MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래
MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.

MMO 게임 산업은 지난 20년이 넘는 기간에 걸쳐 여러 가지 변화를 거쳐 왔습니다. 현대에는 P2W라는 수익 모델의 도입 과정이 자리하고 있습니다. 흔히 부정적으로 인식되는 P2W 모델의 등장은 단순한 고금 유도 이상의 의미를 가집니다. P2W 모델은 게임의 접근성을 넓히고 다양한 플레이어에게 맞춤 경험을 제공하며 개발사와 커뮤니티 모두에게 지속 가능한 성장 기반을 마련하는데 중요한 역할을 해 왔습니다. 특히 1999년 넥슨의 퀴즈퀴즈와 2003년 메이플스토리의 성공적인 소액결제 시스템 도입은 게임을 누구나 무료로 플레이 할 수 있게 하면서도 원하는 만큼 투자해 자신의 개성을 표현하거나 성장을 앞당길 수 있는 기회를 제공했습니다. 이는 월정액이나 패키지 구매에 부담을 느끼던 고객들에게 새로운 선택지를 제시했고 결과적으로 MMO 장르의 대중화와 글로벌 확산에 기여했습니다. P2W 모델은 단순히 ‘돈을 쓰는 사람이 이득을 본다’는 편견을 넘어 게임 내 경제와 커뮤니티를 활성화시키는 촉매 역할을 합니다. 다양한 유료 아이템과 편의 기능은 고객의 다양한 요구를 충족시키며 개발사에게는 안정적인 수익 구조를 제공해 장기적인 컨텐츠 개발과 서비스 품질 향상에 투자할 수 있는 여력을 마련해 줍니다. 또한 상위 1%에 해당하는 고객들 뿐 아니라 소액이나 무과금 고객 모두가 각자의 방식으로 게임을 플레이 할 수 있도록 설계된 하이브리드 모델은 게임 내 다양성과 포용성을 높이는 긍정적인 효과를 가져왔습니다. MMO 게임의 P2W 메커니즘 도입 역사는 단순한 과금 시스템의 도입 이상으로 게임 산업의 진화, 플레이 경험의 다변화를 이끌어 온 결정적인 변화로 볼 수 있습니다.
MMO 게임의 월정액 과금 구조는 월 비용을 지불하면 게임 내 컨텐츠 전체에 접근 가능한 산업 표준입니다. 이 방식은 당시 안정적인 수익과 장기적인 운영을 보장할 수 있었습니다. 하지만 현대에 이 방식은 전 세계적으로 대부분의 게임에서 사라졌고 월드오브워크래프트, 파이널 판타지 14 등 소수 타이틀만이 명맥을 유지하고 있습니다. 이러한 변화는 단순히 트렌드의 변화를 넘어 시장, 기술, 문화적 구조 변화가 월정액제의 경재 논리를 근본적으로 약화시켰기 때문입니다. 가장 큰 문제는 고정 요금과 가변 원가 사이의 수익 불균형입니다. 초창기에는 동시접속자 수에 비해 서버의 대역폭 비용이 낮았기 때문에 월정액제는 개발사에 안정적인 현금 흐름을 제공해 장기 업데이트를 약속할 수 있는 선순환 구조를 만들었습니다. 그러나 2010년대 이후 대규모 컨텐츠 업데이트, 고화질 그래픽, 데이터 스트리밍 등으로 인해 유지와 운영에 드는 원가가 계속해서 증가한 반면 가입자 수는 정체되거나 감소하는 추세를 보였습니다. 실제로 2022년 기준 유럽과 북미의 구독형 MMO 게임의 전체 사용자 풀은 10년 전 대비 40% 이상 감소했습니다. 이로 인해 구독제는 이용자 당 매출 한도가 고정되어 있어 장기적으로 투자금을 회수하기 어렵게 만들었습니다. 또한 월정액제는 진입장벽이 높아 MMO 게임의 바닥 생태계를 붕괴시킵니다. MMO 생태계에서는 라이트 유저, 즉 저과금 및 신규 고객이 커뮤니티 유지에 핵심적인 역할을 합니다. 하지만 월정액제는 한 달 요금을 선불로 지출하기를 요구하기 때문에 신규 고객의 유입을 가로막아 이로 인해 대규모 동시접속이 필요한 컨텐츠에 인원 부족이 발생합니다. 