Game Design 탱딜힐의 기원 우리가 흔히 사용하는 탱딜힐이라는 메커닉은 어디서 왔고 또 어떻게 변화해 왔을까요. 탱딜힐의 기원과 발전 과정, 앞으로 나아갈 방향을 살펴봅시다.
Game Design 울티마 시리즈의 유산 현대에 우리들이 협업 부서들에 손이 발이 되도록 빌어야 간신히 시도라도 할 수 있는 여러 가지 당연한 디자인들은 40년 이상 전에 시작된 울티마 시리즈가 이미 적어도 한 번 이상 한 것들입니다.
Game Design 생존 게임의 역사와 발전 멀티플레이 온라인 기반을 고려하지 않고 생존 장르 자체에 집중할 때 생존 게임의 역사와 발전을 살펴보고 게임디자이너 입장에서 생존 게임을 성공적으로 설계하기 위한 여러 가지 고려 사항을 알아봅시다.
Game Design 비 오는 날씨가 변화시킨 게임디자인 여러 장르에 걸친 게임에서 날씨, 특히 비 오는 날씨는 어떤 역할을 하고 또 어떻게 발달되어 왔으며 앞으로 어떻게 사용해야 할까요? 한번 생각해 보겠습니다.
Game Design 캐릭터 수집 메커닉의 진화와 MMO 통합 가능성 캐릭터 수집 메커닉이 현대 MMO에 통합될 수 있을까요? 캐릭터 수집 메커닉의 역사와 서로 다른 장르와 플랫폼의 통합 역사와 사례를 살펴보고 그 가능성을 짐작해 봅니다.
Game Design MMO 채집 메커닉의 역사와 발전 방향 MMO 게임마다 별 생각 없이 설계하곤 하는 채집 메커닉은 어떤 역사를 거쳐 현재에 이르렀고 또 앞으로 어떤 문제를 해결해 가야 할 지 생각해봤습니다.
Game Design MMO 테이밍과 펫 시스템의 역사와 변화 MMO 장르에서 의외로 펫 시스템만큼 오래되고 또 다양한 해석이 일어나며 성공과 실패를 거듭한 시스템도 드물 겁니다. 오늘은 펫 시스템의 역사를 살펴보고 이를 설계할 때 게임디자이너가 무엇을 해야 하는지 생각해봅니다.
Game Design 메타프로그래션과 멀티플레이 변화로 본 마인크래프트의 과거와 현재 MMO 게임의 메타프로그래션을 어떻게 바닥부터 설계할 수 있을까요? 메타프로그래션 시스템이 없이 출시하고 시간이 흐른 다음 이를 추가한 마인크래프트 사례를 살펴보면 도움이 될는지도 모릅니다.
Game Design 오픈월드 하우징 시스템의 역사와 도전 MMO 게임에 하우징 도입은 충분한 기반과 설계 없이 시작했다가는 큰 코 다칠 수 있는 주제입니다. 그래서 그 기반을 조금 갖춰 보기로 했습니다.
Game Design 생존 게임과 MMO 장르 연결 검토 사실 생존 게임과 MMO 장르는 서로 상당히 다른 고객들을 대상으로 하기에 이들을 서로 연결하려는 시도는 하지 않는 것을 추천하는 편입니다. 하지만 만약 시도해야만 한다면 뭘 해야 할 지 생각해봤습니다.
Game Design MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래 MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.