속성 요소 트렌드 및 설계 요령

여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.

속성 요소 트렌드 및 설계 요령

게임디자인에서 속성시스템은 이전에 비해 더 자주 선택 가능한 요소가 되어 가고 있습니다. 2025년 현재 여러 RPG 가챠 게임 대부분이 속성 메커니즘을 전투 시스템의 일부로 채택하고 있으며 이는 플레이어가 기대하는 표준이 되었습니다. 속성 시스템은 복잡한 세계를 단순한 상징으로 분류하고 직관적인 상성 관계를 통해 전략적 선택지를 제공하는 보편적 디자인 언어로 기능합니다[^Simple Article: Why have Elemental Systems in Games?]. 이는 전투 메커니즘 이상의 세계관 구축, 캐릭터 정체성, 환경 디자인, 퍼즐 해결에 이르는 게임의 여러 층위에 스며들어 있습니다. 특히 모바일 가챠 게임 시장에서 속성 시스템은 수익 모델과 직결됩니다. 원신의 사례가 이를 명확히 보여줍니다. 2020년 9월 출시 이후 첫 10억 달러를 달성하는데 171일이 걸렸고 이후 6개월마다 평균 10억 달러의 수익을 창출하며 역대 가장 성공적인 모바일 게임 중 하나로 자리매김했습니다[^CN Mobile 2024 Total Revenue, Genshin Down 40% Year-on-Year]. 이러한 성공의 중심에는 7대 원소와 15가지 이상의 원소 반응으로 구성된 복잡하면서도 직관적인 속성 시스템이 있었습니다. 플레이어들은 다양한 속성 조합을 실험하면서 전투 전략을 개발했고 이는 새로운 캐릭터를 획득하려는 강력한 동기로 작용했습니다. 하지만 속성 시스템의 중요성은 상업적 성과에 국한되지 않습니다. 게임 메커니즘이 플레이어가 게임과 상호작용하는 방식을 정의하고 핵심 경험과 장기 흡인력을 형성하는 기초 요소라고 지적됩니다. 속성 시스템은 이러한 메커닉 중에서도 특히 강력한 도구입니다. 포켓몬의 18가지 타입 상성 차트부터 페르소나 시리즈의 약점 기반 전투 시스템까지 플레이어들은 속성 관계를 학습하고 활용하는 과정에서 만족감을 얻습니다[^best selling genshin impact revenue 2024 sensor tower][^Genshin Impact and Honkai: Star Rail Report Revenue Numbers for February 2024]. 이제 속성 시스템 없이 롤플레잉을 설계하는 것을 상상하기 쉽지 않습니다. 이는 마치 FPS 게임에서 조준 메커니즘을, 플랫포머에서 점프 메커니즘을 제거하는것만큼이나 근본적인 변화를 의미합니다. 속성은 게임의 DNA에 각인된 필수 유전자가 되었습니다.

원신과 명조의 대조적인 사례는 속성 시스템 설계가 게임의 운명을 어떻게 좌우하는지 보여줍니다. 원신은 2020년 출시 당시 여섯 가지 원소와 10가지 이상의 원소 반응을 제공하며 턴제가 아닌 실시간 액션 게임에서 복잡한 속성 시스템을 도입하는 시도를 했습니다. 많은 이들이 액션 게임에는 너무 복잡하다고 우려했지만 결과는 달랐습니다. 원신의 원소 반응 시스템은 직관성과 깊이의 적절한 균형을 이루었습니다. 물과 불은 증발, 물과 얼음은 빙결과 같이 현실 세계의 경험을 따르면서도 각 반응이 전투에서 명확한 전술적 의미를 가지도록 설계했습니다. 플레이어들은 튜토리얼 없이도 자연스럽게 반응을 실험하고 학습할 수 있었습니다. 2022년 8월 3.0 업데이트에서 덴드로 원소가 추가되면서 게임은 새로운 전성기를 맞습니다. 개화, 촉진 등 열 다섯 가지 이상의 신규 반응이 도입되었고 특히 만개와 발화는 메타를 완전히 재편했습니다. 원신은 2022년 19억 달러의 수익을 기록하며 정점에 도달했습니다[^All Elemental Effects in Wuthering Waves]. 하지만 성공에는 그림자가 뒤따랐습니다. 덴드로 메타가 1년 이상 지속되면서 플레이어들은 피로를 느끼기 시작했습니다. 만개만 쓰면 되는데 왜 다른 조합을 시도하느냐는 불만이 컵뮤니티에 퍼졌습니다. 2024년 원신의 수익은 전년 대비 45% 감소한 7.1억 달러를 기록했고 활성 사용자도 10.5% 감소했습니다. 속성 시스템의 과도한 밸런스 불균형이 장기적 피로로 이어진 것입니다. 이에 2024년 11월 5.2 업데이트에서 격변 반응에 대규모 버프를 단행했습니다. 초전도 피해가 200% 증가하고 쇄빙 피해가 100% 상승하는 등 얼음 원소 중심의 반응이 대폭 강화되었습니다. 덴드로 일변도에서 벗어나 메타 다양성을 회복하려는 시도입니다. 한편 명조는 2024년 5월 출시 당시 상당히 다른 접근을 택했습니다. 여섯 가지 속성을 갖추고 있었지만 원소 간 반응 시스템은 없었습니다. 협주 교대 메커니즘과 적의 속성 저항 구조에 집중했습니다[^Genshin Impact Surpasses $3 Billion on Mobile, Averages $1 Billion Every Six Months]. 커뮤니티의 반응은 즉각적이었습니다. 속성이 왜 있는가, 의미 없는 시스템이라는 비판이 이어졌습니다. 명조의 속성은 주로 캐릭터와 적의 구분을 위한 장식적 요소에 가깝다고 평가합니다. 원신의 복잡한 반응 시스템에 익숙해진 플레이어들에게 명조의 단순함은 부족함으로 받아들여졌습니다[^We Are FINALLY Getting A PROPER Elemental System In Wuthering Waves]. 하지만 쿠로게임즈는 2025년 1월 2.0 업데이트에서 게임 체인저를 투입합니다. 스펙트로 로버 캐릭터가 리워크되어 스펙트로 프레즐이라는 원소 효과를 적에게 적용할 수 있게 되었고 새로운 에코 세트들이 원소 효과와 상호작용하도록 설계했습니다[^genshin banner sales trend chart]. 이로써 명조는 마침내 제대로 된 원소 시스템을 가지게 되었다고 긍정적으로 평가했습니다. 하지만 다른 한편에서는 프레즐 대미지가 거의 느껴지지 않으며 바람 침식은 그저 경미한 수준이라는 회의적 반응도 나왔습니다[^The Strategy Behind Genshin Impact’s Global Success][^Genshin Impact's Record-Breaking Earnings and Mobile Gaming Comparison]. 커뮤니티에서는 2.0의 원소 시스템에 분열된 반응을 보였습니다. 일부는 리버스 원신 루트라며 특정 원소를 섞는 대신 하나를 극대화해 디버프를 거는 방식을 긍정적으로 평가했고 다른 이들은 더 많은 캐릭터가 이 능력을 가져야 한다며 적용 범위의 한계를 지적했습니다[^The Reality of WuWa's Elements][^Major Game Design Elements: Crafting Immersive Experiences]. 이러한 사례들이 주는 교훈은 명확합니다. 속성 시스템에 정답은 없습니다. 원신은 복잡성으로 성공했지만 과도한 메타 지배로 피로를 겪었고 명조는 단순함으로 비판받았지만 점진적 강화를 통해 재기를 시도하고 있습니다. 중요한 것은 장르 정체성에 맞는 복잡도와 플레이어 피드백에 기반한 지속적 조정입니다. 원신은 오픈월드 롤플레잉으로 복잡한 시스템을 소화할 수 있었지만 메타 순환을 위한 밸런스 조정이 늦었습니다. 명조는 액션 게임으로써 단순함을 추구했지만 너무 단순해 의미가 퇴색되었고 2.0에서야 적절한 균형점을 찾아가고 있습니다. 2025년 현재 게임디자이너들은 이 두 사례로부터 배울 점을 찾을 수 있습니다. 속성 시스템은 출시 시점에 완벽할 필요가 없습니다. 오히려 점진적으로 진화하며 플레이어와 함께 성장하는 살아있는 시스템이어야 합니다. 오늘은 게임디자이너를 위한 속성 관련 가이드를 목표로 이야기해보려고 합니다. 5천년 철학사에서 시작해 2025년 트렌드에 이르는 속성 시스템의 탄생과 진화를 따라가 보며 실전에 적용 가능한 설계 원칙과 방법을 제안하겠습니다.