결과적으로 구독 모델은 생태계 기반 축소, 서버 인구 감소, 컨텐츠 소모 가속이라는 악순환을 불러와 장기적으로 유지될 수 없습니다. 소비 트렌드 변화도 월정액제의 지속 불가능성을 가속화합니다. 넷플릭스, 게임패스 같은 정액 구독 플랫폼이 보편화되면서 고객들은 월 고정 비용으로 다양한 영상과 게임에 접근하는데 익숙해졌습니다. 이런 환경에서 단일 게임에 적지 않은 비용을 지불해야 하는 MMO 게임의 구독제는 가격 대비 가치가 낮게 인식됩니다. 게다가 현대 고객들은 여러 게임을 동시에 플레이 하는 패턴을 보이며 언제 들어가도 뒤쳐지지 않는 접근성을 선호합니다. 구독 모델은 이탈과 복귀에 추가 비용이 들기 때문에 재접속 장벽도 높아집니다.
1999년 넥슨이 출시한 퀴즈퀴즈는 세계 최초로 성공적인 소액결제 모델을 도입한 첫 게임으로 알려져 있습니다. 이 게임은 기본 플레이를 무료로 제공하면서 법정화폐로 구매 가능한 캐시 아이템을 도입했습니다. 초기에는 캐릭터 외형을 꾸미는 아이템, 가령 모자, 선글라스 등과 일부 편의성 기능이 중심이었습니다. 뒤이어 특정 게임 모드에서 실질적인 이득을 주는 아이템이 추가되었습니다. 대표적으로 선글라스 아이템은 참/거짓 게임에서 정답률을 높여주는 효과를 제공했습니다. 이처럼 법정화폐 결제로 구매한 아이템이 게임 내 승패, 점수, 랭킹 등 실질적 경쟁력에 영향을 주는 구조는 P2W의 원형으로 볼 수 있습니다. 캐시 아이템을 구입한 고객은 게임 내에서 더 빠른 성장, 높은 점수, 경쟁 우위를 확보할 수 있어 자연스럽게 과금 유도가 강화되었습니다. 이로 인해 무과금 유저와 과금 유저 간 격차가 발생했으며 과금 유저가 게임 내 사회적 위상을 얻는 현상이 일어났습니다. 메이플스토리는 2003년 출시 초기 누구나 무료로 게임을 시작할 수 있도록 설계되었고 뒤이어 캐시샵을 도입했습니다. 초창기 캐시샵에서는 아바타, 헤어, 의상 등 비전투성 아이템을 주로 판매했습니다. 이후 펫 시스템, 경험치 부스트, HP, MP 회복 아이템, 이동속도 증가 아이템 등 게임 플레이에 실질적으로 영향을 미치는 유료 아이템이 추가되면서 법정화폐 결제가 게임 내 성장과 경쟁력에 직접적으로 연결되는 구조가 형성되었습니다. 2006년 이후 장비 강화 시스템과 함께 장비의 옵션을 무작위로 변경하는 큐브와 같은 확률형 아이템이 도입되었습니다. 이로 인해 법정화폐 결제 없이 상위 컨텐츠 진입이 어려워졌고 과금 고객과 무과금 고객 간 격차가 커지는 P2W 구조가 본격화 되었습니다. 메이플스토리는 2003년 말 일본에 정식 서비스를 시작했습니다. 이듬해 일본 서버에 가챠폰 티켓이 최초로 도입되었는데 일본의 캡슐 자판기로부터 영감을 얻어 100엔에 판매되었습니다. 티켓을 사용하면 게임 내 특정 장소의 가챠폰 기계에서 무작위로 무기, 방어구, 재료 등 다양한 아이템을 획득할 수 있었습니다. 이 시스템은 법정화폐 결제로 희귀 아이템을 획득할 수 있다는 점 때문에 폭발적인 인기를 끌었고 메이플스토리의 메출을 크게 이끌었습니다. 이 성공 사례는 곧 2005년 한국 메이플스토리에도 적용되어 국내에서도 확률형 아이템 시스템이 본격적으로 자리 잡게 되었습니다. 일본 메이플스토리의 가챠폰 도입은 확률형 아이템의 글로벌 확산에 결정적 역할을 했으며 이후 다양한 MMO 와 모바일 게임에 영향을 미쳤습니다. 가챠 시스템의 성공은 개발사에 지속적인 수익 창출과 동시에 과금 고객과 무과금 고객 간 경쟁력 격차라는 사회적 이슈를 만들었습니다.
