테크트리 메커닉과 게임 설계 원리

수많은 게임에서 테크트리를 늘 접하면서도 정작 이 테크트리가 어떻게 만들어지고 또 어떻게 동작하며 플레이어에게 영향을 주는지 생각해본 적이 없었습니다. 그래서 이것 저것 생각해봤습니다.

테크트리 메커닉과 게임 설계 원리

테크트리 메커닉은 현대 게임 설계에 영향력 있는 시스템 중 하나로 전략, 롤플레잉, 시뮬레이션 장르 뿐 아니라 모바일이나 보드 게임에 이르기까지 다양한 장르에서 여러 가지 역할을 하고 있습니다. 이 메커닉은 단순히 게임 내 기술이나 능력을 제공하는 시스템을 넘어 플레이어의 전략적 사고, 도전 욕구, 감정적 몰입, 성취감에 이르는 폭넓은 영향을 미치는 복합적 설계 요소입니다. 테크트리는 플레이어가 게임 내에서 기술, 유닛, 건물, 능력 등을 단계적으로 해금하며 자신의 전략과 성장 경로를 직접 설계할 수 있게 하는 시스템으로 게임의 재미와 몰입에 큰 영향을 줍니다. 테크트리의 기원을 살펴보면 1980년대 보드게임 ‘시빌라이제이션‘에서 그 뿌리를 찾을 수 있습니다. 영국의 보드게임 디자이너인 프랜시스 트레샴이 설계한 이 게임은 농업, 금속 가공, 고기 제작 등 인류 문명의 발전 단계를 카드 시스템으로 구현해 플레이어가 문명의 성장 경로를 직접 선택할 수 있도록 했습니다. 이는 게임 역사상 최초로 기술 발전을 계층적 구조로 표현한 시도였으며 승리 조건과 연계된 비선형 구조를 통해 전략적 선택의 중요성을 강조했습니다. 이후 1991년 시드마이어의 문명 시리즈가 컴퓨터 게임으로 테크트리 메커닉을 본격적으로 도입하면서 테크트리는 전략 게임의 중요한 요소로 자리 잡게 되었습니다. 시드마이어의 문명 시리즈는 원시 시대의 농업과 목축으로부터 시작해 현대의 핵융합과 우주기술까지 인류 문명사 전체 기술 발전 단계를 구현해 플레이어가 다양한 전략적 섡택을 통해 문명을 성장시키는 경험을 만들었습니다.

테크트리의 기본 구조는 계층과 방향성을 가진 그래프 모양으로 나타납니다. 각 기술, 유닛, 건물, 능력 등이 특정한 선형 조건에 따라 해금되는 방식으로 플레이어는 기술 연구의 순서와 경로를 직접 선택합니다. 이 과정에서 전략적 트레이드오프와 기회비용을 고려해야 합니다. 가령 게임 초반에 군사 기술에 집중하면 적의 공격에 효과적으로 대비할 수 있지만 경제 성장이 지연되어 장기적인 발전에 악영향을 끼칠 수 있습니다. 반대로 경제 기술에 우선 투자하면 초반에 방어에 취약해져 적의 공격에 쉽게 패배할 위험이 증가합니다. 이런 선택의 자유와 전략적 깊이는 게임의 재미와 반복성을 크게 높여 플레이어가 매 플레이마다 다른 전략을 시도할 수 있는 동기를 부여합니다. 테크트리는 게임 승리에 큰 영향을 미칩니다. 플레이어가 어떤 기술을 어떤 순서로 연구하느냐에 따라 도시 성장, 자원 확보, 군사력, 문화 및 과학 발전 등 거의 모든 분야의 발전 속도와 방향이 달라집니다. 효율적으로 테크트리를 활용하면 한정된 시간을 최대한 활용해 경쟁자들보다 빨리 핵심 유닛이나 건물, 승리 조건을 해금할 수 있습니다. 반대로 비효율적이거나 상황에 맞지 않는 테크트리 선택은 성장 정체, 방어 실패, 경쟁의 열위 등으로 이어져 패배로 연결됩니다. 테크트리는 여러 갈래로 뻗어 있어 매 플레이마다 다른 전략과 결과를 만들어냅니다. 같은 게임이라도 어떤 테크트리를 선택했는지에 따라 완전히 다른 결말이 나올 수 있어 게임의 재미를 올리고 반복 플레이가 일어날 가능성을 올립니다. 전랙적 우위를 가져오는 기술 선택은 여러 가지 기준과 상황에 따라 결정됩니다. 생산성 향성, 비용 절감 혹은 경쟁자가 쉽게 따라올 수 없는 독특한 기능을 제공하는 기술이 전략적 우위를 만듭니다. 가령 문명 시리즈에서 생산력이나 식량을 크게 늘려주는 기술이나 강력한 군사 유닛을 조기 해금하게 해 주는 기술이 여기에 해당합니다. 이런 기술을 먼저 확보하면 도시 성장, 확장, 방어, 공격 등에서 경쟁자보다 앞서 나갈 수 있습니다. 특정 기술을 가장 먼저 연구하면 불가사의 건설, 특수 유닛 생산, 자원 선점 등 독점적 이익을 얻을 수 있는데 가령 고대의 불가사의 건설에 필요한 기술을 선점하면 장기적으로 게임 내내 강력한 효과를 사용할 수 있습니다. 이는 경쟁자들이 이후 같은 효과를 사용하기 어렵게 만들어 전략적 우위를 만들어냅니다.

