PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성

한동안 PvP 중심의 MMO 게임을 만들다 보니 PvE 중심의 MMO 게임을 상업적으로 어떻게 지속할 수 있을지 고민이 생겨 생각해봤습니다.

PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성

지금까지 참여해 본 MMO 게임 거의 대부분은 최상위 컨텐츠로 PvP를 염두한 경우가 많았습니다. 우리가 중국 게임들처럼 압도적인 인력에 기반한 물량을 퍼부을 수 없다면 게임이 그 스스로 어느 정도는 지속 가능하게 만들어야만 했고 온라인 가상 세계에서 가장 널리 검증된 지속 가능한 모델은 최상위 컨텐츠를 PvP로 구성하는 것이었습니다. 어지간한 게임들이 성장 구간에서 남들과 비슷한 사냥터와 퀘스트와 MMO 게임을 구성하는 기초적인 시스템들에 익숙해지도록 만든 다음에는 대부분 맛보기 PvP 컨텐츠와 어느 프로젝트에서도 똑같이 ‘오만의 탑’이라고 부르는 자신의 강함을 측정해볼 수 있는 반복 PvE 컨턴츠를 제공한 다음 마지막으로 본격적인 PvP 컨텐츠로 유도했습니다. 초기에는 세계 전체에 걸쳐 PvP를 허용했고 이런 세계가 크게 이상하지 않았습니다. 실제 세계의 규칙과 별로 다르지 않았기 때문이라고 생각합니다. 하지만 고객층이 확대되며 실제 세계와 비슷한 미국 수정헌법 2조 ‘잘 규율된 민병대는 자유로운 주의 안보에 필수적이므로 무기를 소유하고 소지하는 인민의 권리는 침해되어서는 안 된다‘는 말이 동일하게 통용될 것 같아 보이는 세계에서 항상 자기 자신을 지키며 생활하는데 피로감을 느끼는 사람들이 나타나기 시작했습니다. 상업용 게임을 만드는 우리들은 이런 고객들의 요구에 부응해야 했고 또 우리들 스스로도 그런 고객 중 일부로써 안전한 환경에서 가상 세계에서 생활할 수 있기를 바랬습니다. 그래서 MMO 게임의 최상위 컨텐츠로 PvE 컨텐츠를 제공하는 형태의 게임을 설계하고 개발하기 시작합니다.

이런 변화가 계속되는 과정의 일부로써 현대 MMO 시장에 PvE 중심 게임들이 주목 받기 시작했습니다. 이는 전통적인 PvP 중심 설계에서 벗어난 새로운 접근입니다. 이런 접근 방식의 변화는 플레이어들의 게임 소비 패턴의 변화, 기술 발전, 그리고 수익 모델의 다각화와 연관이 있습니다. 2025년 여름 현재 PvE 중심으로 운영되는 대표적인 MMO 게임 사례에는 마비노기가 있습니다. 마비노기는 ‘협동과 평화‘를 모토로 내세워 PvP 시스템이 거의 존재하지 않습니다. 알비 던전의 배틀 아레나에서만 제한적으로 PvP를 할 수 있지만 실질적으로 아무런 이득이 없어 이용자가 많지 않습니다. 마비노기의 성공 요인은 상황에 맞는 스킬을 전략적으로 사용하는 액션성을 제공하면서도 유저 간 갈등 요소를 최소화한 설계에 있습니다. 최근 출시된 모비노기는 이러한 철학을 계승하여 PvP 컨텐츠가 없고 확률형 컨텐츠나 유료 장비 없는 가벼운 사업 모델로도 양대 앱스토어 최상위권에 올라서며 성공을 거뒀습니다. 파판 14는 PvP가 없지 않지만 PvE가 게임의 중심을 이루는 또 다른 사례입니다. 스토리 중심의 퀘스트 체계와 엔드게임 컨텐츠로 캐주얼 유저와 하드코어 유저 모두를 만족시킵니다. PvP는 30레벨 이상부터 참가할 수 있지만 전용 규칙이 적용되며 게임의 부가적 요소로 기능합니다. 블소 2는 흥미로운 사례를 보여주는데 2024년 6월 ’이름 없는 자’라는 최초의 PvE 레이드 서버를 신설했습니다. 이 서버는 모든 지역이 안전지대로 설정되어 PvP가 불가능하며 경쟁 없이 필드 보스 레이드에 집중할 수 있습니다. 반지의 제왕 온라인은 유저 간 PvP가 없는 게임으로 톨킨의 미들어스 세계를 배경으로 퀘스트와 스토리를 이어 갑니다.

