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게임디자인에 개입은 디자이너의 오너십을 망가뜨린다
Game Design

게임디자인에 개입은 디자이너의 오너십을 망가뜨린다

중간관리자로써 함께 일하는 분들의 게임디자인에 관여할 일이 있습니다. 하지만 이는 종종 담당자의 이해를 벗어나 오너십을 망가뜨릴 위험이 있습니다.
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Woojin Kim
왜 모두들 게임에 부동산을 넣는데 실패했을까
Game Design

왜 모두들 게임에 부동산을 넣는데 실패했을까

분명 오래된 게임에서는 하우징 기능이 더 잘 작동했던 것 같은데 현대에 가까워질수록 그렇지 않은 것 같습니다. 과거의 기술력이 더 나았기 때문일까요?
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Woojin Kim
왜 존은 실패할 수밖에 없었나
Game Design

왜 존은 실패할 수밖에 없었나

전설적인 개발자 존의 실패는 마치 2천년대 이후 국내에서 실패한 여러 프로젝트를 떠올리게 만듭니다.
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Woojin Kim
존에게 진 빚
Game Design

존에게 진 빚

사실 저는 둠보다 퀘이크를 더 오래, 더 감명깊게 플레이 한 세대의 사람입니다. 하지만 존에게 깊은 빚을 지고 있습니다.
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Woojin Kim
글 쓰는 도구로 위키를 추천해요
Documentation

글 쓰는 도구로 위키를 추천해요

여러 글을 오랜 기간에 걸쳐 써 나갈 작정이라면 비록 아름답지는 않지만 위키를 글 쓰는 핵심 도구로 사용하는 것을 추천합니다.
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Woojin Kim
남 일 같지 않다
Letter

남 일 같지 않다

점점 높아지는 제작비는 여러 회사와 프로젝트의 골칫거리입니다. 이런 상황에 어떻게 대응하고 있을까요?
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Woojin Kim
인벤토리 최대 한도보다 더 많은 아이템을 받을 때 처리
Game Design

인벤토리 최대 한도보다 더 많은 아이템을 받을 때 처리

인벤토리가 가득 찬 상태로 계속해서 플레이 하면 이 때 나온 아이템을 어떻게 처리하면 좋을까요? 그냥 날려버릴까요?
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Woojin Kim
런칭하면 인센티브 많이 받을 수 있을까?
Office Life

런칭하면 인센티브 많이 받을 수 있을까?

우리 프로젝트가 무사히 런칭 하고 돈도 꽤 번 것 같은데 우리들은 인센티브를 많이 받을 수 있을까요?
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Woojin Kim
사원증을 목에 걸면 안돼요
Office Life

사원증을 목에 걸면 안돼요

과거에는 업계에 여러 가지 무서운 전설이 있었습니다. 현대에는 더 이상 그런 무서운 일이 일어나지 않는 것 같지만 종종 과거의 습관이 현대에도 영향을 끼칩니다.
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Woojin Kim
게임디자인 포트폴리오 사례 (5)
Career

게임디자인 포트폴리오 사례 (5)

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Woojin Kim
달성되지 않은 목표에 대한 위기관리
Letter

달성되지 않은 목표에 대한 위기관리

항상 모든 마일스톤 목표를 달성할 수 있지는 않습니다. 또 달성한 목표가 성과로 연결되지도 않습니다. 이런 상황은 나중에 큰 위기로 찾아올 겁니다. 그럴 때를 어떻게 대비할 수 있을까요?
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Woojin Kim
문명에 시대 구분이 있는 이유
Game Design

문명에 시대 구분이 있는 이유

문명 시리즈의 테크트리에는 시대 구분이 있습니다. 늘 플레이하며 별 생각이 없었는데 이 구분이 반드시 필요한 이유가 있었습니다.
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Woojin Kim
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