기술은 도시의 생산, 자원 개발, 유닛 생산, 정책 해금 등 가치사슬 전반에 영향을 미칩니다. 가령 교역로를 열거나 새로운 자원을 활용할 수 있게 해 주는 기술은 경제력과 성장 속도에 차이를 만들어냅니다. 상황과 목표에 따라 집중해야 할 기술이 달라집니다. 군사 승리를 노릴 때는 군사 유닛 해금 기술, 과학 승리를 노릴 때는 연구력 강화 기술, 문화 승리를 목표로 삼을 때는 문화 정책 해금 기술에 집중하는 것이 각 목표에 따른 전략적 우위를 만들어냅니다. 즉 자신의 전략적 목표와 주변 환경에 맞는 기술을 우선적으로 선택하는 것이 중요합니다. 기술을 가장 먼저 연구해 선도자가 되면 독점적 이익과 명성을 얻을 수 있습니다만, 위험이 증가하기도 합니다. 지금까지 이야기와는 반대로 경쟁자의 성공을 지켜본 뒤 모방하는 전략을 위험을 줄이면서도 효과적으로 경쟁할 수 있습니다. 상황에 따라 서로 상반된 전략을 적절히 사용해야 합니다. 테크트리의 복잡성이 플레이어의 승부에 미치는 영향은 큰 편입니다. 복잡한 테크트리는 여러 갈래의 선택지를 제공하며 플레이어가 각기 다른 전략을 구사할 수 있는 바탕이 됩니다. 같은 상황이라도 기술이나 건물에 대한 투자에 따라 게임의 전개와 결과가 달라집니다. 테크트리의 구조를 잘 이해하고 효율적으로 활용하는 플레이어는 더 빠르고 효과적으로 성장하면 경쟁 우위에 설 수 있습니다. 복잡한 테크트리는 같은 게임이라도 플레이에 따라 다른 전략을 시도할 수 있게 해 주며 플레이어마다 개성 있는 플레이와 다양한 결과를 만들어냅니다. 이는 게임의 반복성을 높이고 승패의 변수를 다양하게 만듭니다. 하지만 지나치게 복잡한 테크트리는 초보자에게 진입장벽이 될 수 있습니다. 복잡성을 잘 소화하지 못하면 전략적 판단이 흐려지고 게임의 재미나 승부에서 불리해질 수 있습니다.