PvE 중심 게임들의 가장 큰 고민은 장기적인 수익 창출입니다. 지금까지 다양한 방법으로 검증된 PvP 중심 게임들의 스스로 지속 가능한 메커닉과는 달리 PvE 중심 게임들은 개발사가 계속해서 새로운 컨텐츠를 제공하는 방법 외에 지속 가능한 명확한 메커닉을 발견하지 못한 것 같습니다. 그래서 PvE 중심 게임들은 오래 전 반 년 또는 1년에 한 번 이상 이루어지는 ’대규모 업데이트‘에 기대 신규 컨텐츠 투입을 통해서만 지속 가능한 경우가 많았으며 현대에는 과거의 대규모 업데이트를 훨씬 더 짧은 기간 안에 제공해야 하는 어려움에 처해 있습니다. 그래서 PvE 중심의 MMO 게임을 설계하기 위해서는 장기적인 수익 장출 계획을 수립하지 않으면 상업적으로 위험한 상황에 처할 수 있습니다. 물론 PvE 중심 게임들이 장기적 수익 창출 방법은 여러 가지가 있습니다. 구독제와 확장팩 판매가 대표적인데 파판 14는 월정액제와 함께 확장팩을 주기적으로 출시하며 스토리와 컨텐츠 업데이트로 유저 이탈을 최소화합니다. 확장팩 ‘황금의 유산’을 통해 2013년 이후 최대 동시 접속자 수를 기록했으며 매출 역시 역대 최고치를 갱신했다고 알려져 있습니다. 코스메틱 아이템과 개인화 컨텐츠 판매도 중요한 수익원입니다. 길드워 2는 순수 코스메틱 아이템 판매로 수익을 창출하는데 골드를 젬으로 전환할 수 있는 시스템을 통해 무과금 유저의 접근성을 유지했습니다. 배틀패스와 시즌 컨텐츠는 유저의 지속적인. 참여를 유도합니다. 모비노기는 ‘모험가 패스‘를 도입해 유료 구매자에게 한정 의상과 편의 기능을 제공하되 게임 플레이에 필수적인 요소를 포함하지 않아 과금 압력을 줄이면서 의미 있는 매출을 달성했습니다.

PvE 컨텐츠를 중심으로 한 MMO 게임은 유저 관점에서 여러 가지 장점이 있습니다. 첫째. 스트레스 적은 게임 환경을 제공할 수 있습니다. 플레이어는 인공지능이나 게임 내 시스템과 상호작용하는 구조로 경쟁적, 심리적 부담을 최소화하며 게임을 경험할 수 있습니다. 실패에 대한 부정적 영향이 상대적으로 적으며 단순히 전략 수정이나 장비 강화를 통해 문제를 해결할 수 있습니다. 둘째는 협력적 커뮤니티 기능입니다. 공동 목표 달성을 통해 유저 간 유대감을 강화하며 대규모 레이드는 복잡한 전술과 역할 분담을 요구하며 성공 시 공동의 성취감을 제공합니다. 셋째는 구조화된 컨텐츠와 명확한 목표를 게임이 직접 제시합니다. 단계적 성장 체계를 통해 유저에게 동기를 부여하며 스토리와 세계관에 대한 심층적 몰입을 할 수 있는 환경을 만들어 줍니다. 넷째는 접근성과 다양성을 보장하는 점입니다. 플레이 스타일의 유연성을 특징으로 하며 생활형 컨텐츠는 전투 이외의 재미를 제공합니다. 다섯째로 컨텐츠 운영 난이도가 상대적으로 낮은 편입니다. 장기적인 참여 유도를 할 수 있으며 커뮤니티의 피드백 반영 루프 형성 측면에서도 PvE 중심 설계에 강점이 있습니다. 여섯째는 창의적 전략 수립을 가능하게 하는 점입니다. 예측 가능한 패턴과 학습 기반의 도전을 제공해 실험적 플레이가 훨씬 용이합니다. PvE중심 MMO와 PvP 중심 MMO는 여러 가지 면에서 차이를 나타냅니다. 게임플레이와 목표 설정 면에서 PvE는 공동의 목표 달성을 중심으로 설계되며 스토리와 탐험을 강조하고 이에 맞는 가상 세계를 제공합니다. 반면 PvP 중심 게임은 플레이어 간의 실시간 대결을 핵심으로 하며 개방형 전투 메커니즘과 순위제를 통한 경쟁을 유도합니다. 커뮤니티 역학에서 PvE 중심 게임은 파티 플레이를 통해 사회적 유대감을 강화하는 협업 문화를 형성하는 반면 PvP중심 게임은 승자 독식 구조로 인한 긴장감과 정치적 역학을 만들어냅니다. 컨텐츠 설계 전략에서 PvE는 예측 가능성과 심층성을 추구하며 인공지능 패턴 학습과 진행형 서사를 특징으로 합니다. PvP는 역동적 밸런싱과 실시간 매칭 알고리즘, 이들을 뒷받침하는 메타 게임을 통해 지속적인 신선함을 제공합니다.

