레벨업 시퀀스

레벨업 시퀀스

‘레벨업 시퀀스’는 여러 가지 이벤트가 거의 동시에 일어나 이 순서를 잘 고민하지 않은 기획자들을 당황하게 만들곤 합니다. 현대에는 레벨업이 이전 시대만큼 중요하지 않습니다. 성장 경험을 중요시하면서 레벨업 하나에 모든 성장이 연동되던 설계에서 레벨업은 성장 가능한 범위가 늘어나는 역할을 하고 늘어난 범위만큼 실제로 성장 시키는 행동은 수동으로 바뀌었습니다. 가령 클래스 레벨이 오르면 무기 레벨의 상한이 늘어나지만 무기가 자동으로 성장하지는 않습니다. 직접 무기 메뉴에 찾아가 재료와 재화를 넣고 확률에 따른 강화를 거쳐 레벨을 올려야 합니다. 단순히 레벨이 오르면 온갖 숫자들이 한번에 올라가던 데서 직접 숫자 하나하나를 조작해 올려야 하기 때문에 더 여러 숫자가 올라가는 광경을 더 잘 집중한 상태에서 더 자주 보게 됩니다. 하지만 여전히 레벨업이 일어날 때 여러 가지 이벤트가 일어납니다.

레벨업
신규 스킬 획득
신규 슬롯 개방

이 레벨업 사례를 보면 레벨업이 일어나기 전에 퀘스트 보상 획득 토스트가 있었습니다. 직전에 퀘스트를 수행해 보상을 받았는데 보상에 경험치가 있었고 이 경험치로부터 레벨업이 일어났습니다. 먼저 레벨업 토스트가 나타납니다. 레벨업 토스트는 다른 씬이 화면을 덮고 있어도 그 위에 올라옵니다. 그만큼 중요합니다. 레벨업에 의해 신규 스킬을 획득했고 또 레벨업에 의해 새로운 아미젠 슬롯이 열렸습니다. 새로 열린 슬롯에 아미젠이 자동 장착되는 토스트가 뒤따라 나타납니다.

레벨업 할 때 이 이벤트들은 거의 비슷한 시점에 일어납니다. 레벨업이 맨 처음 일어나며 그 이전에 있던 토스트를 대체합니다. 레벨업에 의해 나머지 이벤트들이 유발되는데 이들을 적절히 통제하지 않으면 너무 짧은 순간에 토스트가 바뀌거나 토스트들이 겹쳐 나오거나 아미젠 슬롯 개방과 아미젠 장착처럼 순서에 맞춰 나와야 하는 토스트가 엉뚱한 순서로 나올 수 있습니다.

레벨업 시퀀스는 두 가지 측면에서 접근해야 합니다. 첫째. 토스트가 연달아 발생할 때 각 토스트마다 중요한 순서에 따른 즉시성 보장 여부, 최소 유지 시간, 토스트 스택 유지 시점 등을 설정할 수 있어야 합니다. 즉시성이 필요한 토스트는 지금 떠 있는 토스트를 대체하며 튀어나와야 합니다. 중요도가 같은 토스트는 다음 토스트가 나오려고 할 때 현재 토스트의 유지시간이 끝난 다음에 나와야 합니다. 또 토스트 여러 개가 쌓여 있더라도 어떤 때는 이 스택을 초기화해야 할 수도 있습니다. 가령 다른 레벨을 로딩할 때, 레벨업처럼 또 다른 여러 이벤트를 유발하는 이벤트가 일어날 때는 다른 토스트가 스택에 쌓여 있더라도 이를 초기화해야 합니다.

둘째. 이벤트 별로 순서를 정해 놓아야 합니다. 위 사례에서 신규 스킬 획득이나 신규 아미젠 슬롯 개방은 순서가 크게 중요하지 않습니다. 하지만 신규 슬롯 개방과 아미젠 장착은 순서가 중요합니다. 항상 슬롯 개방 토스트가 먼저 나와야 합니다. 스테이터스 변화는 아무때나 나와도 상관 없지만 여기에서는 스테이터스 변화가 화면 하단에 다른 형식으로 나타나므로 맨 나중에 나타나는 것이 자연스럽습니다. 그래서 스테이터스를 레벨업 시퀀스의 맨 뒤에 배치해야 합니다.

레벨업처럼 여러 이벤트가 동시에 일어나고 각 이벤트마다 토스트를 표시해야 할 때 UI 시스템 측면과 각 토스트 별 우선순위 측면에서 설계해야 자연스럽게 여러 이벤트가 동시에 일어나고 각 이벤트 중 유저가 관심 있는 것들로부터 정보를 얻을 수 있습니다. 또 신규 장비 자동 장착이나 신규 아미젠 자동 장착처럼 어차피 그렇게 행동할 것 같은 행동을 자동으로 해 주는 것도 레벨업이 일어나는 상황의 정보 홍수 속에서 취할 수 있는 좋은 접근입니다.