MMO 게임에서 테크트리 메커닉은 주로 캐릭터 성장, 역할 특화, 전략적 선택을 지원하는 방식으로 구성됩니다. 이브온라인은 함선 테크트리를 통해 함선 운영에 필요한 스킬을 계층적으로 구성했습니다. 각 함선은 특정 스킬 레벨을 요구합니다. 가령 아마르 제국의 전함을 사용하려면 에너지 터렛과 드론 제어 스킬을 연구해야 합니다. 스킬 트레이닝은 실시간으로 이루어져 플레이어가 오프라인일 때도 계속됩니다. 이 시스템은 전문화된 함대 구성을 가능하게 하며 함선 별로 필요한 스킬이 명확히 구분되어 플레이어는 조기 전투함이나 장기적인 캐피탈 함선 중 선택해야 합니다. 각 함선에는 마스터링 등급이 있으며 높은 등급 마스터리는 함선 성능을 올리는 스킬 조합을 요구합니다. 길드워 2는 특성 트리와 특화 시스템을 통해 클래스 다변화를 꾀했습니다. 각 클래스는 다섯 개의 핵심 특성 트리를 가지며 레벨업 할 때 포인트를 투자해 패시브 효과나 스킬을 해금합니다. 가령 엔지니어 클래스는 화학 트리로 생존력을, 폭발물 트리로 공격력을 올릴 수 있습니다. 레벨 80에 도달하면 엘리트 특화를 선택해 기존 클래스의 역할을 변형시킵니다. 가령 워리어에서 버서커로 전환할 수 있습니다. 전투 중 특성 트리를 실시간으로 변경할 수 있어 PvE 및 PvP 양쪽 모두의 상황에 맞춘 최적화를 할 수 있고 또 이를 요구합니다.

아키에이지는 120가지 이상의 클래스를 제공하는데 각 클래스는 독립적인 스킬 트리가 있습니다. 플레이어는 세 가지 클래스를 선택해 조합하며 각 트리 내 스킬 포인트 할당을 통해 전략적 차별화를 만들어냅니다. 그림자 이동 트리의 은신 스킬과 궁수 트리의 원거리 공격을 결합해 기습 전술을 구사할 수 있습니다. 마나 소모가 큰 스킬은 명상 패시브로 보완해야 하며 이는 초반 레벨업 효율에 영향을 끼칩니다. 던전앤드래곤 온라인은 인핸스먼트 트리 시스템으로 각 클래스의 다중 발전 경로를 제공합니다. 가령 파이터 클래스는 검술 특화, 방어 특화, 방패 공격 중 하나에 집중할 수 있습니다. 각 트리는 계층 구조를 가지며 상위 티어 스킬은 해당 트리에 일정 포인트를 투자해야 해금됩니다. 리프트는 소울 트리를 사용해 플레이어가 세 가지 서브클래스를 선택하고 각각의 트리에 포인트를 분배하도록 합니다. 이 시스템의 핵심은 유연한 역할 전환과 고유 스킬 해금입니다. 전투 중 소울 트리 구성을 변경해 탱커, 딜러, 힐러 역할을 동적으로 전환할 수 있습니다. 각 소울 트리의 최상위 스킬은 해당 트리에 40포인트 이상을 투자해야 사용할 수 있습니다. 트리오브세이비어는 800개 이상의 스킬을 가진 계층적 클래스 시스템으로 알려져 있습니다. 플레이어는 기본 클래스에서 시작해 클래스 3까지 진화하며 각 단계에서 새로운 서브클래스를 선택하게 됩니다. 특징은 비가역적 선택과 스킬 상호작용입니다. 한 번 선택한 클래스 트리는 변경할 수 없어 장기적인 빌드 계획을 요구합니다. 이러한 여러 MMO 게임에서 테크트리 메커닉을 활용한 사례들은 여러 공통되는 특징을 보여줍니다. 먼저 빌드 다양성과 플레이어 선택의 자유를 들 수 있습니다. 플레이어는 방대한 트리 내에서 자신의 스킬 조합과 성장 경로를 선택할 수 있습니다. 같은 클래스라도 포인트를 투자한 방향에 따라 다른 역할이나 전투 스타일을 만들어낼 수 있습니다. 이프트의 소울 트리 시스템은 여러 영혼을 조합해 다양한 빌드를 만들 수 있게 합니다. 전문화와 차별화도 중요한 특징입니다. 특정 트리나 스킬에 집중 투자하면 전문화된 역할을 극대화할 수 있습니다. 전문화는 파티나 길드 내에서 고유한 역할 분담을 촉진합니다. 이브온라인은 함선 별 스킬 트리로 각 플레이어가 특정 함선과 역할에 특화되도록 유도합니다.