속성 시스템의 역사는 2500년 전 고대 철학자들이 던진 한 질문에서 시작됩니다. 세계는 무엇으로 이루어져 있는가. 이 단순하면서도 근본적인 질문에 대한 답변이 오늘날 원신의 7원소 반응부터 스타레일의 약점 격파 시스템까지 이어지는 속성 메커니즘의 철학적 DNA를 형성했습니다. 기원전 5세기 시칠리아의 아크라가스에서 활동한 철학자 엠페도클레스는 서양 철학사에서 가장 영향력 있는 이론 중 하나를 제안했습니다. 그는 세계가 네 가지 뿌리 즉 불, 물, 흙, 공기로 구성되어 있다고 주장했습니다[^The Theory of the Four Elements][^Wuxing (Wu-hsing)]. 엠페도클레스는 이 네 가지 요소를 그리스 신화의 신들 즉 제우스는 불, 헤라는 공기, 아이도네우스는 흙, 네스티스는 물의 이름으로 불렀습니다. 이는 물질적 구성 요소를 넘어 각 원소가 신성한 속성을 지닌 영원하고 불변하는 실체라 그의 신념을 반영합니다[^The Ancient Asian Origins of ‘Rock, Paper, Scissors’]. 엠페도클레스의 이론은 파르메니데스의 일원론에 대한 대응이었습니다. 파르메니데스는 무에서는 아무것도 생겨날 수 없고 무로 소멸할 수도 없다고 주장하며 세계는 하나이고 변화하지 않는다고 봤습니다. 엠페도클레스는이 논리를 뒤집었습니다. 그는 파르메니데스의 불변성을 네 원소에 적용했습니다. 원소 자체는 영원하고 불변하지만 그것들의 조합과 분리가 우리가 보는 변화를 만든다는 것입니다[^Classical elements]. 이 이론은 환원주의의 초기 형태입니다. 복잡한 세계를 네 가지 단순한 구성 요소로 환원함으로써 인간의 이해 가능한 범위 안으로 끌어들인 것입니다. 이는 현대 게임디자인에서 12-18가지 속성이 아닌 5-7가지 속성을 선택하는 근본적 이유입니다. 인간의 인지 능력은 제한적이며 단순한 상징 체계가 직관적 이해를 돕는 것입니다. 엠페도클레스의 이론에서 더욱 흥미로운 부분은 네 가지 원소의 상호작용을 설명하는 두 가지 힘입니다. 사랑, 그리고 분쟁입니다[^Introduction to the Five Elements and the absence of air among them]. 사랑은 원소들을 하나로 결합시키는 통합의 힘으로 사랑이 지배하는 시기에는 네 원소가 완전히혼합되어 조화로운 구를 이룹니다. 분쟁은 원소들을 분리하는 파괴의 힘으로 분쟁이 지배하면 원소들이 각자의 영역으로 흩어지게 됩니다. 세계는 이 두 힘의 끊임없는 순환 속에서 생성과 소멸을 반복합니다. 사랑이 커지면 만물이 하나로 합쳐지고 분쟁이 커지면 모든 것이 분해됩니다. 우리가 사는 현실은 이 두 힘이 균형을 이루는 중간 단계입니다. 이는 상호작용 메커니즘의 시초입니다. 단순히 원소가 존재하는 것이 아니라 이들이 어떻게 결합하고 분리되는가가 세계를 결정합니다. 현대 게임으로 치면 불 원소와 물 원소가 단독으로 존재하지 않고 두 원소가 만날 때 증발 반응이 일어나는 것과 같습니다. 엠페도클레스의 4원소론이 게임디자인에 미친 영향은 세 가지로 요약할 수 있습니다. 먼저 인지 가능한 범위의 카테고리 수입니다. 4개는 인간이 직관적으로 기억할 수 있는 최적의 숫자 범위입니다. 심리학의 매직 넘버 7+2 이론을 고려할 때 3-7개의 원소는 학습 곡선 없이 플레이어가 즉시 파악할 수 있습니다. 포켓몬의 18가지 타입은 예외적으로 성공했지만 대부분의 게임은 5-7가지 속성에 수렴합니다[^Rock paper scissors]. 다음은 직관적 상징과 현실 세계의 연결입니다. 불, 물, 흙, 공기는 모두 일상에서 관찰 가능한 자연 현상입니다. 플레이어는 불이 뜨겁다, 물이 흐른다는 경험을 이미 가지고 있기 때문에 게임 내 속성 효과를 예측할 수 있습니다. 원신에서 물과 얼음이 빙결을 일으키는 것은 설명 없이도 이해할 수 있습니다[^Part I: Pre‑Socratic Philosophy p61 Chapter VIII Empedocles of Akragas]. 그리고 상호작용 구조의 원형입니다. 사랑과 분쟁이란 두 힘은 게임의 시너지와 카운터 개념의 철학적 선조입니다. 파티 구성에서 이 캐릭터들은 함께 사용하면 시너지가 난다는 사랑, 이 속성은 저 속성을 카운터한다는 분쟁의 메커니즘적 계승입니다.

