Game Design 3D 멀미 완화 조준 보조 기능을 시연하다 옆에서 보던 사람들이 3D 멀미를 호소했습니다. 멀미를 숫자로 측정하고 코드로 줄여 나간 과정과 조준 보조가 게임을 해치지 않는 타협점을 정리해봤습니다.
Retrospective 리허설 테스트가 전부 통과해도 만든 것이 맞다는 뜻이 아닙니다. 관객이 몰리는 순간을 미리 재현하는 리허설 그리고 그 리허설마저 잘못 보고하는 세 가지 방식을 정리했습니다.
Game Design 거푸집 바다이야기는 파칭코가 아니라 릴게임이었고 100원 4초라는 숫자는 취향이 아니라 법이 정한 상한을 정확히 채우는 유일한 답이었습니다. 그 기계가 무슨 규칙으로 돌아갔는지 복원해 보고 규제가 게임의 형태를 어떻게 빚었으며 그 게임이 다시 20년치 규제를 어떻게 빚었는지 살펴보겠습니다.
Retrospective 모형 상업 게임 업계에서는 디렉터나 대표가 되어도 원하는 게임을 만들 수 없습니다. 하지만 기계의 손을 빌리며 작게나마 온전히 작동하는 완결된 제 취향의 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 한 주 동안 만든 네 개의 모형에서 무엇을 고치고 무엇을 배웠는지 되돌아봅시다.
Game Design 지배천체 삼체 문제는 특수해만 구할 수 있을 뿐이지만 제가 만든 우주에서는 별의 움직임을 끝까지 예측할 수 있습니다. 왜소행성과 우주선의 질량을 0으로 두고 지배천체를 정하는 단순화 덕분입니다. 그 단순화가 우주를 저장 대신 계산으로 재현하게 했고 결국 게임 하나를 혼자 서비스하게 된 이야기를 정리해봤습니다.
Game Design 관측 가능한 우주 오래전부터 만들고 싶었지만 우주를 구현할 엄두가 나지 않아 생각만 하던 게임이 있습니다. 어느 날 택시 안에서 폰으로 프롬프트를 넣기 시작해 그 게임을 만들었습니다. 관측은 되지만 도달할 수 없는 거리에서 느끼는 고독에 대한 이야기입니다.
Game Design 결정의 본질 결혼정보회사가 매일 공급하는 것은 매칭이 아니라 정서 돌봄에 가깝습니다. 표면 약속과 실제 공급 가치 사이의 30년 표류를 게임 업계의 같은 중력장과 함께 따라가 봤습니다.
AI 기계와 함께 이제 기계와 함께 일하는 것은 먼 미래나 미래, 남의 이야기가 아닙니다. 지금 내 컴퓨터에서 실행되고 있는 클로드 앱까지 닥쳐온 현실입니다. 이제 무엇을 해야 할까요. 다들 비슷한 의문을 가지고 있겠지만 의외로 이런 본격적인 고민은 몇 년 전부터 시작되었습니다. 그들의 시행착오를 훔칩시다.
Game Design 어둠의 도파민 전쟁 지난번에는 게임이 현대 도파민 전쟁에서 어떤 위치를 차지해야 할 지 밝은 측면에서 살펴보았습니다. 하지만 그것 만으로는 이 전쟁에서 승리할 수 없습니다. 이번에는 똑같은 현대 도파민 전쟁의 어두운 측면을 살펴봅시다.
Game Design 전투력 전투력은 여러 가지 문제를 해결할 수 있는 도구처럼 보이며 틀린 말은 아닙니다. 하지만 전투력을 도입하는 순간 전투력 그 자체의 복잡성과 이해수준의 차이 등에 의해 더 큰 고통을 겪게 될 수 있습니다.