적절한 진입장벽과 깊이의 균형은 테크트리 메커닉의 중요한 특징입니다. 방대한 트리 구조는 숙련자에게 깊은 전략성과 반복성을 제공하지만 초보자에게 진입장벽이 될 수 있습니다. 일부 게임들은 트리 구조를 단순화하거나 공통 트리로 설계해 이해도를 높이기도 합니다. 전략적 투자와 희생의 필요성도 특징 중 하나입니다. 트리 내의 한 경로에 투자하면 다른 경로의 기회비용이 발생하므로 플레이어는 자신의 플레이 스타일과 목표에 맞는 전략적 섡택을 해야 합니다. 이로 인해 캐릭터마다 강점과 약점이 명확해지고 파티나 길드 내 역할 분담이 자연스럽게 이루어집니다. 유연성 및 실시간 전환 기능 역시 주목할 만한 특징입니다. 어떤 MMO 게임은 전투 중에도 트리 빌드를 전환할 수 있어 상황에 맞는 전략적 대응을 가능하게 합니다. 이는 앞서 언급한 PvE, PvP 및 던전, 필드 등 다양한 환경에서 최적의 빌드를 실험할 수 있게 합니다. 또 게임 세계와 유기적인 연결을 만들어낼 수 있습니다. 테크트리의 선택이 단순히 스킬 해금에 그치지 않고 캐릭터의 배경 설정, 세계관, 퀘스트 진행과 긴밀하게 연결되도록 만들 수 있는데 길드워 2의 다이나믹 이벤트나 뉴월드의 무기 기반 성장이 이에 해당합니다. 또 복잡한 테크트리가 게임 밸런스와 재미에 미치는 영향은 긍정적인 측면과 부정적인 측면 모두를 포함합니다. 밸런스에 미치는 영향으로는 전략 다양성 증대와 밸런싱 난이도 상승이 있습니다. 복잡도가 높은 테크트리는 플레이어에게 다양한 선택지를 제공해 한 가지 우월 전략이나 필승 공략이 등장하는 것을 막거나 지연시키고 게임 균형을 유지하는데 도움이 됩니다. 여러 갈래로 경로가 나뉘면 각 플레이어가 자신의 최적화된 전략을 찾기 위해 고민하고 이는 밸런스 측면에서 긍정적으로 작용합니다. 하지만 테크트리의 복잡성이 높아지면 개발자가 모든 경우의 수를 예측하고 조정하기 어려워집니다. 시스템이 추가될수록 예측 난이도가 올라가고 특정 경로나 조합이 지나치게 강해지거나 약해져 우월 전략이 새로 등장할 위험이 커집니다. 이로 인해 게임 내 불균형이 발생해 고객들이 큰 불만을 나타낼 수 있으며 서비스가 지속될수록 관리가 거의 불가능해질 수 있습니다.

