오딘의 버프 표시 방법
버프와 디버프를 표시하는 규칙들에서 모바일 MMO를 개발하면서 버프와 디버프를 표시하는데 생기는 몇 가지 문제에 대해 이야기했습니다. 이런 생각할 거리가 생기는 근본적인 이유 두 가지는 버프와 디버프는 종류가 아주 많고 이를 표시할 공간은 아주 좁다는 것입니다. 물리적인 한계를 돌파할 방법을 고안하지 않는 이상 게임들이 선택하는 방식은 크게 두 가지입니다. 버프와 디버프를 좋은 것, 나쁜 것, 급한 것 정도로 구분해 이를 묶어서 보여주는 방법과 실제 버프와 디버프에 의해 적용된 결과와 스테이터스 기준으로 보여주는 방법입니다. 전자는 오딘에서, 후자는 길드워2에서 사용되는데 여기서는 오딘을 살펴보겠습니다.
버프 팝업을 열기 전에는 버프 여섯 개가 적용되어 있다고 표시됩니다. 버프는 거의 대부분이 캐릭터에게 이로운 효과이므로 이렇게 줄여서 표현해도 별 문제가 없습니다. 팝업을 띄우기 전에는 어떤 이로운 효과가 적용되고 있는지 정확히 알 수는 없겠지만 ‘여섯 가지 이로운 효과를 적용 받고 있다’는 사실을 알 수 있습니다. 하지만 모든 버프나 디버프를 이렇게 묶어서 보여줄 수는 없습니다. 시급성이 낮은 항목을 이렇게 묶어서 보여줄 수 있지만 던전에서 인터랙션 오브젝트를 건드려 효과를 받거나 보스몬스터로부터 디버프를 받았다면 이들은 함부로 묶어서 표시할 수 없습니다. 각각 이로운 효과와 해로운 효과에 해당하지만 전자를 이로운 효과에 묶어서 보여주거나 후자를 해로운 효과에 묶어서 보여주면 이후 전투에 치명적일 수 있습니다.
그래서 오딘처럼 버프를 묶어서 표시할 때는 모든 버프와 디버프를 몇 가지 카테고리로 구분합니다. 액티브인가 패시브인가, 이로운가 해로운가, 시급성이 높은가 시급성이 낮은가, 이와 별도로 매우 치명적인가 등의 기준에 따라 카테고리를 구분하고 카테고리로 묶을 수 있는 항목들을 묶어서 보여주되 해롭고 치명적이며 액티브인 분류는 묶어서 표시하지 않습니다.
만약 비슷한 시스템을 디자인 한다면 버프나 디버프 각각이 개발기간 내내 변경될 여지가 많으므로 처음부터 이들을 직접 표시하거나 묶어서 표시할 수 있도록 준비해 놓고 버프와 디버프의 효과와 게임 내 위상의 변화에 따라 데이터로 표시 방법을 결정하도록 준비해 두는 것이 좋습니다.