PvE 중심 MMO 게임은 앞서 잠깐 언급한 대로 높은 제작비 문제에 쉽게 부딪칩니다. PvP 중심 게임에서 개방형 PvP 설계로 지속적인 긴장감 유발과 정치적 역학을 만들어내 개발팀이 신규 컨텐츠를 만들어낼 시간을 벌 수 있고 또 상대적으로 PvE 컨텐츠에 비해 PvP 컨텐츠의 제작비가 낮은 경향도 있습니다. 하지만 PvE 중심 게임은 현재 대체로 필드 보스나 던전 레이드 컨텐츠 위주로 제작되곤 하는데 이들은 단기간 안에 퀄리티 높은 플레이를 제공하기 대단히 어렵습니다. 제작 기간이 늘어나며 제작비가 상승하는데 이 동안에도 PvP 중심 게임들은 스스로 지속 가능한 상태를 유지하는 반면 PvE 중심 게임들은 최상위 유저들이 컨텐츠를 모두 소모한 다음 게임을 떠나기 쉽습니다. PvE 중심 MMO게임이 높은 컨텐츠 제작비를 감당하고 제작 기간 동안 안정적으로 제작비를 충당하는 얼마 안 되는 사례가 있기는 합니다. 파판 14는 월정액제와 확장팩 판매로 안정적인 수익 흐름을 제공하며 컨텐츠 재활용을 통해 신규 컨텐츠 제작 시간을 단축한 것으로 알려졌습니다. 길드워 2는 코스메틱 아이템과 편의성 개선 기능 판매로 의미 있는 매출을 기록했으며 골드 - 젬 변환 시스템으로 구매 진입 장벽을 완화했습니다. 검은사막은 크로스플랫폼에 걸친 데이터 연동을 통해 의미 있는 매출을 달성했습니다. 엘더스크롤 온라인 역시 월 약 15달러를 지불하는 구독제를 제공하고 있습니다.

한편 PvP 메커닉은 근본적으로 유저 참여형 컨텐츠라는 특성을 보입니다. PvE메커닉들이 대부분 인간 플레이어와 인공지능 몬스터 및 레이드 보스 사이에 일어나는 일방적인 전투에 기반하고 또 유저와 개발팀이 간접적으로 대면하는 과정을 통해 게임이 지속됩니다. 하지만 PvP 메커닉은 유저들 스스로가 긴장감 유지를 통한 신선한 상태를 유지하고 또 경쟁적인 관계 속에 정치 역학을 발생시키며 유저들이 자기 자신들과 서로 대면하게 만듭니다 이런 관점에서 유저 참여와 수익성을 높인 컨텐츠 운영 방안에는 배틀패스 시스템의 발전, 유저 제너레이티드 컨텐츠 생태계 구축, 콜라보레이션 이벤트, 동적 경제 시스템 설계 등의 접근을 통해 유저가 좀 더 적극적으로 게임의 여러 요소에 직접 참여하고 개입할 수 있게 만들어야 합니다. 메이플스토리 월드는 유저가 직접 던전과 퀘스트를 제작해 수익을 분배 받는 시스템을 도입했으며 상위 제작자 100명의 월 평균 수익이 520만원에 달하는 것으로도 알려졌습니다. 배틀그라운드 모바일인 에반게리온과 콜라보 이벤트를 통해 이벤트 기간 내 일간 접속자 수가 크게 증가하고 유료 아이템 구매율이 역시 크게 상승한 것으로 알려졌습니다.