서양의 4원소론과 거의 동시대에 동양에서는 오행 이론이 발전하고 있었습니다. 중국의 춘추전국시대부터 형성되기 시작한 오행설은 한나라 때 체계화되었습니다. 오행은 성장과 유연성을 상징하는 목, 에너지의 변화를 상징하는 화, 안정과 자양을 상징하는 토, 강도와 구조를 상징하는 금, 흐름과 적응을 상징하는 수의 다섯 가지 요소로 구성됩니다. 그리스 4원소와 비교하면 불, 물, 흙의 세 가지는 비슷하지만 중국은 공기 대신 목과 금을 포함했습니다. Science News에 따르면 서양 세계는 중국인들이 무엇을 원소로 생각했는지 신경 쓰지 않았으며 아리스토텔레스가 엠페도클레스를 채택했고 따라서 교육 받은 유럽 전체가 그를 따랐다고 보았습니다[^Vancian magic system]. 이는 중요합니다. 그리스는 자연 현상의 물리적 상태인 고체, 액체, 기체에 집중한 반면 중국은 과정과 변화에 집중했습니다. 오행의 행이 움직임, 행동을 의미하는 것도 이 때문입니다.오행의 핵심은 두 가지 순환 관계입니다. 상생은 한 원소가 다른 원소를 생성함을 말합니다. 나무가 타서 불을 만드는 목에서 화속성으로의 변화, 불이 타고 남은 재가 흙이 된다는 화속성에서 토속성으로의 변화, 또 땅에서 광석을 얻는다는 토에서 금속성으로의 변화, 밤에 금속 표면에 이슬이 맺힌다는 금에서 수속성으로의 변화, 그리고 물이 나무를 키운다는 수에서 목속성으로의 밴화가 있습니다. 상극은 한 원소가 다른 원소를 제압한다는 개념입니다. 나무 뿌리가 흙을 뚫고 자란다는 목 속성의 토 속성에 대한 제압, 흙이 물을 막고 강의 흐름을 통제한다는 토 속성의 수 속성에 대한 제압, 물이 불을 끊다는 수속성의 화속성에 대한 제압, 불이 금속을 녹인다는 화속성의 금속성에 대한 제압, 그리고 금속인 도끼가 나무를 자른다는 금속성의 목속성에 대한 제압이 있습니다. 이 구조는 순환적 균형을 만듭니다. 모든 원소는 다른 원소를 생성하는 동시에 다른 원소에 의해 제압됩니다. 완전한 가위바위보 구조입니다. 토탈워 삼국 개발팀은 GDC 2018년 강연에서 오행을 게임 시스템에 적용한 방법을 설명했습니다[^Wu Xing: The ancient Chinese philosophy at the heart of Total War: THREE KINGDOMS]. 오행은 정적인 원소가 아니라 상(Phase)으로 끊임없이 한 형태에서 다른 형태로 변화합니다. 봄(목), 여름(화), 늦여름(토), 가을(금), 겨울(수)의 계절 순환이 그 예입니다. 오행의 상극 구조는 비대칭 균형의 모델입니다. 각 원소는 하나의 원소를 제압하고 다른 하나의 원소에 제압되며 나머지 두 원소와는 중립 관계입니다. 이는 현대 게임디자인의 가위바위보 균형의 직접적인 선조입니다. 스타크래프트의 저그, 테란, 프로토스, 리그오브레전드의 탱커, 딜러, 서포터, 스타레일의 7속성 약점 시스템 등이 모두 이 원리를 계승합니다. GoCorral의 롤플레잉 디자인 블로그는 이상적인 오행 기반 게임을 이렇게 묘사합니다. 나는 금 속성 공격을 사용합니다. 이것이 수 원소를 생성하고 내 동료가 다음 차례에 수 공격을 사용해 내가 만든 수 원소를 소비해 공격력을 높입니다. 그는 화 속성 적을 타겟해 추가 피해를 줍니다. 그의 수 속성 공격은 목 속성 원소를 생성하며 나와 동료 또는 적이 나중에 사용할 수 있게 합니다. 이는 원신의 원소 반응 시스템과 유사합니다. 플레이어가 물 원소를 적에게 적용하고 다른 캐릭터가 번개 원소를 추가하면 감전 반응이 일어납니다. 2500년 전 중국 철학자들이 구상한 메커니즘이 2020년대 호요버스 게임에 구현되었습니다.

가위바위보는 오행 철학을 손동작으로 구체화한 역사의 산물입니다[^The Official History of Rock Paper Scissors]. 가장 이른 문헌 기록은 명나라 시대 문인 자재지의 오잡조에 나옵니다. 그는 수세령이라는 손동작 게임이 한나라까지 거슬러 올라간다고 기록했습니다[^Who Created Rock Paper Scissors]. 초기 중국 버전에는 세 가지 동물이 등장했습니다. 지네는 독으로 뱀을 죽이고 개구리는 지네를 먹습니다. 그리고 뱀은 개구리를 삼킵니다[^How rock, paper, scissors started in ancient China]. 이는 중국 전통 민간신앙에서 지네가 뱀의 뇌를 파먹는다는 믿음에 기반합니다. 각 동물은 하나를 이기고 다른 하나에는 지면서 순환 구조를 이룹니다. 한편 게임은 중국에서 일본으로 전파되며 산수쿠미켄이라는 이름을 얻었습니다. 일본 에도시대에는 여러 변형이 나타났습니다. 무시켄은 지네, 개구리 뱀을 사용해 원래 중국 버전을 그대로 계승했습니다. 카츠네켄은 여우, 촌장, 사냥꾼으로 여우는 초자연적 힘으로 촌장을 홀리고 촌장은 사냥꾼을 고용하며 사냥꾼은 여우를 사냥합니다. 얀켄은 돌, 종이, 가위를 나타내며 19세기 후반 표준화된 현대적 형태입니다. 돌은 주먹, 종이는 펼친 손, 가위는 두 손가락으로 표현했습니다. 기록에 따르면 가위바위보 스타일 게임의 가장 이른 형태는 명나라 작가 사재지가 기록한 한나라 시대로 거슬러 올라갑니다. 가위바위보다 2000년 넘게 살아남은 이유는 균형 때문입니다. 수학적으로 이것은 비 전이 전략의 예입니다. 어떤 관계에서도 어느 하나가 절대 우위를 가지지 못합니다. 게임 이론가들은 이를 내쉬 균형의 사례로 봅니다. 세 가지 선택지가 각각 1/3 확률로 선택될 때 어떤 전략도 기댓값을 개선할 수 없습니다. RedHareGames의 분석이 말하듯 속성 시스템은 최적 전략 문제를 방지합니다. 만약 모든 상황에서 불 속성이 최선이라면 플레이어는 불만 사용할 것입니다. 가위바위보 구조는 상황에 따라 최선이 바뀌도록 강제합니다[^Ultima III: Exodus/Magic]. 이러한 구조의 게임에서 활용을 살펴보면 포켓몬은 물, 불, 풀의 세 가지 카테고리를 사용하고 파이어엠블렘에서는 검, 도끼, 창의 세 가지 카테고리를 사용합니다. 원신에서는 물, 불은 증발, 얼음, 물은 빙결로 적용되었으며 니케에서는 불, 바람, 철, 전기, 물의 다섯 속성이 순환합니다.

엠페도클레스의 4원소, 중국의 오행, 가위바위보 등의 순환 구조는 모두 하나의 공통된 인간 욕구를 반영합니다[^Empedocles: The Four Elements and Forces of Love and Strife][^Earth, Air, Fire, and Water: Empedocles of Acragas - The Pre-Socratic Philosopher with a Sense of Style]. 복잡성을 단순화하려는 본능입니다. 인지심리학의 범주화 이론은 인간이 무한히 다양한 세계를 소수의 범주로 묶어 이해한다고 설명합니다. 이는 인지 부하를 줄이고 빠른 의사결정을 할 수 있게 만듭니다. 게임디자인에서 속성 시스템은 이를 완전하게 구현합니다. 수백개의 캐릭터를 5-7가지 속성으로 분류하고 무한한 전투 상황을 상성 관계로 단순화합니다[^Wu Xing, Gaming the Five Elements]. 또 복잡한 피해 계산을 직관적 배율로 단순화합니다. Memorial University의 생물학 자료는 그리스 4원소가 뜨거움과 차가움, 습함과 건조함이라는 두 쌍의 이분법으로 정리된다고 설명합니다[^The Four Elements in Greek Cosmology]. 불은 뜨겁고 건조하며 물은 차갑고 습합니다. 이러한 이분법적 대립은 인간의 뇌가 정보를 처리하는 자연스러운 방식입니다. 속성 시스템의 가치는 상성 관계에 있습니다. 단순히 7가지 속성이 존재하는 것이 아니라 그들 사이의 관계망이 전략적 선택을 만듭니다. 원신의 사례를 봅시다. 물 단독, 번개 단독으로는 각각 약한 지속 피해를 줍니다. 그런데 물과 번개를 합치면 감전이 발동해 강력한 지속 피해를 줍니다. 플레이어는 두 캐릭터를 빠르게 교체해 반응을 연계하는 로테이션을 개발합니다. 이는 단일 캐릭터로는 도달할 수 없는 길입니다. 스타레일은 다른 접근을 선택했습니다. 상성이 아닌 약점 시스템입니다. 적이 얼음 약점을 가지면 얼음 속성 공격만 효율적으로 강인도를 감소시킵니다. 하지만 약점이 아니어도 피해를 입힐 수 있습니다 .이는 F2P 플레이어가 특정 속성을 필수로 갖춰야 하는 압력을 줄입니다. 속성이 게임에 필수적인 이유는 크게 세 가지로 정의할 수 있습니다. 먼저 인지 가능한 전략적 선택지를 제공하는 것입니다. 속성 없이는 공격력이 높은 캐릭터가 최선이 됩니다. 속성은 상황에 따라 최선이 변하도록 강제합니다. 원신에서 아무리 강한 불 원소 캐릭터도 파이로 속성 슬라임에게는 무용지물입니다. 다음으로 캐릭터 수집과 팀 빌딩에 동기를 부여합니다. 가챠 게임에서 속성의 다양성은 직접적인 수익 동인입니다. 플레이어는 모든 속성을 커버해야 한다는 압력을 느끼며 이는 신규 캐릭터 획득 동기로 작용합니다. 그리고 세계관과 게임플레이를 통합하는데 기여합니다. 속성은 전투 메커니즘을 넘어 세계관의 일부가 됩니다. 원신의 7원소는 각각 테이바트의 7신과 연결되며 스토리와 게임플레이를 통합합니다. 플레이어는 불 원소를 사용하며 무라타의 힘을 빌린다는 몰입감을 얻습니다. 고대 철학자들이 4-5원소를 분류하고 이들이 순환 관계를 규정한 순간 의도하지 않게 게임디자인의 근본 언어를 청조했습니다. 엠페도클래스의 사랑과 분쟁은 현대 게임의 시너지와 카운터가 되었고 오행의 상생, 상극은 원신의 원소 반응으로 이어졌습니다. 가위바위보의 순환 균형은 포켓몬의 18가지 타입으로 확장되었습니다. 현대 게임디자이너가 속성 시스템을 설계할 때 그는 2500년 철학사의 마지막 장을 쓰고 있는 것과 다름없습니다[^This Greek philosopher had the right idea, just too few elements]. 이제부터는 이 철학적 아이디어가 어떻게 컴퓨터 게임의 구체적 메커니즘으로 전환되었는지 1974년 던전앤드래온부터 1996년 포켓몬의 혁명까지 따라가 보겠습니다.

