목적에 따른 이동경로 표시
![목적에 따른 이동경로 표시](/content/images/size/w1200/2023/05/OIG-99.jpg)
자동퀘스트를 지원하는 게임은 물론이고 자동퀘스트를 지원하지 않는 게임도 종종 캐릭터 주변에 이동 경로를 표시해 주곤 합니다. 레이싱 장르를 제외하고 기억나는 가장 오래된 사례는 언리얼 토너먼트 2004에서 게임 중 G키를 누르면 적 진영으로 가는 길을 표시하는 것입니다. 익숙하지 않은 레벨에서 한참 플레이 하다 보면 방향감각을 잃고 어느 쪽이 적 진영 방향인지 조차 헛갈릴 때가 있었는데 그럴 때마다 도움을 받았습니다. 물론 이 기능으로 도움을 받아야 했던 판은 보통 졌습니다.
자동퀘스트를 지원하는 게임이라도 이동경로를 표시합니다. 표시 방식을 몇 가지로 분류할 수 있는데 목적에 따라 표시 방법이 다릅니다. 이동 경로가 얼마나 뚜렷한가에 따라 뚜렷하게 표시하는 경우와 희미하게 표시하는 경우, 표시 범위에 따라 캐릭터로부터 화면 바깥까지 연결되는 경우와 캐릭터 앞에만 있는 경우로 구분할 수 있습니다.
이동 경로가 희미하고 또 캐릭터 앞에만 있다면 이는 자동진행을 염두한 것입니다. 이동 경로 표시의 시인성이 크게 중요하지 않아 예쁘게 보이는 모양에 집중해서 만듭니다. 더 희미해도 상관 없습니다. 대략 어느 방향으로 가고 있는지, 갈 예정인지만 알려주면 됩니다. 정보를 전달하려는 용도가 아닙니다. 이동 경로가 더 뚜렷하고 캐릭터 앞부터 화면 바깥이나 카메라 시야범위까지 연결되어 있다면 수동진행을 염두한 것입니다. 이동 경로 표시는 시인성이 중요하고 연속으로 이동할 때 경로를 최대한 많이 보여줘야 합니다. 직접 경로를 보고 이동할 때 캐릭터 앞부터 몇 미터만 경로가 보인다면 이동할 수는 있지만 굉장히 답답하게 느껴집니다.
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스크린샷은 제2의나라 경로표시 사례인데 이 경우는 이동 경로 표시가 희미하고 또 캐릭터 주변에만 있는 것으로 미루어 자동진행을 염두한 것으로 예상할 수 있습니다.