하지만 이런 두드러지는 사례를 제외하면 여전히 시장에서 의미 있는 기간에 걸쳐 서비스를 유지하고 또 의미 있늕 매출을 기록하며 장기적으로 지속 가능한 상태에 도달한 PvE 중심 MMO 게임은 상대적으로 적은 편입니다. 일단 개발 및 유지 관리 비용의 경제적 부담이 큽니다. PvE 게임은 방대한 컨텐츠 생산에 주로 의존합니다. 새로운 던전, 보스, 퀘스트, 스토리라인을 지속적으로 제작해야 하는 반면 PvP 중심 게임은 기본 시스템을 구축한 다음에는 플레이어 간 상호작용에 의해 컨텐츠가 생성됩니다. 컨텐츠 소모 속도와 지속성 문제도 있습니다. PvE 컨텐츠는 일회성 소모 위험이 큰 반면 PvP는 매 게임마다 다른 변수가 적용되어 높은 재생산성을 보입니다. 수익 모델의 효율성 차이도 있습니다. PvP 게임은 경쟁적 심리 활용을 통한 과금 유인 구조가 명확한 반면 PvE 중심 게임은 월간 구독제나 확장팩 판매에 의존해야 합니다. 유저 선호도 변화 역시 영향을 미칩니다. 현대적 트렌드는 단기적 접근성을 선호하며 PvE 중심 MMO 게임은 장기적 투자를 요구하는 구조로 신규 유저가 따라가기 어렵습니다. 전 세계적으로 PvP 메커닉 통해 가장 큰 성공을 거둔 MMO 게임은 이브온라인이고 PvE 메커닉으로 큰 성공을 거둔 게임은 파판 14입니다. 이브온라인은 플레이어 주도 전쟁과 플레이어 주도 경제, 샌드박스 구조가 특징입니다. 2024년 3분기 기준 이브온라인의 수익은 약 200억원을 기록했지만 수익 다각화 필요성이 대두되고 있습니다. 파판 14는 서사적 몰입과 협력형 PvE 컨텐츠, 접근성 강화가 특징이며 2024년 1분기 순매출 137억원을 달성했습니다. 두 게임 모두 핵심 메커니즘과 수익 구조의 일치가 성공 요인으로 지목됩니다. 2025년 여름 현재 월 구독 모델을 유지하고 있는 MMO 게임에는 파판 14, 월드오브워크래프트, 엘더스크롤 온라인 등이 있습니다. 엘더스크롤 온라인은 월 15달러 구독제로 2014년 출시 이후 월평균 200억원의 수익을 유지하고 있습니다. 월 구독 모델의 장기적 지속 가능성은 조건부로 긍정적입니다. 안정적 현금흐름과 컨텐츠 완성도 보장, 하이브리드 모델과의 조합이 긍정적 요인이지만 가격 민감도와 컨텐츠 소모 속도, 플랫폼 경쟁은 위험 요인입니다.

구독 기반의 MMO가 시장에서 경쟁력을 유지하려면 여러 가지 전략이 필요합니다. 컨텐츠 지속성과 품질 유지를 위해 약 3개월 주기의 대규모 업데이트가 필수적입니다. 이는 앞서 언급한 초창기 MMO 게임들이 6개월이나 1년에 걸친 개발을 통해 대규모 업데이트를 제공했으나 현대에는 이보다 훨씬 짧은 기간마다 비슷한 수준의 업데이트를 제공해야 합니다. 특히 모바일 플랫폼에서는 이보다 더 짧은 주기로 업데이트를 제공하고 지속적인 이벤트를 유지해야만 고객들의 관심을 유지할 수 있습니다. 이를 위해 다양한 그라인딩 요소를 제공해야 합니다. 유저마다 자신의 목표를 설정하고 이에 따라 플레이 할 수 있는 개인화된 경험을 제공하고 온보딩 프로세스를 최적화 해야 합니다. 특히 서비스 기간이 길어질수록 온보딩 경험은 점점 더 복잡해지고 또 내러티브 관점에서 점점 더 초창기 고객들의 경험과 멀어지기 때문에 지속적으로 온보딩 경험의 유지 관리가 필요해집니다. 또한 전통적인 구독제 모델 뿐 아니라 배틀패스 등의 다양한 모델을 도입해야 합니다. 커뮤니티 중심 생태계 꾸축을 위해 소셜 기능을 강화하고 플레이어 주도 컨텐츠를 지원해야 합니다. PvP 중심 게임에서는 이러한 소셜 기능 강화와 플레이어 주도 컨텐츠가 상대적으로 더 쉬운 문제였지만 PvE 중심 게임에서는 상대적으로 훨씬 더 어렵다는 점은 함정입니다. 그리고 경제적 지속 가능성 확보를 위해 적정 가격 정책을 유지하고 제작비를 낮출 수 있는 외주화 및 컨텐츠 생성 전략을 적극적으로 검토할 필요가 있습니다.