철학적 추상에서 구체적 메커니즘으로 전환은 1974년 작은 책자 하나로부터 시작되었습니다. 게리 가이겍스와 데이브 아네슨이 만든 던전 앤 드래곤은 엠페도클레스의 4원소와 중국의 오행을 테이블탑 게임의 주사위와 능력치로 번역했습니다. 그리고 50년이 지난 지금 이 번역은 수십억 달러 규모 산업의 기초 문법이 되었습니다. 던전앤드래곤이 도입한 마법 시스템은 SF 작가 잭 밴스의 ‘The Dying Earth’ 소설 시리즈에서 직접 영감을 받았습니다. 이 시스템은 이후 밴시안 매직이라는 이름으로 불리게 됩니다. 밴스의 소설에서 마법사들은 주문을 암기하지만 그 주문이 너무 강력하고 복잡해서 뇌가 한 번에 몇 가지밖에 담을 수 없습니다. 다잉어스의 첫 이야기 ‘The Dying Earth’의 첫 부분인 ‘Turjan of Miir’에는 이런 구절이 나옵니다. ‘Turjan의 마법이 담긴 책들은 검은 강철 탁자 위에 놓여 있었다. 이들은 과거 많은 마법사들이 편찬한 것들로 백 가지 강력한 주문의 음절을 담은 가죽 서적들이었다. 그 주문들은 너무 강력해서 Turjan의 뇌는 한 번에 네 개 밖에 알 수 없었다.’ 개리 가이겍스는 판타지 문학의 네 가지 마법 유형인 세익스피어와 로버트 하워드의 긴 의식 마법, 잭 밴스의 짧은 주문, DeCamp/Pratt의 초강력 마법, 그리고 톨킨의 약하고 비효율적인 마법을 검토한 끝에 속도와 밸런스를 고려해 밴시안 방식을 선택했습니다[^A Brief History of Vancian Magic][^definition of Vancian magic system]. 던전앤드래곤의 밴시안 매직은 주문 암기, 제한된 슬롯, 사용 후 망각, 그리고 회복 없는 동작에 따라 작동합니다[^TSR Jack Vance's Forgotten Contributions to D&D][^Tales of the Dying Earth & Vancian Magic]. 먼저 마법사는 하루를 시작할 때 자신이 아는 주문 목록에서 일부를 선택해 슬롯에 암기합니다. 레벨에 따라 암기 가능한 줌분 개수가 정해지는데 가령 2레벨 매직 유저는 2개인 식입니다. 주문을 시전하면 그 주문은 뇌에서 지워집니다. 그리고 초기 버전에서는 전투 중 주문을 회복할 방법이 없습니다. 가령 2레벨 매직 유저가 ‘Burning Hands’, ‘Comprehend Languages’, ‘Detect Magic’, ‘Write’의 네 가지 주문을 알고 있다면 그날 아침 ‘Burning Hands’ 두 개를 암기할 수 있습니다. 전투에서 두 번 사용하면 그는 석궁을 드는 무력한 마법사가 됩니다[^Vancian Magic Suppelment]. 이 시스템은 자원 관리를 롤플레잉 전투의 핵심으로 만들었습니다[^It's all Jack Vance's fault]. 플레이어는 이 전투에서 강력한 주문을 사용할지, 아니면 나중을 위해 아낄지 전략적 선택을 강요받습니다. 이는 현대 게임의 MP나 쿨다운, 궁극기 게이지의 선조라 볼 수 있습니다. 초기 D&D는 주문을 블랙 매직과 화이트 매직으로 구분했습니다. 블랙 매직은 공격, 저주, 방어 역할을 하고 화이트 매직은 치유, 방어 역할을 합니다. 이는 중세 유럽의 기독교적 이원론인 선과 악, 빛과 어둠을 반영하는 것입니다. 이 구분은 후에 ‘Abjuration’(방어), ‘Conjuration’(소환), ‘Divination’(예언), ‘Enchantment'(매혹), ‘Evocation’(발현), ‘Illusion’(환영), ‘Necromancy’(사령술), ‘Transmutation’(변환)으로 세분화됩니다. 각 학파는 속성과는 다른 개념이지만 ‘Evocation’이 속성을 담당합니다. 파이어볼, 라이트닝볼드처럼 원소를 직접 조작하는 주문들이 여기 속합니다. 이는 속성이 공격 마법의 하위 카테고리로 취급되는 초기 구조를 보여줍니다. 가이겍스는 밴시안 매직을 선택한 이유를 밸런스로 설명했습니다. 만약 마법사가 무제한으로 주문을 사용할 수 있다면 전사 클래스는 쓸모없어집니다. 주문 슬롯 제한은 마법사를 강력하지만 유한한 존재로 만들었습니다. 또한 학파 구분은 전문화를 가능하게 만들었습니다. AD&D에서는 전문 마법사가 특정 학파에 보너스를 받괴 반대 학파를 포기해야 했습니다. 이는 포켓몬의 타입 전문화, 원신의 원소 특화 빌드의 원형입니다[^After 25 Years Of Playing D&D, I Finally Understand How Its Magic Works].