테크트리가 게임의 재미에 미치는 영향으로는 문제해결과 판단의 재미, 그리고 진입장벽과 피로감 등을 들 수 있습니다. 복잡한 테크트리는 플레이어가 논리적 추론과 전략적 판단을 하도록 유도해 게임의 몰입도와 재미를 높입니다. 다양한 선택지와 경로는 새로운 경험과 도전을 제공하며 플레이어가 자신의 해답을 찾아 가는 과정에서 만족감을 느끼게 합니다. 하지만 복잡성이 너무 높아지면 초보자에게 진입장벽이 높아지고 숙련자도 최적의 해답을 찾기 위해 과도한 정보를 분석해야 해 피로감을 느낄 수 있습니다. 일부 게임은 이런 부담을 줄이기 위해 자동화나 리셋, 다른 사람들의 선택을 보여주는 등의 기능을 도입하기도 합니다. 한편 테크트리 메커닉에 기반한 시스템이 플레이어의 전략적 선택에 미치는 영향은 여러 가지 측면이 있습니다. 먼저 정보 기반의 의사결정을 강화합니다. 테크트리는 다양한 기술, 유닛, 건물 해금 경로를 시각적으로 표현해 플레이어가 현재 상황과 목표에 맞는 선택을 할 수 있게 합니다. 이는 게임 이론에서 말하는 페이오프 매트릭스와 비슷하게 각 선택이 가져올 보상과 위험을 비교 분석하여 정보에 입각한 결정을 내리도록 돕습니다. 전략적 상호작용과 경쟁 우위도 중요한 영향입니다. 테크트리 구조는 플레이어가 자신의 전략 뿐 아니라 다른 플레이어의 선택과 대응을 예측하도록 만듭니다. 가령 특정 기술을 먼저 연구해 선점 효과를 얻거나 상대의 움직임에 맞춰 방어 또는 공격적 선택을 조정할 수 있습니다. 이는 이른바 내쉬 균형처럼 서로의 전략이 맞물려 최적의 결과를 도출하는 결과를 만드는데 크게 기여합니다. 반복성과 전략 다양성은 테크트리 메커닉에 영향을 주는 중요한 요소입니다. 복잡한 테크트리는 여러 가지 선택지를 제공하며 매번 다른 전략을 시도할 수 있게 합니다. 이는 플레이어마다 개성 있는 플레이와 다양한 결과를 만들어내 게임의 반복성과 몰입도를 높이는데 기여합니다.

여기에는 위험과 보상의 균형이 중요합니다. 각각의 기술 선택은 단기적 이득과 장기적 목표 사이에서 균형을 잡도록 요구합니다. 이는 게임 이론에서 ‘합리성‘, ’확률적 의사결정’ 개념과도 연결됩니다. 플레이어는 각 선택의 위험과 보상을 신중하게 평가하며 때로는 불확실성을 감수한 도박성 선택도 가능합니다. 상호 협력 또는 상호 경쟁 유도 역시 테크트리 시스템의 영향입니다. 테크트리 시스템은 플레이어 간 협력이나 경쟁을 자연스럽게 유도합니다. 이는 죄수의 딜레마 같은 게임 이론적 상황을 게임 내에서 유도해냅니다. 시너지 효과 활용도 테크트리 메커닉을 통한 전략적 우위에 영향을 미칩니다. 특정 기술 조합은 우닛 생산 효율이나 전투력을 극대화합니다. 바퀴와 청동기술의 조합이 대표적입니다. 정책, 사회제도의 연계도 시너지 효과의 한 가지 사례입니다. 문명 5의 정책 트리와 과학 트리의 시너지는 문화 승리와 과학 승리에 결정적입니다. 상황 대응 능력도 전략적 우위에 영향을 미치는데 적의 공격 위협이 발생하면 방어 기술을, 자원이 부족한 상황이라면 경제 기술을 선택하는 식으로 기술 선택이 곧 실시간 전략 조정의 도구가 될 수 있습니다. 또 승리 조건과 직결성도 전략적 우위를 결정하는 핵심 요소입니다. 목표 별 최적 경로가 있습니다. 과학 승리는 우주 기술 트링 집중하고 문화 승리는 문화 예술 관련 트리를 우선 연구해야 합니다. 정복 승리는 군사 유닛 해금에 투자해야 합니다. 문명 6의 유래카는 플레이어의 선택이 전략적 우위에 미치는 영향의 적절한 사례입니다. 플레이어가 특정 행동을 수행하면 이와 연관된 기술 연구가 더 빨라집니다. 첫 도시 건서르, 유닛 생산 등이 이에 해당합니다. 유레카 조건을 의도적으로 충족 시키기 위해 지도 탐색, 유닛 배치 등을 적극적으로 설계해야 합니다. 테크트리 설계는 단순한 기술 해금을 넘어 플레이어의 전략적 사고력과 예측 능력을 평가하는 시스템으로써 작동해야 합니다.