지금까지 주로 구독제 기반의 PvE 중심 게임 사례를 살펴봤습니다. 하지만 이런 접근과 사례들은 적어도 2025년 여름 현재 한국 시장의 경쟁 압력이 아주 높은 상황에는 잘 어울리지 않습니다. 그렇잖아도 모든 서비스가 구독 모델로 변해 유저들에게 큰 피로감을 주고 있는 상황에서 게임들마저 과거로 회귀해 구독제를 요구한다면 유저들의 외면을 받을 가능성이 높습니다. F2P 게임이 PvP 메커닉 없이도 지속 가능함을 보여주는 사례에는 패스 오브 엑자일, 워프레임, 길드워 2의 사례가 있습니다. 패스 오브 엑자일은 마이크로트랜잭션, 서포터 팩, 프리미엄 창고 탭 판매를 통해 수익을 창출합니다. 이들의 핵심은 공정한 수익 모델, 지속적인 컨텐츠 업데이트, 커뮤니티 중심의 게임 설계에 있습니다. PvP 없는 F2P 게임이 지속 가능하려면 컨텐츠 라이프싸이클 관리와 업데이트 전략이 필요합니다. 장기적인 컨텐츠 업데이트 체계를 구축해야 하는데 여기에는 기본적으로 에셋과 코드 재활용부터 시작해 현대에는 생성형 인공지능의 적극적인 도입을 고려하지 않을 수 없습니다. 다각화된 수익 모델 구축을 위해 구독제를 배제하더라도 배틀패스 도입, 시즌제 컨텐츠, 광고 기반 수익 창출을 동시에 고려해야 합니다. 유저의 참여 극대화를 위해 리텐션 최적화 전략, 사회적 기능과 커뮤니티 구축 및 유지, 개인화된 플레이 경험을 제공할 수 있도록 설계해야 합니다. PvE 중심 F2P 게임의 핵심 요소는 공정한 수익화 모델 구축, 협력 중심 커뮤니티 생태계 구축, 컨텐츠 지속성과 재사용 전략, PvE 특화 게임플레이 설계, 데이터 기반 사용자 유지 전략, 그리고 기술적인 혁신과 효율성입니다. 코스메틱 중심의 과금 구조와 기타 다양한 수익화 전략을 통해 게임플레이에 영향을 최소화하는 수준에서 과금 모델을 구축하는 것이 좋습니다. 길드 시스템과 협동 컨텐츠를 통해 렵력적 커뮤니티를 형성해야 합니다. 또 신규 컨텐츠 제작에 기잔 에셋과 코드를 최대한 재활용하고 또 이를 가능하게 만드는 시스템 설계 역시 중요합니다. 가능하다면 단계적 성장 시스템과 샌드박스 요소 도입을 통한 개인화된 경험 역시 제공해야 합니다.