리처드 개리엇의 울티마 3 엑소더스는 마법 포인트 시스템을 도입해 밴시안 매직을 탈피한 첫 주류 게임이 되었습니다[^Ultima III – Exodus]. Cleric의 MP는 Wisdom과 같은 값입니다. Ranger의 MP는 Intelligence와 Wisdom 중 낮은 쪽의 절반입니다.각 주문은 고정 MP를 소모하는데 가령 ‘Mittar’(약한 미사일)는 5, ‘Fulgar’(강한 미사일)은 25인 식입니다[^Ultima III: Exodus, Apple II]. MP는 자동 회복되는데 지상에서는 턴당 1 회복, 던전에서는 4턴 당 1 회복, 드루이드는 턴당 2를 회복합니다. 그리고 파티 상태창에 HP 및 MP가 표시됩니다. 이는 직관성의 혁명이었습니다. 주문 슬롯은 오늘 아침에 무엇을 외웠는지 기억해야 하지만 MP는 남은 마력이 얼마인지에 대한 단순한 질문으로 바뀝니다. 현대 게임 인터페이스의 HP, MP는 여기서 시작되었습니다. CRPG는 테이블탑과 달리 실시간 플레이 속도가 중요합니다. 플레이어가 아침에 외운 주문 목록을 참조하는 순간 몰입이 깨집니다. MP 시스템은 몇 가지 장점이 있습니다. 숫자 하나로 쓸 수 있는지 판단하는 즉각적 피드백이 가능해집니다. 또 상황에 따라 약한 주문 여러 번 또는 강한 주문 한 번을 선택하는 유연성이 생깁니다. 그리고 턴당 자동 회복과 포션, 휴식 등 다양한 회복 경로를 제공합니다. 이는 밴시안의 단점을 극복하는데 오늘 파이어볼 주문읋 외웠지만 물 원소 적만 나오는 낭비를 없애고 남은 MP로 다른 주문을 선택하는 적응성을 보여줍니다 울티마 3은 또한 11가지 클래스를 제공해 각 클래스의 마법 사용 능력을 차등화했습니다. 클레릭은 마법력이 위즈덤 수치와 동일했고 위저드는 마법력이 지력과 같았습니다. 드루이드는 위즈덤 또는 지력 중 높은 쪽을 마법력으로 하되 회복력이 두 개 로 적용되었습니다. 반면 파이터, 바바리안, 도둑은 마법을 전혀 사용할 수 없도록 설정되었습니다. 이는 현대 롤플레잉의 하이브리드 클래스 개념의 시초입니다. 원신에서 캐릭터가 주 딜러, 서브 딜러, 힐러 역할을 겸하듯 레인저는 전사이면서 제한적으로 마법을 사용할 수 있습니다[^Game 239: Ultima III: Exodus].

‘Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord’는 울티마보다 2년 앞서 출시되었지만 속성 시스템은 최소한이었습니다. 주문은 매직 스펠과 프리스트 스펠로만 구분되었고 원소 속성은 주문 설명에만 암시되었습니다. 위저드리의 초점은 던전 크롤링에 있었습니다. 속성은 전투의 부가 요소였을 뿐 탐험이 핵심이었습니다. 이는 장르에 따라 속성의 중요도가 달라진다는 초기 증거입니다[^Wizardry (video game series)][^Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord/Spells]. 에닉스의 드래곤퀘스트는 울티마 3의 MP 시스템을 콘솔 플랫폼에 정착시켰습니다. 호리이 유지는 울티마와 위저드리에서 영감을 받았지만 일반 플레이어도 즉시 이해할 수 있는 단순성을 추구했습니다. HP, MP를 시각화해 화면 오른쪽에 파티원의 이름, 레벨, HP, MP를 숫자로 표시했고 전투 중 MP 소모를 실시간으로 반영했으며 MP가 부족하다는 메시지로 피드백했습니다[^Dragon Warrior][^Dragon Quest (video game)]. 이는 콘솔 인터페이스의 표준이 되어 거의 모든 JRPG가 이 포멧을 따릅니다. 또한 드래곤퀘스트는 주문 이름을 직관적으로 만들었습니다. ‘ホイミ’(Hoimi)는 소량 HP 회복, ‘ベホイミ’(Behoimi)는 중량 HP 회복, ‘ベホマ’(Behoma)는 완전 HP 회복, ‘メラ’(Mera)는 약한 불 공격, ‘メラミ’(Merami)는 중간 불 공격, ‘メラゾーマ’(Merazoma)는 강한 불 공격인 식입니다. 접두사 및 접미사로 위력을 표시하는 이 명명법은 파이널탄타지의 Fire, Fira, Firaga로 이어집니다[^Fire (ability)]. 플레이어는 주문서를 읽지 않아도 메라보다 메라미가 더 강함을 직감하게 됩니다. 한편 스퀘어의 파이널판타지 1은 속성을 스토리와 통합한 첫 주류 게임입니다. 4원소 크리스탈 세계관은 먼저 세계는 불, 물, 바람, 땅의 4원소 크리스탈에 의해 유지됩니다. 각 크리스탈이 타락하면 세계에 재앙이 닥치며 플레이어의 목표는 4가지 크리스탈을 정화하는 것입니다. 속성은 이제 전투 메커니즘에 머무르지 않고 세계관의 근간이 되었습니다. 불의 던전에서는 불 원소 적이 나오고 얼음 마법이 효과적입니다. 이는 포켓몬의 타입 별 체육관, 원신의 7신과 7원소 연결의 선구자입니다. 또한 파이널판타지는 속성 강화, 약점 장비를 도입했습니다. 불의 검은 불 피해를 주고 얼음 방패는 불 피해를 감소시킵니다. 플레이어는 던전에 맞춰 장비를 교체해야 합니다. 이는 현대 게임의 속성 특화 빌드 가령 원신의 불 원소 성유물 세트, 스타레일의 얼음 속성 유물 등의 원형입니다. 파이널판타지 1은 초기 D&D 스타일의 주문 슬롯을 사용했습니다. 마법 레벨 1-8마다 제한된 횟수의 주문을 사용할 수 있었습니다. 하지만 파이널판타지 2부터 숙련도 시스템으로 전환했고 파이널판타지 3은 잡 시스템을, 파이널판타지 4는 캐릭터 별 고정 능력을 도입하며 D&D로부터 독립했습니다.

파이널판타지 5는 잡 시스템과 마법 학파 다양화를 결합해 속성 시스템의 전략적 깊이를 폭발적으로 확장했습니다[^Final Fantasy V jobs]. ‘Black Magic’(불·얼음·번개 공격 주문), ‘White Magic’(치유·부활·방어), ‘Time Magic’(헤이스트, 슬로우, 스톱 등 시간 조작), ‘Blue Magic’(적의 기술을 배워 사용), ‘Summon’(소환수 호출)이 있었고 각 학파는 별도의 잡으로 학습 가능하며 어빌리티 시스템으로 다른 잡에 장착할 수 있습니다. 파이널판타지 5는 26가지 잡과 수 십 가지 어빌리티를 통하 수많은 조합을 가능하게 만들었습니다. 플레이어는 상황에 맞는 잡을 선택해야 했습니다. 가령 보스가 물리 공격을 하면 나이트로 방어해야 했고 약점 공격으로 불 약점의 적은 ‘Firaga' 마법을 사용해야 했습니다. 또 어빌리티 조합으로 속성검에 속성을 부여하는 하이브리드 전략을 선택할 수 있었습니다. 이는 현대 게임의 빌드 다양성, 가령 원신의 반응 조합이나 스타레일의 격파, 치명타 빌드의 직접적 선조입니다[^Break Effect]. 한편 파이널판타지 6은 마지사이트 시스템으로 속성을 직업으로부터 분리했습니다[^Magicite (Final Fantasy VI)]. 각 캐릭터는 고유 능력을 가지지만 누구나 마지사이트를 장착해 마법을 배울 수 있습니다. 마지사이트는 수환수의 정수로 장착하면 특정 주문군을 학습합니다. 이는 완전한 커스터마이징을 가능하게 만들었습니다. 물리 공격자 ‘Locke’에게 ‘Shiva’를 장착해 얼음 마법을 배우게 하거나 마법사 ‘Terra’에게 ‘Odin’을 장착할 수도 있습니다. 이 자유도는 현대 가챠 게임의 캐릭터 다목적 활용과 맥을 같이합니다[^Gacha Game (Game Design)]. 파이널판타지 7은 마테리아 시스템으로 속성을 아이템으로 교체 가능하게 만들었습니다[^Materia (Final Fantasy VII)]. 마테리아는 장비의 슬롯에 꽂는 구슬 형태로 파이어 마테리아를 장착하면 파이어 마법을 사용할 수 있고 아이스 마테리아를 꽂으면 아이스 마법을 사용할 수 있으며 언제든지 빼서 다른 캐릭터에 장착할 수도 있습니다[^Ability Points]. 이를 통해 현대 속성 시스템의 원형을 완성했습니다. 가령 ‘Fire’와 'All’을 통해 전체 불 공격을 하거나 마테리아 성장으로 육성 요소를 만들었습니다. 또한 희귀 마테리아 수집으로 장기 목표를 수립하게 만들었습니다. 이는 현대 게임의 장비 세트, 원신의 성유물이나 명조의 에코와 거의 동일한 구조입니다. 속성이 캐릭터에 고정되지 않고 외부 장비로 조절 가능한 모듈이 된 것입니다[^Crimson Witch of Flames].