MMO 게임의 테크트리 메커닉은 여러 가지 형태가 있습니다. 스킬 트리와 포인트 시스템이 가장 기본적인 방식입니다. 플레이어는 레벨업이나 퀘스트 보상 등을 통해 획득한 포인트를 스킬 트리에 투자해 원하는 능력을 해금하고 또 강화할 수 있습니다. 트리오브세이비어에서는 각 클래스마다 고유한 스킬 트리가 있으며 플레이어는 포인트를 분배해 공격 범위, 대미지 등 세부 능력을 변경할 수 있습니다. 일부 게임은 자동 포인트 분배와 수동 포인트 분배 방식을 모두 지원해 초보자와 숙련자 모두에게 적절한 접근성을 제공합니다. 역할 및 클래스 특화 메커닉도 또 다른 형태입니다. 일정 레벨에 도달하면 새로운 역할이나 세부 전직이 해금되고 이에 따라 트리 구조가 확장되거나 새로운 스킬이 추가됩니다. 역할 선택은 플레이 스타일에 큰 영향을 주며 트리 구조 자체가 변경되기도 합니다. 가령 특정 역할을 선택하면 이 역할에 맞는 스킬 트리와 능력치가 활성화되는 식입니다. 스킬 설정과 제한도 한 가지 방식입니다. 여러 MMO 게임은 동시에 사용할 수 있는 스킬 개수에 제한을 두어 플레이어가 트리에서 해금한 여러 스킬 중 전략적으로 사용할 수 있는 스킬을 선택하게 만듭니다. 이로 인해 해금 뿐만 아니라 실제 전투에서도 스킬 세팅이 전략적 고민의 대상이 됩니다. 한편 복잡한 테크트리가 게임 밸런스와 플레이어 몰입도에 주는 도전 과제는 여러 측면에서 나타납니다. 밸런스 측면의 도전 과제로는 우월 전략의 출현이 있습니다. 복잡한 테크트리에서 특정 경로나 기술 조합이 과도하게 강력해지면 모든 플레이어가 이를 따라야 하는 단일 메타가 형성됩니다. 문명 시리즈에서 특정 기술 조합이 경제, 군사적 우위를 점해 다른 선택지의 의미를 극명하게 축소합니다. 결과적으로 전략 다양성이 감소하고 게임의 반복성도 크게 저하됩니다. 예측 불가능한 상호작용도 도전 과제 중 하나입니다. 기술 간 시너지나 예상하지 못한 기술 조합이 게임 규칙을 왜곡할 수 있습니다. MMO에서 A스킬의 버프와 B장비의 효과가 중첩되어 극단적으로 높은 딜을 발생 시키는 경우가 이에 해당합니다. 결과적으로 개발자가 모든 경우의 수를 테스트하기 어려워지며 라이브 상황에서 이런 상황을 해결하기 어렵게 만듭니다.