PvE 중심 F2P 게임을 장기적으로 유지하기 위한 방법은 지속적인 컨텐츠 업데이트, 다각화된 수익 모델, 커뮤니티 중심 설계, 기술적 혁신의 네 가지로 설명할 수 있습니다. 코스메틱 아이템은 대대로 강력한 수익의 원천이라고 보기는 아주 어렵지만 그나마 유저의 불만을 최소화한 형태의 수익 창출 방법입니다. 편의성 기능 판매 역시 이들이 의미 있는 기능을 제공하려면 게임 시스템을 의도적으로 편의 기능이 필요해지도록 하는 영리한 설계가 필요한데 대체로 이를 잘 해내기는 아주 어렵습니다. 또 유저 기반 확대를 위해 낮은 ARPU를 감수할 수 있어야 하는데 이는 회사의 사업 부서와 마찰을 일으킬 가능성이 있습니다. 이는 순익의 감소를 가져올 것이기 때문입니다. 하지만 장기적으로 게임을 지속 가능하게 만들 유저 기반을 구축하기 위해 필수적입니다. 만약 게임 시스템이 허용한다면 시즌제 도입이나 정기 리그 운영, 이벤트 유지 등의 운영을 통해 PvE 중심 설계만으로도 신선함을 유지할 수 있고 또 신규 컨텐츠 도입 필요성에 대한 압력을 조금이나마 줄일 수 있습니다. 기술적인 측면에서는 절차 생성, 생성형 인공지능의 적극적 활용, 에셋과 코드 재사용, 제작의 외주화 등을 통해 제작비를 낮추는 접근이 필요하며 이들은 기술적 혁신의 범주에 해당합니다. PvP 메커닉 없이 매력적인 F2P 게임을 만들기 위해서는 강력한 코어 플레이 루프, 스토리텔링과 세계관 몰입, 협동 플레이를 요구하는 컨텐츠, 오픈월드나 샌드박스 환경 제공, 생활형 컨텐츠, 제작, 개인화된 목표 수용 등이 필요합니다. 절차적 생성을 통한 던전 제작은 무작위 요소를 강화하지만 이와 함께 명확한 목표와 보상 구조를 함께 제공해 코어 플레이 루프를 강화할 수 있습니다. 대규모 레이드, 소규모 파티 던전 등을 통해 협동 컨텐츠를 제공하고 경제 시스템, 유저 생성 컨텐츠 지원을 통해 생활 컨텐츠를 제공할 필요가 있습니다.

유저들의 참여를 높이기 위한 비경쟁 컨텐츠 강화 방안에는 커뮤니티 단위의 협업 컨텐츠, 생활 컨텐츠, 유저 생성 컨텐츠 및 커스터마이징 등이 있고 이들의 개인화, 교육적 사회적 성장 요소를 포함해야 합니다. 가능하다면 오픈월드를 제공해 월드 수준의 이벤트와 길드를 포함한 커뮤니티 전용 활동을 통해 커뮤니티의 개입 수준을 높이는 방법을 생각해볼 수 있습니다. 또한 제작과 건설 컨텐츠, 비전투 도전 과제를 통해 생활 컨텐츠를 제공해야 합니다. 또 맵, 퀘스트 등을 만들 수 있는 편집기 인터페이스를 제공해 유저가 직접 컨텐츠를 제작하고 이를 유통할 수 있는 환경을 구축하면 큰 도움이 됩니다.

이런 사례에는 대표적으로 이브 온라인이 플레이어가 직접 아이템, 우주선, 모듈 등을 제작하고, 이를 게임 내 시장에서 자유롭게 거래할 수 있도록 설계되어 있습니다. 이브 온라인의 경제는 거의 전적으로 유저의 생산과 거래에 의해 움직이며, 플레이어들이 채굴, 생산, 운송, 판매 등 경제 전반을 주도합니다. 이렇게 유저가 만든 아이템이 시장에 유통되고, 가격 역시 수요와 공급에 따라 실시간으로 변동되는 구조는 플레이어가 게임 세계의 중요한 일부가 되도록 만듭니다. 한때 세컨드 라이프는 유저가 직접 아바타, 건축물, 의상, 심지어 게임 내 서비스까지 제작할 수 있는 강력한 툴킷과 마켓플레이스를 제공했습니다. 유저가 만든 콘텐츠는 게임 내 화폐로 사고팔 수 있고, 이 화폐는 실제 돈으로 환전도 가능해 현실 경제와도 연결됩니다. 이처럼 유저가 만든 콘텐츠가 게임 내 경제와 직접적으로 연동되는 구조는 세컨드 라이프의 가장 큰 특징입니다. 엘더스크롤 온라인이나 파판 14 같은 전통적인 MMO 게임에서도 유저가 아이템을 직접 제작하고, 이를 길드 상점이나 마켓보드 등에서 자유롭게 유통할 수 있습니다. 엘더스크롤 온라인은 중앙 집중식 경매장이 아닌 여러 플레이어 길드가 각자 상점을 운영하는 분산형 거래 시스템을 채택해, 유저가 만든 아이템이 다양한 방식으로 유통될 수 있도록 지원합니다. 파이널 판타지 14 역시 강력한 제작 시스템과 마켓보드를 통해 유저가 만든 아이템이 게임 경제의 핵심이 되도록 설계되어 있습니다. 또 기술적으로 어려움이 있을 수 있지만 절차적 생성을 통한 레벨 및 컨텐츠 생성을 통해 개인화된 목표와 보상을 도입하는 것도 장기적인 지속 가능성에 도움을 줍니다. 근본적으로 게임이 제공하는 문제에 대한 협력적 해결과 멘토링을 통해 교육적, 사회적 성장을 제공할 기반을 갖춰야 합니다. 이는 종종 개발팀에서 ‘커뮤니티 기능‘ 또는 ‘소셜 시스템’ 등으로 뭉뚱그려져 있으면 좋지만 없어도 그만인 시스템으로 치부되곤 하지만 PvE 중심 게임의 지속 가능성을 확보하기 위해서는 이들을 결코 가볍게 더뤄서는 안됩니다.