1996년 2월 27일 포켓몬 레드, 그린이 출시되었습니다. 이 게임의 18가지 타입 시스템은 게임사 전체를 통틀어 가장 영향력 있는 속성 디자인으로 평가받습니다[^List of Pokemon Types: Complete Guide with Chart (2025 Updated)]. 초기 개발에서는 파이어, 워터, 일렉트릭 친화도 스탯이 있었습니다. 각 포켓몬은 세 가지 속성에 대한 친화도 값을 가지고 공격할 때 이 값에 따라 피해를 계산했지만 이는 문제가 많았습니다. 복잡한 수치 계산으로 직관성이 떨어졌고 이 포켓몬이 어떤 속성인지 파악할 수 없었으며 개발 입장에서는 밸런스 조정에 어려움이 있었습니다. 개발팀은 친화도 시스템을 폐기하고 바이너리 타입으로 전환했습니다. 각 포켓몬은 반드시 하나 이상의 타입을 가지며 최대 두 가지 타입을 가질 수 있습니다. 타입은 바이너리 스타일로 50%의 불 타입 같은 것은 없도록 만들었습니다. 초기 10가지 타입으로 시작해 제너레이션 1에는 15가지 타입으로 완성되었습니다[^The Development of Generation I's Type System]. 이후 제너레이션 2에서 두 가지 타입, 그리고 제너레이션 6에 한 가지 속성이 추가되어 현재 18가지입니다. 18가지 타입은 총 324가지 조합을 만들어내는데 각 조합은 효과가 뛰어남, 보통, 별로 효과가 없음, 효과거 읎음 중 하나의 조합을 이루며 듀얼 타입은 두 타입의 곱만큼의 약점을 가집니다. 포켓몬 타입 시스템의 핵심 철학은 레벨 차이를 극복하는 타입 상성입니다. 레벨 10 피카츄가 레벨 50 갸라도스를 이길 수 있습니다. 전기 타입 스킬은 물 타입의 2배, 비행 타입에 2배 총 4배의 피해를 입힙니다. 반대로 갸라도스의 물 스킬은 전기 타입에 별 효과가 없습니다. 이는 전략이 레벨을 이긴다는 메시지를 전달합니다. 플레이어는 상대 타입을 파악하고 자기 파티에서 유리한 타입을 선택하며 교체 타이밍을 계산해야 합니다. 이 구조는 포켓몬을 육성 게임에서 전략 게임으로 만들었습니다. 포켓몬의 천재성은 복잡성과 직관성의 균형입니다. 불은 풀에 강하고 물은 불을 끕니다. 이는 현실 세계의 동작을 그대로 반영합니다. 또한 땅은 전기를 흡수하는 것 역시 현실 세계의 접지로부터 영감을 얻은 것입니다. 또한 드래곤은 드래곤에 강한 관계는 신화로부터 왔습니다. 여기에 18가지 타입에 따른 수 백 가지 기술은 수많은 조합을 만들어내고 듀얼 타입의 4배 약점 및 저항, 특성과 기술 타입 보너스 및 날씨와 지형 효과는 전략적 깊이를 만들어냅니다. 8세 어린이도 물이 불을 이긴다는 기본을 이해하지만 20년 경력 플레이어도 여전히 새로운 전략을 발견합니다[^Pokémon Trading Card Game]. 포켓몬 이후 거의 모든 롤플레잉이 타입 시스템을 채택했습니다. 페르소나 시리즈는 약점 공격을 통해 추가 턴을 획득하며 몬스터헌터는 원소 속성 무기와 몬스터 약점 관계를 만듫었습니다. 원신은 7가지 원소와 원소 간 반응, 스타레일은 7속성 약점 격파를 도입했습니다. 포켓몬의 속성 시스템은 피해 배율 이상으로 게임 핵심 전략이 될 수 있음을 증명했으며 이후 롤플레잉 디자이너들은 포켓몬처럼 해야 한다고 받아들였습니다[^A Comprehensive Analysis of Pokémon Types and Type]. 18가지 타입은 언뜻 복잡해 보이지만 계층적으로 학습할 수 있습니다. 초기에는 ‘불 > 풀, 물 > 불, 전기 > 물’의 세 가지 상성을 익히면 충분합니다. 중급은 격투, 비행, 바위, 땅을 추가해 총 일곱 가지 속성을 익히고 고급 단계에서는 에스퍼, 드래곤, 악, 강철, 페어리를 익혀 18가지 속성 전체를 익히게 됩니다[^Pokémon types]. 게임은 플레이어를 강제하지 않습니다. 스토리 클리어는 5-7가지 타입만 알아도 됩니다. 하지만 대전을 플레이 하려면 18가지 전부를 마스터해야 합니다. 이러한 자연스러운 난이도 곡선은 포켓몬을 장기간 플레이하게 만드는 비결입니다. 포켓몬은 속성을 수집 동기와 완전히 통합했습니다. 플레이어는 스토리 진행 중 다양한 타입의 포켓몬을 획득해 체육관, 리더를 상대하며 타입의 중요성을 학습합니다. 모든 타입을 커버하는 팀을 만들고 싶어지고 드래곤이나 페어리 같은 희귀 타입 조합을 수집하고 싶은 욕구가 만들어집니다. 이는 현대 가챠 게임의 속성 커버리지 동기의 직접적인 원형입니다. 가령 원신에서 7원소 모두 갖추기, 스타레일에서 7속성 딜러 확보가 이러한 플레이로부터 비롯되었습니다.