마비노기는 P2W 요소를 본격적으로 동비한 사례입니다. 이 게임은 F2P 구조에 기반해 시간 제한 없이 플레이 하려면 유료 패키지를 구매해야 했습니다. 아이템 상점에서는 경험치 부스트와 희귀 장비를 판매했습니다. 2005년 북미 서비스 시작 당시 시간을 돈으로 구매하는 새로운 비즈니스 논리를 확립했습니다. 경험치 보스트는 일정 시간 동안 캐릭터가 획득하는 경험치를 2 - 5배까지 증가시켜 플레이어가 짧은 시간에 더 빨리 성장할 수 있도록 설계했습니다. 이 외에도 스킬 트레이닝 포션, 보너스 아이템 등도 유료로 제공되어 플레이어가 법정화폐를 투자해 게임 내 성장 시간을 단축할 수 있었습니다. 이 게임의 핵심 성장 시스템인 환생은 캐릭터의 나이와 레벨을 초기화하면서 추가 성장 기회를 제공하는 기능입니다. 북미 서비스 초기에는 환생권을 유료로 판매해 일정 기간마다 법정화폐 결제로 환생으ㄹ 반복할 수 있도록 했습니다. 이를 통해 고객은 법정화폐 결재ㅔ를 통해 더 많은 성장 기회를 확보할 수 있었고 이는 곧 법정화폐로 시간을 구매하는 구조로 작동했습니다. 프리미엄 서비스인 판타지 라이프 클럽은 인벤토리 확장, 추가 퀘스트, 경험치 보너스, 빠른 부활 등 다양한 편의 기능을 묶어 유료로 판매했습니다. 이 패키지들은 일반 고객 대비 성장 및 플레이 효율을 높여 법정화폐를 투자한 고객이 시간 대비 많은 성과를 얻을 수 있게 했습니다. 마비노기의 북미 서비스 초기 모델은 시간을 돈으로 구매하는 F2P의 대표적인 사례로 현지 유저들이 플레이 시간을 단축하거나 반복적인 노력을 줄이기 위한 법정화폐 결제를 선택하도록 유도했습니다. 이러한 구조는 북미 시장에서 부분유료화 모델의 성공 가능성을 입증했으며 이후 다양한 MMO 게임에 표준화된 비즈니스 모델로 자리잡았습니다.