MMO 게임에서 하우징 컨텐츠가 수익에 미치는 영향은 코스메틱 상품 판매, 유료 부동산 DLC 및 확장팩 판매를 통한 직접 과금 모델과 유저 간 거래 및 시장 활성화, 하우징 컨텐츠 자체의 소비 촉진을 통한 경제 활성화로 나타납니다. 파판 14에서 하우징 아이템은 여러 경로를 통해 판매되고 있습니다. 먼저, 각 하우징 구역(모험가 거주구)에는 ‘만물상’이나 ‘매점관리인’과 같은 NPC 상인이 배치되어 있어, 기본적인 가구, 장식, 벽지, 조명, 마네킹 등 다양한 하우징 아이템을 판매합니다. 이 NPC들은 하우징 구역 내 상점 아이콘이 표시된 곳에서 쉽게 찾을 수 있으며, 원하는 아이템을 길(Gil)로 직접 구매할 수 있습니다. 또한, 일부 하우징 아이템은 플레이어가 직접 제작해 장터(마켓보드)를 통해 다른 유저에게 판매할 수 있습니다. 제작 가능한 아이템이나 희귀 아이템은 주로 이 장터에서 거래되며, 플레이어는 원하는 아이템을 검색해 길로 구매할 수 있습니다. 특별한 한정판 하우징 아이템이나 시즌 한정 상품, 특별 테마 가구 등은 게임 외부의 프리미엄 상점에서 현금 결제로 구매할 수 있습니다. 이렇게 구매한 아이템은 게임 내 우편을 통해 수령하게 됩니다. 구매한 하우징 아이템은 개인 주택, 자유부대 주택, 개인실 등 설치 권한이 있는 공간에서 자유롭게 배치할 수 있습니다. 일부 아이템은 단순한 장식뿐 아니라 마네킹처럼 아이템 위탁 판매 등 특별한 기능을 제공하기도 합니다.