스퀘어의 크로노 트리거는 이중, 삼중 합동기 시스템으로 속성 조합의 가능성을 보였습니다. 이중 합동기는 두 캐릭터가 동시에 기술을 말발동 합니다. 가령 크로노와 마알은 번개 + 불 복합 속성의 파이어 소드를 만들어냅니다. 삼중 합동기는 크로노, 마알, 루카의 세 캐릭터가 번개, 불, 빛 속성의 델타포스를 사용하게 합니다. 이는 원신의 원소 반응 연계 가령 물 적용, 얼음, 빙결, 다시 불, 융해 등의 선구자입니다. 속성이 정적 레벨이 아니라 동적 조합의 재료가 된 것입니다[^붕괴 스타레일 속성 정리]. 코나미의 환상수호전은 룬 시스템으로 속성을 개인화했습니다. 각 캐릭터는 룬 슬롯을 가지고 있으며 장착한 룬에 따라 속성 공격을 사용합니다. 파이어 룬은 물 마법, 워터 룬은 물 마법과 같은 식입니다. 트루 룬은 고유 스토리를 가진 전설 룬으로 27가지 룬 중 6개가 이런 형태입니다. 룬은 파이널판타지 7의 마테리아처럼 교체 가능하지만 일부는 캐릭터에 영구 각인되어 스토리에 깊게 연결됩니다. 이는 속성이 전투 메커니즘을 넘어 캐릭터 정체성의 일부가 될 수 있음을 보였습니다[^[정보] 속성간의 상성은 없다? 붕괴:스타레일, '운명의 길'과 '속성'이란]. 스퀘어에닉스의 파이널판타지 11은 속성을 ‘Elemental Magic’(불·얼음·바람·땅·번개·물), ‘Dark Magic’(암흑 속성, 디버프), ‘Divine Magic’(신성, 언데드 특효), ‘Healing Magic’(회복 전용), ‘Enhancing Magic’(버프), ‘Enfeebling Magic’(디버프), ‘Summoning Magic’(소환수), ‘Ninjutsu’(닌자 마법), ‘Songs’(음유시인 버프), ‘Blue Magic’(청마법)의 10가지 마법 학파로 확장했습니다.이러한 각 학파는 특정 잡과 연결되었는데 여기에 MMO의 역할 분담 구조가 속성과 결합해 속성이 ‘불 vs. 얼음’과 같은 단순한 형태에서 파티 내 역할을 정의하는 도구가 되었습니다[^All Honkai Star Rail Elements and Effects]. 이는 현대 가챠 게임의 역할과 속성의 이중 분류를 통해 스타레일의 파괴, 사냥, 조화, 풍요와 원신의 주딜, 서브딜, 힐러 형태의 선구자입니다. 블리자드의 월드오브워크래프트는 학파 별 저항 시스템을 통해 ‘Fire’(화염 주문, 화염 저항 장비로 대응), ‘Frost’(냉기 주문, 이동 속도 감소), ‘Arcane’(순수 마법, 저항 불가), ‘Shadow’(암흑 주문, 성기사 Holy로 카운터), ‘Nature’(자연 주문, 샤먼·드루이드), ‘Holy’(신성 주문, 언데드/악마 특효) 속성을 PvE 및 PvP에 차등 적용했습니다. PvE에서는 레이드 보스마다 특성 속성을 요구하게 만들었으며 PvP에서는 속성보다 학파 별 카운터를 중요하게 만들었습니다. 이는 속성이 컨텐츠 종류에 따라 다른 의미를 가질 수 있음을 보였습니다[^'여행'과는 또 다른 '개척'의 재미, 붕괴: 스타레일]. PvE에서는 저항 장비 파미으 PvP에서는 상대 직업 카운터로 작동합니다. 파이널판타지 12는 Green Magick과 Arcane Magick을 추가하며 속성을 기능별로 재분류했습니다. ‘Green Magick’(해독, 상태이상 제거, 리버스), ‘Arcane Magick’(디스펠, 반사, 속성 중립 공격)을 통해 상태이상을 속성화했습니다. 또한 암흑 속성이 ‘Black Magick’으로부터 독립해 ‘Dark → Darkra → Darkga’로 불, 번개처럼 3단계를 가지게 만들어 언데드와 악마에 특효를 가지도록 Dark 전용 계통을 만들었습니다. 이는 속성을 원소와 기능으로 이원화한 시도입니다. 현대 게임에서 원소 속성과 버프 및 디버프 메커니즘을 별도 시스템으로 분리하는 설계의 선례입니다. 위처 3은 다섯 가지 사인 시스템으로 액션 게임에 맞는 단순화된 속성을 만들었습니다. 액션 게임에 어울리는 단순화된 사인은 이그니(불 공격), 아드(넉백), 아르덴(둔화), 퀸(보호막), 악시(정신 조작)입니다. 버튼 하나로 즉시 발동할 수 있고 쿨타임이 짧으며 상황 별 선택이 가능한 형태로 실시간 전투와 속성이 조화되어 동작했습니다. 이는 원신, 젠레스 존 제로 같은 현대 액션 롤플레잉의 실시간 속성 전환의 직접적인 선조입니다. 액션 게임은 속성을 5-7가지로 단순화하고 즉시 접근 가능하도록 만드는 것이 핵심입니다.

2025년 현재 속성 시스템의 다양성은 장르의 핵심 재미와 일치한다는 원칙으로 수렴했습니다. 턴제 롤플레잉은 높은 복잡도를 감내하고 액션 게임은 단순성을 선택합니다[^Simple Article: Why have Elemental Systems in Games?]. 이러한 선택은 우연이 아니라 각 장르의 본질적 특성으로부터 필연적으로 도출된 것입니다. 턴제 게임에서 속성 시스템의 역할은 명확합니다. 최적 전략 문제를 방지하는 것입니다. 만약 속성이 없다면 공격력이 가장 높은 캐릭터가 항상 최선이 됩니다. 모든 플레이어가 같은 선택을 하고 게임은 단순한 수치 비교 게임이 됩니다. 하지만 속성은 상황을 만듭니다. 오늘은 불 약점, 내일은 얼음 약점 등 플레이어는 상황에 맞춰 파티를 구성해야 하는 의사결정 레이어가 생깁니다. 턴제 전투는 사고 시간이 충분하다는 장점이 있습니다. 플레이어가 한 턴에 3초를 들여 다음에 무엇을 할지 생각해도 문제없습니다. 따라서 복잡한 속성 반응 시스템을 학습하고 계산할 여유가 있습니다. 이것이 턴제 게임이 5-7가지 속성을 감당할 수 있는 이유입니다. 스타레일은 상성이 없다는 독특한 선택을 했습니다. 불이 풀에 강한 것이 아니라 약점이 명확히 정의되고 약점 속성으로만 강인도를 깎을 수 있습니다[^Toughness]. 각 적은 1-3가지 약점 속성을 보유합니다[^Enemy]. 약점 속성을 공격하면 강인도 게이지가 빠르게 감소합니다. 강인도가 0이 되면 격파가 발동되고 속성 별 고유 디버프인 연소, 빙결, 감전 등이 발생합니다. 그리고 격파 후 강인도가 회복되어 이 사이클을 반복합니다. 격파 특수효과는 격파 때 발생하는 추가 효과의 효율성을 나타냅니다. 가령 화염 격파로 연소가 발동하면 브레이크 이펙트 스탯이 높을수록 연소 피해가 커집니다. 이는 격파 속도가 아니라 격파 후 이득을 결정하며 빌드의 다양성을 만듭니다[^Relic]. 2024년 12월 2.3 업데이트에서 수퍼 브레이크 메커니즘을 도입했습니다. 이는 여러 캐릭터의 격파 특수효과가 같은 적에게 적용될 때 별도의 강력한 피해가 일어나는 시스템입니다. 파이어플라이라는 물리 격파 특화 캐릭터 출시와 함께 도입되었는데 기존 격파 메타의 보상 반경을 확대했습니다[^Firefly]. 물리 속성 팀의 인기가 올라가고 2024년 말 게임 내 파이어플라이 사용률이 증가했습니다. 이는 메타 순환의 적당한 사례입니다. 새로운 메커니즘 도입, 새로운 캐릭터의 강점 부각, 플레이어의 신규 캐릭터 획득 동기가 되어 수익 증대로 이어집니다. 한편 포켓몬은 18가지 타입으로 게임사 최고의 속성 시스템으로 평가받습니다[^Type]. 총 324가지 상성 조합에도 불구하고 직관적인 이유에는 앞서 언급한 자연 논리, 신화 논리, 그리고 계층적 학습에 기반한 것입니다[^Type/Type chart]. 포켓몬 타입 시스템은 단순함과 깊이의 균형을 이룹니다[^The Game Design of Pokémon Types]. 포켓몬의 천재성은 두 가지 타입에 있습니다. 가령 겨울나기(라프라스 등 물/얼음과 대비하여 예시 설명)는 풀의 약점(불, 얼음, 독, 비행, 벌레) 다섯 가지, 물의 약점(전기, 풀)의 두 가지, 공통 약점(전기, 풀)로 4배 약점을 가지게 됩니다. 이는 강점만큼이나 약점도 커집니다. 플레이어는 약한 부분을 보완하는 팀 구성을 고민하게 되어 전혀 다른 게임이 됩니다.

