Game Design 한계돌파 현대에 흔히 한계돌파라고 부르는 메커닉은 언제, 어떤 이유로 생겨 어떤 발전 과정을 거쳐 현대에 이르렀는지 살펴보고 한계돌파를 설계하는 요령을 알아봅시다.
Assassin's Creed 신화 3부작과 미래 이미 섀도우즈의 출시를 겪은 미래 사람의 관점에서 어쌔신크리드 신화 3부작의 여러 층위에 걸친 이야기를 되짚어보고 이 이야기와 이 게임들이 가지는 의미를 살펴보고 이에 기반해 미래의 이야기를 예상해봅니다.
Game Design 오만의 탑의 유산 오만의 탑을 현대 탑 라이크 컨텐츠의 원형으로 정의하기에는 여러 가지 무리가 있지만 너무 과거로 가지 않고 탑 라이크 컨텐츠의 발전 과정을 살펴보기에는 적절한 출발점입니다.
Game Design 현대 수집형 게임의 이해 현대의 여러 가지 수집형 게임들은 언제 어디서 시작되었고 어떻게 발전해 왔을까요? 오늘은 수집형 게임의 기원부터 현대적인 형태에 이르는 변화 과정과 이 장르를 둘러싼 여러 가지 수학적, 심리적 요소들을 살펴보겠습니다.
Game Design 탱딜힐의 기원 우리가 흔히 사용하는 탱딜힐이라는 메커닉은 어디서 왔고 또 어떻게 변화해 왔을까요. 탱딜힐의 기원과 발전 과정, 앞으로 나아갈 방향을 살펴봅시다.
Game Design RPG 규칙의 역사와 발더스게이트 3의 표면 시스템 탐구 이전에 턴 기반 게임디자인을 살펴보다가 전통적인 D&D 규칙에 같은 턴에 동작하는 표면 규칙을 채용한 발더스게이트 3의 표면 시스템을 자세히 살펴봐야겠다는 생각이 들었습니다. 또 기왕 살펴보는김에 발더스게이트 3의 시스템에 도달하는 중간 과정을 완전히 훑어봅시다.
Game Design 턴 기반 게임디자인 턴 기반 게임의 특성을 인식하고 설명하는 방법에 대해 이야기하다가 턴 기반이란 실시간 게임 진행을 미분한 결과라는 표현을 듣고 턴 기반 게임의 수학적 이론, 역사, 구체적인 디자인 지침들을 공부해보기로 했습니다.
Game Design 그로기 메커닉의 역사와 발전 전투 메커닉이 있는 게임을 플레이하며 흔히 마주치는 그로기 또는 스태거 메커닉은 언제 시작되었고 또 어떻게 발전해 왔는지 살펴보고 현대에 이를 게임에 적용하려 할 때 고려할 점을 살펴봅니다.
Game Design 속성 요소 트렌드 및 설계 요령 여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.
Game Genre 로그라이크와 로그라이트 장르의 발전 문득 이야기하다가 로그라이크와 로그라이트 장르를 잘 설명할 수 없다는 사실을 깨달았습니다. 이참에 두 장르는 어떻게 시작되었고 어쩌다 분화되었는지 역사적으로 거슬러 올라가 현대까지 도달해 보기로 했습니다.
Game Music Here's to You 메탈기어솔리드 시리즈를 오랜 세월에 걸쳐 플레이하며 기억에 남는 음악을 떠올려보고 이 음악들이 사용된 기억에 남는 장면들을 살펴보겠습니다.