Thinking Machine
  • 소개
Sign in Subscribe
슬랙이라는 메신저의 설계 철학
Office Life

슬랙이라는 메신저의 설계 철학

서로 다른 업무용 메시징 소프트웨어는 비슷해 보이지만 서로 조금씩 다른 철학을 의도했든 그렇지 않든 가지고 있습니다. 선택할 수 있는 입장이라면 이를 조금 파악하고 있으면 좋을 겁니다.
Read More
Woojin Kim
게임 소프트웨어 개발 수명주기에서 기획서의 역할
Season-2

게임 소프트웨어 개발 수명주기에서 기획서의 역할

게임 소프트웨어 개발 프로젝트에서 기획서는 아주 잠깐 동안만 유효합니다.
Read More
Woojin Kim
절망의 벽
Season-2

절망의 벽

프로젝트 내에 수직계열화된 단위 조직은 종종 그 효율성에도 불구하고 목적 달성에 실패합니다. 충분한 자원을 투입했음에도 이들이 실패하는 원인은 무엇일까요?
Read More
Woojin Kim
둠엔 바퀴 달린 악마도 나와요
Season-2

둠엔 바퀴 달린 악마도 나와요

종종 설정에 의해 게임 전체에 걸친 기능 도입을 경직 시키는 경우를 봅니다. 설정의 중요성을 이해하지만 오직 설정만에 의해 게임을 만들 수는 없어 꽤 시니컬한 사례를 들곤 합니다.
Read More
Woojin Kim
중의적 질문의 문제
Office Life

중의적 질문의 문제

때때로 중의적 질문은 질문을 받은 사람들을 혼란에 빠뜨리고 질문한 사람 역시 올바른 답변을 얻지 못하게 됩니다. 자신의 위치와 상황에 맞고 또 중의적이지 않은 질문을 해야 합니다.
Read More
Woojin Kim
카를로스 사인츠의 팀 선택 의사결정
Formula 1

카를로스 사인츠의 팀 선택 의사결정

카를로스 사인츠의 팀 선택 의사결정은 우리가 다른 프로젝트로부터 검증된 인력을 모셔 올 때 어떻게 행동해야 하는지에 대한 교훈을 줍니다.
Read More
Woojin Kim
컨플루언스의 체크박스 기능은 함정이다
Season-2

컨플루언스의 체크박스 기능은 함정이다

컨플루언스 위키에 있는 체크박스 기능은 현대에 할 일을 관리하는데 사용하기 부적합합니다. 그저 현대에 무의미한 오래된 기능이 남아 있을 뿐이니 이걸 할 일 관리에 사용하려 하지 마세요.
Read More
Woojin Kim
사랑받는 것을 만들기 위해서는 그것을 사랑해야 한다
Game Design

사랑받는 것을 만들기 위해서는 그것을 사랑해야 한다

고객들로부터 사랑받는 뭔가를 만들기 위해서는 가장 먼저 내 스스로가 그것을 사랑해야 합니다. 고객들은 그 사랑을 눈치챕니다.
Read More
Woojin Kim
절차에 대한 의사소통
Software Development

절차에 대한 의사소통

우리들은 일상의 의사소통에 말을 사용합니다. 그런데 어떤 의사소통은 절대 그렇게 해서는 안됩니다.
Read More
Woojin Kim
성장을 위한 매몰을 선택할 수 있을까?
Career

성장을 위한 매몰을 선택할 수 있을까?

어떤 사람들은 개인의 성장을 중요하게 생각해 성장의 정체에 민감하게 반응합니다. 하지만 항상 이런 상황에 어떤 조치를 취할 수 있는 것은 아닙니다. 이 과정은 어렵고 위험할 수도 있습니다.
Read More
Woojin Kim
오피스 빌딩 냉방 문제해결 사례
Office Life

오피스 빌딩 냉방 문제해결 사례

왜 시간이 아무리 흘러도 대형 오피스 빌딩의 냉방 시스템은 쓰레기같을까요? 이 분야는 아무도 연구 개발을 하지 않는 걸까요?
Read More
Woojin Kim
디지털 - 휴먼 API (2024)
Personal

디지털 - 휴먼 API (2024)

제가 멀쩡한 사람과 비슷하게 행동하도록 하는데 여러 앱과 서비스를 사용하고 있습니다. 여러 카테고리에 걸쳐 사용하는 주요 앱과 도구를 소개하고 각각을 어떻게 사용하고 있는지 설명하겠습니다.
Read More
Woojin Kim
Thinking Machine © 2026
Powered by Ghost