Business Model 일본의 선불식 지불수단 일본의 선불식 지불수단 관련 법률은 한국의 유사 법률과 맥락이 완전히 달라 두 나라에 같은 게임을 서비스하려 할 때 막판에 가서야 비즈니스모델을 전면적으로 재검토해야 하는 위기에 처하기 쉽습니다. 일본의 선불식 지불수단 관련 규제를 간단히 살펴보고 한국과 일본의 관련 법률이 왜 이렇게 다른지 알아보겠습니다.
Game Design 어둠의 도파민 전쟁 지난번에는 게임이 현대 도파민 전쟁에서 어떤 위치를 차지해야 할 지 밝은 측면에서 살펴보았습니다. 하지만 그것 만으로는 이 전쟁에서 승리할 수 없습니다. 이번에는 똑같은 현대 도파민 전쟁의 어두운 측면을 살펴봅시다.
Game Design 매운맛의 계보 가챠 게임에서 원하는 캐릭터와 아이템을 획득하기 위한 비용의 역사적 변화를 살펴보고 게임에 따른 시스템의 차이와 시간의 흐름에 따른 인플레이션을 반영해 여러 게임에 걸친 방향성을 살펴보겠습니다.
Game Design 여러 가지 천장 현대에 가챠 메커닉의 핵심으로 자리잡은 천장 메커닉의 시작과 역사를 살펴보고 현대에는 어떤 천장 메커닉이 업계 표준으로 자리잡았는지 또 근미래에는 어떤 방식으로 변화할지 예상해 보겠습니다.
Game Design 분재 현대에 여러 게임들이 스스로 분재 게임임을 자처합니다. 하지만 여러 가지 이유로 분재 게임으로써의 신뢰가 무너지고 실패하는 경우를 보며 분재 게임이 무엇이며 어떻게 지속적으로 운영해 나갈 수 있는지 생각해봤습니다.
Game Design 한계돌파 현대에 흔히 한계돌파라고 부르는 메커닉은 언제, 어떤 이유로 생겨 어떤 발전 과정을 거쳐 현대에 이르렀는지 살펴보고 한계돌파를 설계하는 요령을 알아봅시다.
Game Design 도자기 문득 일하면서 도자기 깎는 게임들의 사례를 자주 마주치고 또 도자기 깎는 행동에 대해 자주 이야기할 일이 있었습니다. 그래서 도자기에 대한 생각을 정리해봤습니다.
Game Design 호요버스 게임의 성장시스템 수집 요소를 포함한 게임을 만들다 보면 이 분야에서 큰 성공을 거두고 있는 호요버스 게임이 자주 언급되곤 합니다. 이참에 호요버스 게임들을 각각 살펴보고 성장에 집중해 이들이 어떻게 변화해 왔고 그 이유는 무엇인지 살펴봅시다.
Game Design 속성 요소 트렌드 및 설계 요령 여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.
Game Design 캐릭터 수집 메커닉의 진화와 MMO 통합 가능성 캐릭터 수집 메커닉이 현대 MMO에 통합될 수 있을까요? 캐릭터 수집 메커닉의 역사와 서로 다른 장르와 플랫폼의 통합 역사와 사례를 살펴보고 그 가능성을 짐작해 봅니다.