영혼이 없이 개발해야만 임무를 완수할 수 있을 때가 있다.
복제를 강요받는 환경에서 일하다 보면 그래도 그저 복제하는 대신 내 스스로 옳다고 생각하는 뭔가를 더하거나 빼고 싶을 때가 있습니다. 그래서 복제를 강요받는 환경에서 살아남기 위한 방법으로 관리자 입장에서는 복제를 정확히 지시하고 또 복제해야 하는 이유를 설명하며 복제 하는 입장에서는 이 시스템이 게임 전체에 어떤 역할을 하는지 정확히 이해해야 한다고 이야기했었습니다. 복제를 수행하는 자세에 있어 이처럼 자신의 의지를 포함해 복제를 할 때도 있지만 가끔은 영혼 없이 복제해야만 프로젝트를 완수할 수 있는 상황이 있다고 생각합니다.
여러 프로젝트가 모바일 리니지를 복제하려고 합니다. 널리 알려진 대로 이들 중 여럿이 출시에 성공했지만 이들 조차도 대부분 성공을 거두지 못했습니다. 이런 게임들을 살펴보면 모바일 리니지와 비슷한 모양이어서 고객들에게 편안함 또는 거부감을 주는 동시에 주요 메커닉이 모바일 리니지와는 또 묘하게 다른 모양이어서 리니지가 의도한 동작을 하지 않는 경우가 많았습니다. 이런 결과는 근본적으로 하나는 게임을 복제하면서 게임의 각 구성요소의 의도를 이해하지 못한 채로 복제했기 때문에 어느 부분을 똑같이 만들어야 하고 어느 부분은 그러지 않아도 되는지 구분할 수 없었기 때문입니다.
앞에서 이야기한 복제를 강요하는 환경에서 개인이 살아 남으려면 원리를 이해하고 또 스스로의 의지를 포함해야 한다고 이야기했지만 다른 한편으로는 게임을 복제하려는 프로젝트의 목표에 따라 임무를 완수하려면 게임 전체를 성실하게 복제해야 합니다. 복제할 게임의 구성을 깊이 이해하고 있다면 완전히 복제해야 할 부분과 달리 보여도 될 부분을 구분할 수 있습니다. 하지만 흥미롭게도 이를 구분할 수 있는 사람이 생각보다 많지 않은 것 같습니다. 여러 프로젝트가 모바일 리니지를 복제하고 싶어했지만 아무리 만들어도 의도한 대로 동작하지 않는 상태에 빠진 나머지 런칭 단계에 도달하지 못하곤 합니다. 매 마일스톤마다 온갖 기능을 욱여 넣고 있지만 각 기능이 게임 전체에 얼마나 어울리는지, 또 복제하려던 게임 메커닉과 얼마나 잘 어울리는지, 그렇지 않은지 잘 모르는 상태로 개발을 계속하다 보면 영원히 런칭 단계에 도달할 수가 없습니다.
이런 상황에 빠지지 않는 방법 중 하나는 영혼 없이 개발하는 것입니다. 앞에서 개개인이 살아남기 위해 의지를 포함해야 한다고 이야기했지만 이는 프로젝트 전체의 성공에 연결되지는 않는 행동입니다. 복제하려는 게임을 깊이 이해하면 좋겠지만 만약 그렇지 못한 상태이고 또 그럴 시간도 없고 그럴 능력도 안 된다면 - 저 자신을 포함하는 이야기입니다. - 의지를 버리고 영혼 없이 복제 대상 게임을 철저하게 복제해야만 문제 상황에 빠지지 않고 런칭 단계에 도달할 수 있습니다. 물론 고객들에게 너무 편한 인상을 주거나 나쁜 첫인상을 줄 수 있지만 적어도 끝없이 마일스톤을 연장해 가며 왜 들어가는지도 모르는 수많은 기능을 개발하기를 반복하며 세월을 낭비하지 않을 수 있습니다.
모바일 리니지를 복제해 런칭에 성공한 프로젝트들을 살펴보면 이렇게 영혼 없이 개발한 사례가 있습니다. 누군가는 이들을 업신여길 수 있지만 한편으로는 위에 설명한 게임에 대한 낮은 이해도, 프로젝트 구성원 각각이 살아남으려는 시도의 결과, 프로젝트를 이끄는 사람들의 낮은 이해도를 포함해 영혼 없는 상태를 유지하며 개발하기는 어렵습니다. 하지만 이전에는 개인 관점에서 살아남기 위해 시스템에 대한 이해와 의지를 포함해 일해야 한다고 말했지만 프로젝트 전체 관점에서는 영혼 없이 개발해야만 개발을 완수할 수 있을 때도 있습니다.