칼 온라인은 ‘한국적 판타지’를 바탕으로 한 MMO 게임으로 배달국과 치우천황의 신화를 서사적으로 재해석해 독특한 세계관을 구축한 게임입니다. 접두사 시스템을 통해 다양한 아이템을 제작할 수 있고 게임 세계에 단 하나 뿐인 유니크 아이템에 기반한 희소성 요소가 있습니다. 이 게임은 장비 강화에 실패하면 아이템이 완전히 사라지는 규칙을 도입했습니다. 이러한 아이템 파괴를 방지하기 위한 보호 주문서는 법정화폐로만 구매 가능해 고레벨 고객들은 강화 성공률을 높이기 위해 반복적으로 결제해야 했습니다. 상위 장비의 경우 한 번의 강화 시도에 수 십만 원이 소요되는 등 실제로 게임 내 경쟁력 유지를 위해 상당한 법정화폐 투자가 필수적이었습니다. 강화에 성공한 장비는 PvP, 공성전 등 핵심 컨텐츠에서 압도적 우위를 제공했으며 무과금 고객과 과금 고객 간 격차가 극단적으로 벌어졌습니다. 다른 사례로는 뮤 온라인이 경험치 부스트, 아이템 드랍 확률 증가, 자동 사냥 등 성장과 파밍 속도를 올려 주는 아이템을 판매했습니다. 법정화폐 결제 없이는 최고 레벨 달성 및 희귀 아이템 획득이 사실상 불가능한 구조로 설계되었습니다. VIP 패키지, 한정판 강화 아이템 등 고가 상품이 도입되어 상위 1% 고객들이 전체 매출의 대부분을 차지하는 고래 경제가 정착했습니다. 2000년대 중반 한국 MMO 시장은 극단적 P2W 요소가 표준화 되었으며 법정화폐 결제 없이는 정상적인 경쟁이 불가능한 구조가 만들어졌습니다. 상위 유저가 전체 매출의 대부분을 차지하는 고래 경제가 자리잡았고 이후 모바일 게임 산업에도 그대로 계승되었습니다. 과도한 과금 유도와 무과금 고객의 소외 현상은 공정성 논란, 소비자 보호 규제 요구로 이어집니다.
지역 별로 이러한 과금 체계에 대한 지불 의사는 큰 차이를 보입니다. 이를 살펴보기 위해 극단적일 수 있는 방식으로 지역 별 차이를 살펴봅시다. 아프리카 주요 지역에서는 모바일게임 ARPU가 매우 낮습니다. 반대로COVID-19 백신에 대한 지불의사는 게임 지출의 3 - 9배에 이릅니다. 이는 보건 재화가 디지털 게임보다 상대적으로 높은 가치를 인정 받는다고 해석할 수 있습니다. 태국, 인도네시아는 모바일 게임의 ARPU가 연 30달러에 이르는데 백신 지불 의사의 중앙값이 20달러 수준으로 두 지표가 비슷하거나 게임에 대한 지출이 더 큰 것으로 나타납니다. 이는 게임이 일상적 소비재로 정착했고 백신은 정부의 무상 접정 선호가 적용한 결과로 보입니다. 남아시아 지역에서는 연 12달러 남짓을 게임에 사용하는데 이는 백신에 대한 지불의사와 거의 일치합니다. 다만 여기서는 두 가지 모두 일종의 심리적 지불 가능선에 다른 것으로 보입니다. 하티아메리카에서는 백신에 대한 지불 가능 금액이 급격히 상승하는데 이는 고학력, 민간의료 이용 비중이 큰 사회 구조 등이 반영된 결과로 보입니다. 의료 서비스 접근이 제한된 국가일수록 건강 보장 효용이 크고 일회성 백신에 상대적으로 높은 지불 의향을 보입니다. 중간 소득 국가들에서는 백신과 게임 모두 소액결제 대상이지만 각국의 소득수준, 보건제도, 디지털 생태계 성숙도가 두 재화에 대한 지불 의향을 서로 달리 형성합니다. 백신에 대한 지불 의향이 게임에 대한 지불 의향보다 훨씬 높은 아프리카 시장과 오히려 게임 결제가 앞서는 동남아 시장의 차이를 구분할 수 있습니다. 이는 지역 별 소액 결제에 대한 수용도 차이를 보여줍니다. 반면 북미나 유럽에서는 P2W 모델에 대한 거부감이 강한 것으로 알려져 있습니다. 이러한 문화적 차이는 지역 별로 서로 다른 과금 전략을 채택하게 만듭니다.
