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파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이
게임에는 여러 성장요소가 있습니다. 양산형 모바일 MMO 게임을 생각해보면 일단 캐릭터 본체가
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왜 숫자를 많이 보여줄까요?
인게임에 숫자가 나오기를 원하지 않는다는 요구사항을 받았습니다. 언듯 생각해보니 마인크래프트에서 몬스터를 공격하고
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퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례
자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?에서 자동퀘스트 동작을 정의할 때 들은
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스킬 사용 비용 표현 방법들
이전에 어두컴컴하고 무거운 이야기를 했으니 이번에는 가볍고 단순한 이야기를 하면 좋을 것
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이벤트를 둘 이상 동시에 집행하는 사례
이전까지 디아블로 이모탈은 이벤트를 집행하지 않거나 한 번에 하나만 집행해서 이벤트의 의도를
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포트폴리오 기획서는 의미 없지 않아요
이전에 포트폴리오 준비하기 어려움에서 투덜거렸지만 포트폴리오 작성은 여전히 골칫거리입니다. 여러 번 준비해봐도
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복제를 강요받는 환경에서 살아남기
오늘은 좀 어두컴컴한 이야기를 해 볼 작정입니다. 저는 이 업계에서 게임디자인을 해서
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악마 투석기는 무슨 기능으로 만들어야 하나요?
디아블로 이모탈을 플레이 하다가 문득 악마 투석기를 봤습니다. 메인퀘스트를 플레이 하면서 이
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스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?
지난번 트위터를 통해 공유한 스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임을
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왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?
디아블로 이모탈에서는 현상금 사냥 퀘스트를 하루에 여덟 개 받아 수행할 수 있습니다.
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자동퀘스트가 자동전투에 최소한만 관여하는 사례
이전 자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례에서 퀘스트를 자동으로 수행할 때 퀘스트
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왜 아이템을 궤짝에 넣어 주나요?
지난 현상금 사냥 보상을 어떻게 지급할까요?에서 궤짝에 관심을 가지기 시작했으니 이번에도