위터에서 할일목록을 관리하는 이야기를 보고 제 할일관리 스타일을 공유해봐도 재미있지 않을까 하는
Game Design
괴물이 튀어나오는 인터랙션 오브젝트 설계
이전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2) 인터랙션 오브젝트 설계
User Interface
중요한 신호를 소모해버린다
사회에서 살아가다 보면 자연스럽게 몇몇 신호가 다른 신호에 비해 더 중요하다는 사실을
Game Design
아쉬움에 세계를 떠나지 못하다
작년 한해 동안 가장 감명깊게 한 게임은 어쎄신 크리드 오딧세이입니다. 이렇게 멋진
Game Design
룰렛 이벤트
한동안 디아블로 이모탈을 플레이 하며 게임 시작할 때 경험이 경쾌해서 좋다고 생각하기만