2012년 수퍼셀의 클래시 오브 클랜은 대기 시간 단축 아이템을 판매해 큰 수익을 창출하며 모바일 P2W 모델의 표준을 제시했습니다. 이 게임에서는 자원 수집, 건물 업그레이드에 걸리는 시간을 법정화폐로 줄이는 개념을 도입했습니다. 이후 유사한 다른 게임에서 건설에 7일 이상 소요되는 구조물에 대한 시간 단축 아이템 판매가 일반화 되었습니다. 2017년 포트나이트의 성공은 라이브 서비스 모델이 P2W 메커닉과 결합될 때 일어날 수 있는 경제적 잠재력을 입증했습니다. 시즌 패스 시스템과 한정판 스킨 판매를 통해 2018년 단일 분기 24억 달러의 매출을 기록한 이 게임은 코스메틱 아이템으로 수익을 창출하면서도 경쟁적 공정성을 유지하는 모범 사례가 되었습니다. 다만 이후 등장한 원신의 경우 가챠 시스템을 통한 캐릭터의 낮은 획득 확률로 인한 도박적 요소로 비판 받은 사례도 있습니다. 원신은 무료로 플레이 할 수 있지만 신규 캐릭터와 무기 획득의 핵심은 가챠 시스템에 기반합니다. 고객은 인게임 재화나 유료 재화를 사용해 가챠를 진행합니다. 가챠는 주기적으로 갱신되는 배너에서 진행되며 각 배너마다 등장 확률이 높은 한정 캐릭터가 설정되어 있습니다. 5성 캐릭터 획득 확률은 약 0.6%로 낮은 편이지만 천장에 도달하면 반드시 5성 아이템을 획득하도록 설정되어 있습니다. 이벤트 배너에서는 매우 높은 확률로 픽업 캐릭터를 획득할 수 있으며 획득에 실패하면 다음 5성 획득을 보장합니다. 인게임 재화는 게임 플레이, 업적, 이벤트 등으로 획득 가능하고 유료 재화는 법정화폐 결제로만 얻을 수 있습니다. 두 재화 모두 가챠 재화로 변환해 사용합니다. 무과금 및 소과금 고객도 메인 스토리와 핵심 컨텐츠 대부분을 플레이 할 수 있다는 점에서 접근성이 높다는 평가가 많습니다. 또 천장 시스템에 의해 끝이 보이는 투자라는 심리적 안정감을 제공한다는 의견도 있습니다. 한편 5성 캐릭터 획득 확률이 낮고 원하는 캐릭터를 얻기 위해 반복 결제가 유도된다는 점에서 과금 압박과 도박성 논란이 없지 않습니다. 확률형 아이템 구조와 반복 가챠 시스템이 중독적이라는 비판도 있습니다.
P2W 메커닉은 게임 산업의 경제적 구조를 근본적으로 바꿨습니다. EA는 2017년 FIFA시리즈의 얼티밋 팀 모드를 통해 큰 수익을 거뒀으며 액티비전블리자드는 2022년 콜 오브 듀티 워존의 스킨 판매로 큰 수익을 기록했습니다. 이는 전통적인 게임 판매 수익을 초과하는 규모로 개발사들이 컨텐츠의 지속적 업데이트보다 소액결제 최적화에 집중하는 계기로 작용했습니다. 2018년 벨기에와 네덜란드가 루트박스를 도박스로 규정하며 판매를 금지한 것을 시작으로 2023년 영국은 온라인 안전법을 통해 P2W 요소가 포함된 게임의 연령 등급 상향을 의무화했습니다 플레이어 차원에서도 2022년 디아블로 이모탈 출시 당시 집단 보이콧 운동이 발생하는 등 P2W 메커닉에 대한 거부감이 확산하는 추세입니다. MMO 게임에 한정해 살펴보면 2020년 이후에도 모바일 리니지 시리즈는 스토어 매출 1위를 장기간 유지했습니다. 