엘더스크롤 온라인의 크라운 상점은 게임 내 프리미엄 아이템을 판매하는 공식 인게임 상점입니다. 이 상점에서는 크라운이라는 현금 결제 화폐로 다양한 상품을 구매할 수 있습니다. 크라운 상점의 주요 기능은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 첫째, 플레이어는 크라운 상점을 통해 다양한 외형 아이템을 구매할 수 있습니다. 이들 아이템은 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않고, 주로 캐릭터의 꾸미기나 개성을 표현하는 데 사용됩니다. 또한 하우징 시스템이 활성화된 이후에는 집이나 가구, 장식품 등도 크라운 상점에서 구매할 수 있게 되었습니다. 둘째, 크라운 상점에서는 게임 내 편의성 아이템과 각종 소모품도 판매합니다. 예를 들어, 경험치 부스터, 인벤토리 확장, 이름 변경권, 스킬 리셋 아이템, 각종 포션 등 게임 플레이를 보다 편리하게 만들어주는 아이템들을 구매할 수 있습니다. 일부 DLC나 챕터, 퀘스트 팩 등 추가 콘텐츠도 크라운 상점에서 직접 구매할 수 있어 원하는 콘텐츠만 골라 즐기고 싶은 유저들에게 유용합니다. 셋째, 크라운 상점에는 크라운 상자 시스템도 존재합니다. 이는 일종의 랜덤 박스 형태로, 구매 후 상자를 열면 다양한 등급의 아이템이나 수집품, 소모품 등을 무작위로 획득할 수 있습니다. 이 상자에서는 평소 상점에서 구매하기 힘든 한정 수집품이나 희귀 아이템이 등장하기도 합니다. 크라운 상점에서 사용할 크라운은 현금 결제로 직접 구매하거나, 월 구독 서비스를 통해 매달 일정량을 지급받을 수 있습니다. 크라운 상점의 상품들은 대부분 외형이나 편의성에 초점을 맞추고 있어, 크라운을 많이 사용한다고 해서 캐릭터의 전투 능력이 크게 강화되는 구조는 아닙니다.

실제 플레이어 통계를 살펴보면 MMO 플레이어의 압도적 다수가 PvE를 선호한다는 것을 알 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트의 경우 전체 플레이어 중 약 10-15%만이 PvP에 집중하며 나머지 80% 이상은 PvE 컨텐츠를 주로 플레이합니다. 이는 MMO 게임의 주요 수익원이 PvE 플레이어층에서 나온다는 것을 의미합니다. MMO 플레이어들의 인구통계학적 특성도 PvE 중심 게임의 지속 가능성을 뒷받침합니다. MMORPG 플레이어의 평균 연령은 26세이며 50%가 풀타임 직장인이고, 36%가 기혼자입니다. 이들은 상대적으로 안정적인 소득을 가지고 있으면서도 경쟁적인 PvP보다는 편안하게 즐길 수 있는 PvE 콘텐츠를 선호하는 경향이 있습니다. 또 PvE 중심 MMO는 다양한 수익화 방법을 활용할 수 있습니다. 길드워 2의 경우 확장팩 판매와 코스메틱 아이템 판매를 통해 수익을 창출하며, 플레이어들이 게임 내 골드로 프리미엄 화폐를 구매할 수 있는 시스템을 제공합니다[12]. 파이널 판타지 14는 월 구독제와 함께 확장팩 판매, 그리고 하우징 아이템 등의 프리미엄 콘텐츠 판매를 통해 안정적인 수익을 얻고 있습니다. 엘더스크롤 온라인은 선택적 구독제와 크라운 상점을 통한 DLC 및 코스메틱 아이템 판매로 수익을 지속적으로 창출하고 있어, PvE 콘텐츠만으로도 충분한 수익성을 확보할 수 있음을 증명하고 있습니다.

결론적으로 PvE 중심 MMO 게임은 전통적인 PvP 기반 게임과는 다른 접근 방식을 통해 게임 경험을 제공하고 있습니다. 협력적 플레이, 개인적 성취, 스트레스 적은 게임 환경을 추구하는 유저들의 요구를 충족시켜야 하며 기존의 규칙을 벗어나 새로운 가능성을 탐구해야 하는 도전을 개발자들에게 제시합니다. 현재 게임 시장 환경에서 유저들은 전문 PvP 게임을 통해 더 나은 경쟁적 경험을 얻을 수 있게 되었습니다. 이로 인해 MMO 게임은 자연스럽게 PvE 중심으로 변화하고 있습니다. 이러한 트렌드는 앞으로 한동안 유지될 것으로 예상합니다. PvE 중심 게임의 상업적 성공은 단순한 수익 모델 이상의 전략이 필요합니다. 컨텐츠 완성도, 커뮤니티 참여가 결합된 결과일 것입니다. 이후 생성형 인공지능을 적극적으로 사용하고 에셋, 코드를 적극적으로 재사용할 수 있는 기술적 기반을 갖추며 유저가 직접 컨텐츠를 생선해 유통할 수 있도록 해 개발팀의 제작비 부담을 낮출 수 있습니다. 이를 통해 과거와는 상당히 다른 접근이 필요한 PvE 중심 MMO 게임 시장에서 의미 있는 결과를 낼 수 있을 겁니다.


참고자료