f의 레벨디자인과 퍼즐
오랜만에 열심히 플레이한 사일런트힐 f의 레벨디자인과 퍼즐디자인, 그리고 게임플레이를 매끄럽게 만들어주었을 뿐 아니라 그 자체만으로도 탐구의 대상인 저널 시스템을 게임디자인 관점에서 살펴보갰습니다.
 
    지난 추석 기간 동안 Silent Hill f를 플레이했습니다. 여느 때 같으면 엔딩까지만 진행하거나 게임을 파악했다고 생각하는 시점까지만 진행하곤 했는데 긴 시간이 있고 또 이 기간 동안에 할 게임을 이 게임 하나만으로 설정한 덕분에 게임 하나를 진득하게 잡고 시간을 들여 플레이할 수 있었습니다. 마침 게임 자체도 처음부터 여러 차례에 걸친 플레이를 요구했고 또 오랜만의 호러 장르여서 자정을 넘어 새벽까지 플레이하기를 반복했습니다. 지난번 글에서 게임의 배경과 스토리에 집중한 이야기를 했고 끝부분에서 잠깐 레벨디자인을 언급했습니다. 오늘은 사일런트힐 f의 레벨디자인, 퍼즐메커닉, 저널시스템을 살펴보고 호러 장르에서 효과적인 공간 활용과 내러티브 통합 방식을 알아보려고 합니다. 특히 어둠의 신사에서 특정 문을 여닫는 장치처럼 같은 공간을 상황에 따라 재해석하는 동적 레벨 구성과 시미즈가 1, 2, 3의 연속 전투 디자인이 몰입에 미치는 영향을 중심으로 살펴보겠습니다. 또한 허수아비 퍼즐과 비밀 상자 퍼즐에 집중해 내러티브 요소와 퍼즐 메커닉이 결합되는 방식도 살펴보겠습니다[^Silent Hill f – We Played it for 5 Hours][^Silent Hill F Review: A Beautifully Crafted Horror Game].
 
             
            