극단적인 확률형 아이템, 강화 주문서, 패키지 등 다양한 P2W 요소를 결합해 법정화폐를 투입할수록 캐릭터의 경쟁력이 직접적으로 상승하는 구조를 채택앴습니다. 이러한 리니지 및 리니지 라이크 게임은 상위권의 매출을 기록하며 고객 간 경쟁 심리를 자극하는 P2W 모델이 높은 매출을 보증한다는 일종의 공식으로 한동안 자리 잡았습니다. 한국 내에서는 오딘, 뮤 아크엔젤, 미르 4 등도 강화, 가챠, 거래소 등 P2W 요소를 적극적으로 활용해 높은 매출을 달성했습니다. 로스트아크는 강화 확률형 아이템, 성장 가속 패키지, 유료 재화로 장비 및 재료를 구매하도록 설계되었고 검은사막은 펄 상점에서 경험치 부스트, 강화 확률 증가 아이템, 생활 컨텐츠 가속 아이템을 판매합니다. 이들은 글로벌에서 의미 있는 성과를 거둬 전 세계적으로 고객들이 인정 가능한 수준의 P2W 모델을 구축해 낸 것으로 보입니다. 이들은 기본적으로 경쟁 심리를 자극하는 PvP, 랭킹, 공성전 등에서 과금이 곧 경쟁력으로 이어지는 구조를 구축했고 상위 1% 고객에 집중하는 전략을 사용했습니다. 또한 지속적 업데이트를 통해 신규 아이템, 시즌제, 한정 패키지 등으로 지속적이고 반복적인 과금 유도에 성공했습니다.
미래의 MMO 게임은 제한 없는 과금에 의한 승리라는 기존 P2W 메커닉의 공식으로부터 벗어나 투명성, 윤리성, 기여 기반 보상, 지역 문화 맞춤 설계, 지속 가능한 경제 설계를 결합한 형태로 진화해야 할 것으로 보입니다. 이는 규제 당국의 압력과 고객들의 거부감을 완화하면서도 개발사의 수익성을 유지할 수 있는 접근입니다. 강화 성공률은 플레이 통계, 길드 공헌도 등에 연동해 법정화폐와 실력의 혼합 계산을 통해 법정화폐만 사용해 만들어진 경쟁력 논란을 완화할 수 있습니다. 또 대기시간 단축, 이동속도 증가 등을 분리해 적당한 수준의 상한을 설정할 필요가 있습니다. 이는 이미 지불에 다른 너무 높은 상한을 통해 게임 규칙이 망가지지 않도록 하기 위해 현재에도 필수적입니다. 또 지역적 특성에 다른 과금 설계가 필요합니다. 가령 동아시아 지역은 능력치 강화, 랭킹에 의한 경쟁 위주, 북미 및 유럽 지역은 코스메틱 아이템 및 배틀패스 위주, 아프리카 지역의 중간 또는 저소득 국가를 대상으로는 소액의 단기 버프 위주를 기반으로 설계를 고도화 할 필요가 있습니다.
P2W 메커닉은 게임 산업의 불가역적 흐름으로 자리잡았으나 그 구현 방식은 지속적으로 변화하고 있습니다. 현대에는 신작 MMO 게임 대부분이 P2W 혹은 편의성 결제 요소를 포함하고 있습니다. 하지만 여러 게임에서 프고객들의 투표를 통해 법정화폐 상점 아이템의 성능을 제한하는 등 커뮤니티 참여형 밸런싱이 시도된 사례가 있습니다. 미래의 과제는 공정한 P2W모델을 구축하는 것에 집중될 것으로 보입니다. 이는 법정화폐 지불 이점이 신규 유입 장벽이 되지 않도록 조절하거나 지역 별 소득 수준에 맞춘 가격 차등과 전략을 수립하는 것 등이 있습니다. 동시에 개발사 입장에서 고객들의 신뢰 회복을 위해 윤리적 게임 디자인 원칙 수립이 필요할 것으로 보입니다.