새로움과 안정성의 갈등도 밸런스 측면의 도전 과제입니다. 신규 컨텐츠를 추가할 때 기존 테크트리와 균형을 맞추기 어려워집니다. 확장팩에 강력한 기술을 도입하면 기존 밸런스가 붕괴될 수 있습니다. 어느 정도는 밸런스 붕괴를 염두해 두고 확장팩을 투입하지만 그 경과가 예상 범위를 벗어나면 라이브 상황에서 통제를 어렵게 만듭니다. 또 몰입도 측면의 도전 거리에는 정보 과부하 문제가 있습니다. 복잡한 분기와 조건으로 인해 플레이어가 이해를 포기할 수 있습니다. 수 십 개 이상의 기술 노드 중 초보자가 적절한 경로를 찾지 못해 무작위 선택을 할 수 있으며 결과적으로 전략적 깊이 대신 혼란만을 초래합니다. 피드백의 불명확성도 도전 과제입니다. 기술 섡택의 효과가 적극적이지 않거나 시각화되지 않으면 플레이어가 성장을 체감하기 어렵습니다. 가령 ‘과학력 +10%‘ 같은 추상적인 보상은 성취감을 역화시킵니다. 이 때 시각적, 직관적 피드백 제공을 통해 문제를 완화할 수 있습니다. 문명 6의 유래카 아이콘으로 조건 충족을 시각화하는 사례를 들 수 있습니다. 세계관과 연관이 있는 설계도 중요한데 이는 테크트리를 게임 서사와 연동시켜 선택에 의미를 부여할 수 있습니다. 호라이즌 제로 던의 기술이 스토리와 직접 연결되는 구조를 들 수 있습니다. 복잡한 테크트리는 전략적 깊이와 반복성을 제공하지만 지나치면 개발자 입장에서 의미 있는 밸런스를 만들기 어렵고 플레이어에게는 피로를 유발합니다. 의미 있는 테크트리를 만들기 위해서는 직관적인 설계와 게임의 세계관에 긴밀하게 연계된 항목 구성이 중요합니다. 이어서 밸런스 유지를 위한 개발 전략을 살펴봅시다. 고정 난이도 관리와 유동 난이도 관리 전략을 고려할 수 있습니다. 고정 난이도는 기술 선택에 따라 난이도가 사전 설정된 단계로 분리되며 유동 난이도는 플레이어의 기술 선택과 실시간 상황 및 성과를 분석해 난이도를 조절합니다. 전략을 선택할 때 커뮤니티 피드백을 받는 것은 적절한 선택입니다. 테크트리의 특정 조합이 난이도를 망가뜨리면 이를 적극적으로 수정합니다. 물리적으로 개발팀이 일정 수준 이상으로 복잡해진 테크트리 메커닉을 온전히 통제하고 밸런스를 유지하기는 불가능합니다. 때문에 개발팀 내에서 이 문제를 해결하기 위해 불가능한 전략을 수립하며 실패하기 보다는 적극적으로 커뮤니티와 의견을 주고 받는 접근이 현실적입니다. 또 개발자는 데이터 분석을 통해 개인화된 난이도를 설계하는데 참고해야 하는데 이를 위해 테크트리 개발에는 항상 이를 뒷받침할 로그 기능이 함께 포함되어야만 합니다.

테크트리는 게임 후반의 난이도 조절에 활용할 여지가 있습니다. 플레이어 선택에 따른 난이도 차별화가 가장 기본적인 방법입니다. 테크트리의 분기는 플레이어의 후반 빌드 전략의 난이도를 자연스럽게 변경합니다. 방어적 기술에 집중한 플레이어는 후반 적의 공격을 상대적으로 잘 막을 수 있겠지만 그 반대의 경우에는 빠른 정복에 실패하면 후반 방어에 취약해지는 결과를 마주하게 됩니다. 이처럼 선택의 결과가 후반 난이도에 직접적으로 반영되어 플레이어마다 각자의 난이도 수준을 경험하게 됩니다. 고급 기술 노드, 테크트리 노드 간 시너지 해금도 후반 난이도를 조절할 수 있는 방법입니다. 테크트리 후반에 더 강력한 유닛, 기술, 시스템이 등장하도록 배치합니다. 이들은 연구 및 활용 조건이 까다롭지만 제대로 활용할 때 게임의 판도를 바꿀 수 있는 가능성이 있습니다. 후반부 테크트리 설계는 플레이어의 성장과 도전의 균형을 조절하는 한 가지 도구입니다. 최근 사례에는 플레이어의 선택을 분석해 난이도를 조절하기도 합니다. 플레이어가 특정 노드를 선택하면 그에 맞는 카운터 전략이나 도전 요소를 제시해 난이도를 조절하기도 합니다. 이는 플레이어의 실력과 선택에 맞춘 난이도를 제공해 후반부의 긴장감에 의한 재미를 유지하도록 합니다. 후반을 위한 전략적 선택 제공은 유연성을 올리는 중요한 역할을 합니다. 유연한 후반부 테크트리 설계는 플레이어에게 여러 경로와 선택의 결과에 대한 부담을 완화하는 방향으로 동작할 수 있습니다. 후반부에 특정 전략이 막히거나 예상과 다른 상황이 전개될 때 다른 경로로 우회하거나 새로운 조합을 시도할 수 있도록 설계하는 것이 중요합니다.

