Thinking Machine
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이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
전에 잠깐 현대로 오면서 던전 플레이가 변했다는 이야기를 했었습니다. 퍼시스턴트 공간이 인스턴스
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왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
이번에도 지난번에 이어 그리 복잡하지 않은 주제를 이야기해 보겠습니다. 여러 MMO 게임에서
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지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
바로 앞에서 약간 민감할 수도 있는 이야기를 했으니 이번엔 가벼운 이야기를 해보죠.
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필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
지난 ‘파괴적 행동 재확인’에 사용한 스크린샷의 ‘추출’ 버튼을 가만히 쳐다보다가 버튼에
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파괴적 행동 재확인
굳이 게임 뿐만이 아니라 컴퓨터를 사용하다 보면 중요한 결정을 내릴 일이 많습니다.
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균열 끝의 대장장이
반복해서 플레이 해야 하는 던전을 만들었다면 이 던전을 반복해서 플레이 하기 위한
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언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
지난번에 던전 클리어 후 타이머에 대한 이야기를 하다가 던전 입장횟수 차감 이야기가
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왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
오래 전에 MMO 게임에서 인스턴스 던전을 플레이한 기억을 떠올려봤습니다. 이 시대의 던전은
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왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
개인적으로 디아블로3의 아트 스타일을 썩 좋아하지 않습니다. 왜 그런 스타일을 선택했는지 머리로는
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상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
화면 상단에 주요 재화 목록과 각각의 보유량을 표시하는 게임들이 있습니다. 게임의 주요
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존 시드는 가족들을 속였나
‘파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다’에 이어 파크라이5를 플레이하고 나서
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파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다
지난 두어 주 동안 파크라이5를 플레이했습니다. 파크라이 시리즈 자체를 처음 해보는 거였는데