Game Design 분재 현대에 여러 게임들이 스스로 분재 게임임을 자처합니다. 하지만 여러 가지 이유로 분재 게임으로써의 신뢰가 무너지고 실패하는 경우를 보며 분재 게임이 무엇이며 어떻게 지속적으로 운영해 나갈 수 있는지 생각해봤습니다.
Game Design 현대 수집형 게임의 이해 현대의 여러 가지 수집형 게임들은 언제 어디서 시작되었고 어떻게 발전해 왔을까요? 오늘은 수집형 게임의 기원부터 현대적인 형태에 이르는 변화 과정과 이 장르를 둘러싼 여러 가지 수학적, 심리적 요소들을 살펴보겠습니다.
Game Design 탱딜힐의 기원 우리가 흔히 사용하는 탱딜힐이라는 메커닉은 어디서 왔고 또 어떻게 변화해 왔을까요. 탱딜힐의 기원과 발전 과정, 앞으로 나아갈 방향을 살펴봅시다.
Game Design RPG 규칙의 역사와 발더스게이트 3의 표면 시스템 탐구 이전에 턴 기반 게임디자인을 살펴보다가 전통적인 D&D 규칙에 같은 턴에 동작하는 표면 규칙을 채용한 발더스게이트 3의 표면 시스템을 자세히 살펴봐야겠다는 생각이 들었습니다. 또 기왕 살펴보는김에 발더스게이트 3의 시스템에 도달하는 중간 과정을 완전히 훑어봅시다.
Game Design 턴 기반 게임디자인 턴 기반 게임의 특성을 인식하고 설명하는 방법에 대해 이야기하다가 턴 기반이란 실시간 게임 진행을 미분한 결과라는 표현을 듣고 턴 기반 게임의 수학적 이론, 역사, 구체적인 디자인 지침들을 공부해보기로 했습니다.
Game Design 호요버스 게임의 성장시스템 수집 요소를 포함한 게임을 만들다 보면 이 분야에서 큰 성공을 거두고 있는 호요버스 게임이 자주 언급되곤 합니다. 이참에 호요버스 게임들을 각각 살펴보고 성장에 집중해 이들이 어떻게 변화해 왔고 그 이유는 무엇인지 살펴봅시다.
Game Design 그로기 메커닉의 역사와 발전 전투 메커닉이 있는 게임을 플레이하며 흔히 마주치는 그로기 또는 스태거 메커닉은 언제 시작되었고 또 어떻게 발전해 왔는지 살펴보고 현대에 이를 게임에 적용하려 할 때 고려할 점을 살펴봅니다.
Game Design 속성 요소 트렌드 및 설계 요령 여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.
Game Design 울티마 시리즈의 유산 현대에 우리들이 협업 부서들에 손이 발이 되도록 빌어야 간신히 시도라도 할 수 있는 여러 가지 당연한 디자인들은 40년 이상 전에 시작된 울티마 시리즈가 이미 적어도 한 번 이상 한 것들입니다.
Game Design 우리의 작은 오픈월드 만약 처음으로 오픈월드를 만들어야 한다면 어디부터 어떻게 시작하고 또 어떤 목표를 설정하는 것이 좋을까요? 한 번도 해본 적 없지만 뭘 하면 좋을지 생각해봤습니다.
Game Design MMO 채집 메커닉의 역사와 발전 방향 MMO 게임마다 별 생각 없이 설계하곤 하는 채집 메커닉은 어떤 역사를 거쳐 현재에 이르렀고 또 앞으로 어떤 문제를 해결해 가야 할 지 생각해봤습니다.