플레이어를 세그먼트 단위로 구분해 테크트리 설계에 반영할 수 있습니다. 플레이어 세그먼트 정의 및 분석이 첫 단계입니다. 행동 기반 분류를 통해 플레이어를 전투 지향, 경제 최적화, 탐험 및 수집, 사회적 상호작용 등으로 그룹화합니다. 이브온라인은 함선 기술 선호도 분석으로 PvP 집중형과 자원 채굴형 세그먼트를 구분합니다. 전투 지향형은 군사 유닛과 스킬의 조기 해금과 PvP 전용 기술 노드를 분리합니다. 문명 6의 ‘신학 전투‘는 신앙으로 유닛 생산력을 증가시키는사례입니다. 경제 최적화형은 자원 생산 효율 증가가 특징입니다. 아키에이지의 상인 클래스는 교역 수익이 30% 증가하는 패시브 효과를 제공 받습니다. 탐험, 수집형은 지도 개방 기술 가속과 희귀 자원 발견 확률 증가 효과를 받습니다. 길드워 2의 탐험가 특성은 미개척 지역의 이동 속도를 증가시킵니다. 사회적 상호작용은 길드 지원 기술 강화와 공동 연구 가속이 특징입니다. 또 실시간으로 플레이어들의 세그먼트가 변경될 경우 경로를 재구성하도록 지원할 수 있습니다. 가령 경제형에서 전투형으로 전환하도록 유도할 수 있습니다. 패스 오브 엑자일은 커뮤니티 기능을 통해 빌드를 시뮬레이션 해볼 수 있습니다.. 세그먼트 별 맞춤 인터페이스를 제공해 캐주얼 세그먼트는 전체 단계의 일부만 직관적인 모양으로 트리에 표시하고 하드코어 세그먼트는 전체 테크트리를 통해 접근하도록 설계하는 것도 고려할 수 있습니다. 문명 6은 초반 테크트리에서 필수 기술만 강조해 표시하고 고급 분기를 숨겨 세그먼트 별 플레이어에 대응합니다. 일부 중국 게임들은 유사한 세그먼트의 플레이어들이 이전에 내린 선택을 표시해 선택 난이도를 낮추기도 합니다.

테크트리 메커닉은 단순한 기능적 시스템 이상으로 플레이어의 전략적 사고, 감정적 몰입, 상취감, 서사적 경험을 통합하는데 기여하는 중요한 요소입니다. 이는 기본적인 심리적 욕구인 자율성, 효능감, 관계성을 충족시키며 플레이어가 게임을 통해 의미 있고 만족스러운 경험을 할 수 있게 합니다. 반면 테크트리를 설계하는 입장에서 테크트리를 구성하는 여러 선택지와 게임 내 상황을 연계한 경우의 수를 예측하기 대단히 어렵기 때문에 기본적으로는 개발팀 내에서 테스트를 데이터화 할 수 있는 로그 기능이 필요하고 나아가 커뮤니티와 협업이 필수적입니다. 또 테크트리는 단순히 게임 내 기술 발전 경로를 제공할 뿐 아니라 게임 내 서사와 연결되고 이는 다시 게임의 승리 조건과 직접적으로 연결된다는 점을 염두하며 설계해야 게임에 어울리는 적절한 테크트리를 설계할 수 있을 겁니다.


참고자료

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  • Civilization VI 게임 메커니즘 분석.
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  • Civilization VII 유산의 길 시스템 설명.
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  • Perez-Liebana et al. (2025). Generating Diverse and Competitive Play-Styles for Strategy Games.
  • Civilization VI 문명별 특성 데이터.
  • Civilization III 밸런스 패치 노트.
  • Civilization V 과학 승리 네르프 기록.
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