오픈월드 게임에서 속성은 세계관과 환경 디자인의 중심이 됩니다. 원신의 속성은 전투 뿐 아니라 탐험 퍼즐, 환경 상호작용, 캐릭터 정체성, 팀 시너지에 영향을 미칩니다[^Element][^Elemental Reaction]. 원신은 2020년 현대 기준으로 가장 복잡한 속성 시스템을 선보였습니다. 증폭 반응은 배율로 동작하는데 물·불 기반 증발은 1.5배, 얼음·불 기반 융해는 2배 피해를 줍니다[^Amplifying Reactions]. 격변 반응은 고정 피해인데 불+전기의 과부하는 광역 폭발, 얼음+전기의 초전도는 물리 내성 감소/물리 피해 보조, 물+전기의 감전은 지속 피해, 바람+다른 원소의 확산은 해당 원소의 확산 반응을 만들어냅니다[^Transformative Reactions]. 여기에 2022년 8월 3.0 업데이트에서 덴드로 원소 추가 후 15가지 이상의 신규 반응을 도입했습니다[^Dendro]. 개화(Bloom), 촉진(Quicken), 만개(Hyperbloom), 발화(Burgeon)를 통해 메타가 완전히 재편되었고 1년 이상 덴드로 메타가 게임을 지배했습니다. 2024년 11월 5.2 업데이트에서 격변 반응을 대폭 강화했습니다. 초전도 피해 200% 상승, 쇄빙(Shattered) 피해 100% 상승, 과부하 50% 상승 등으로 덴드로 일변도를 완화하고 얼음 원소 캐릭터 사용을 강화했습니다. 실제로 업데이트 후 커뮤니티에서 “하이퍼프리즈도 이제 선택지”라는 평가가 확인됩니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결은 속성을 물리 엔진과 통합한 사례입니다. 불을 지피면 따뜻한 공기가 상승해 글라이드 활공으로 높이 날 수 있습니다. 번개와 물은 전도를 일으켜 물속에서 번개를 사용하면 금속 물체에 전기가 흐르며 범위 피해가 발생하고, 플레이어는 이를 이용하거나 피할 수 있습니다. 또한 환경 퍼즐과 전투를 통합했습니다. 보코블린(보틀런더) 진영 접근 시 풀에 불을 붙여 연기 위로 상승 기류를 만들고 활공으로 침투할 수 있으며, 번개로 금속 무기를 든 적을 마비시키거나 물가에서 전도로 다수 제압이 가능합니다[^Breath of the Wild Walkthrough Guide]. 속성은 전투 승패 결정뿐 아니라 문제 해결의 도구이며, 이것이 오픈월드의 속성 활용 철학입니다[^Introducing the New Animation Rigging Features (Presented by Unity Technologies)].

액션 게임에서 속성은 최소한의 인지 부하를 목표로 설계합니다. 플레이어가 조준, 회피, 타이밍에 집중하는 동안 속성은 자동 또는 매우 단순하게 작동해야 합니다. 젠레스 존 제로는 속성 이상을 플레이어가 의식하지 않아도 되는 수준으로 설계했습니다. 불속성 공격이 누적되면 불 이상 게이지가 자동으로 증가합니다. 임계값에 도달하면 자동 발동해 플레이어가 조작하지 않도록 만들었습니다. 시각 및 사운드 피드백 후 효과가 적용됩니다. 플레이어는 속성 계산을 하지 않습니다. 그냥 공격하면 백그라운드에서 시스템이 알아서 누적합니다[^Attribute Anomaly][^Attribute Anomaly and Disorder Guide]. 연소는 지속 화염 피해 및 유기체에 특효이며, 감전은 주기적 추가 피해 및 기계에 특효입니다. 쇄빙은 이동 불능 및 치명타 증가 버프를 얻습니다. 쇄빙은 단순히 방어 감소가 아니라 치명타 피해량 40% 추가의 공격형 버프입니다[^Understanding Attribute Anomaly & Disorder | ZZZ Made EZ]. 이는 무조건 약점 공략이 최선이 아님을 의미하고 빌드 다양성에 기여합니다[^Disorder]. 속성 이상의 궁극적인 목표는 그로기 게이지를 채우는 것입니다. 적이 그로기 상태가 되면 행동 불능이 되고 강공 피해가 2배 이상으로 증가하며 콤보 스킬이 추가 피해 배율을 받게 됩니다. 즉 속성 이상 → 그로기 진입 → 폭딜 타이밍 생성의 흐름을 반복하는 것이 젠레스 존 제로의 핵심 루프입니다[^Combat]. 서로 다른 속성 이상이 연속 적용되면 혼돈(Disorder) 상태가 되어 추가 피해를 줍니다. 이는 모두 같은 속성만 사용하지 않는 팀 구성 다양성을 강제하는 역할을 합니다. 한편 명조는 2024년 출시 당시 속성 반응 시스템이 없어 비판 받았습니다. 불, 얼음, 바람, 번개, 회절(스펙트로), 인멸(하버드)의 여섯 가지 속성을 가지고 있었으나 속성 사이 상호작용은 거의 없었고 주로 적 저항만 존재했습니다. 같은 속성 공격은 저항하고 다른 속성 공격은 정상 대미지를 주는 구조였습니다[^The Elemental System is kinda meaningless?][^Wuthering Waves Starter Guide: System, Elemental Combo Effects, Echoes - Technobubble Gaming]. 명조의 설계 철학은 속성보다 교대 연계(협주)에 집중한 것입니다. 반주(Outro)–변주(Intro) 스킬 콤보가 피해와 지속성을 결정하며 속성은 거의 보조 역할만 합니다[^Concerto Energy Guide: How to Use Outro and Intro Skills]. 적이 불 속성 -20% 저항, 얼음 속성 +15% 저항을 가지면 플레이어는 저항이 높은 속성을 피하지만, 약점이 명확히 지정되지 않아 특정 속성 강제가 되지 않았습니다[^All Elemental Effects in Wuthering Waves]. 1.0의 비판에 대응해 2.0 업데이트에서 원소 효과 시스템을 도입했습니다. 스펙트로 로버는 적에게 프래즐(Frazzle) 디버프를 적용하고, 프래즐이 쌓이면 약점 상태가 됩니다. 또한 추가 원소 효과 세트가 도입되어 속성 존재감을 점진적으로 강화했습니다[^We Are FINALLY Getting A PROPER Elemental System In Wuthering Waves].이는 점진적 강화의 좋은 예입니다. 완벽하지 않은 시스템으로 출시하고 플레이어 피드백을 수집한 다음 8개월 후 개선해 리스크 관리와 커뮤니티의 신뢰를 함께 얻을 수 있습니다.

슈터 장르에서 속성은 거의 장식적 요소입니다. 핵심은 조준, 반사신경, 탄약 관리입니다. 니케는 2022년 5원소 상성을 도입했으나 게임플레이에는 거의 영향이 없습니다. 불, 바람, 철, 전기, 물의 순서로 상성이 있고, 상성이 유리한 경우 10%의 추가 피해를 주고 불리하면 방어력이 10% 감소하는 것으로 알려졌으나 이는 명확하지 않아 커뮤니티의 논쟁이 있습니다. 커뮤니티의 분석에 따르면 속성 상성은 있으나 마나 한 수준입니다. 기본 공격·스킬은 같은 속성으로 묶여 나타나고, 보스전에 특정 속성 요구도 거의 없으며 캐릭터 역할과 특수 능력이 핵심입니다. 이는 속성이 반드시 필요하다는 게임 설계 신화의 반례입니다. 속성이 없어도 슈터 장르는 동작합니다. 번지의 데스티니 2는 속성 실드 매칭 시스템으로 최소한의 영향을 유지합니다. 적의 실드가 Solar(불), Stasis(얼음에 준함)/Arc/void 중 하나인데 같은 속성으로 실드를 파괴하면 추가 피해 보너스를 받습니다. 다른 속성으로도 실드를 파괴할 수 있지만 일반 피해만 적용됩니다. 실제 게임플레이에서는 실드 타입을 확인하고 무기를 교체한 다음 공격하는 절차만 필요해 조준 흐름을 거의 깨지 않습니다. 전술 게임에서 속성은 지형, 높이, 엄폐와 동등한 수준의 전술 요소로 동작합니다. ). 소녀전선 2는 연소, 전기, 수압, 동결, 부식의 다섯 가지 ‘위상’ 속성을 사용합니다. 각 위상과 무기의 이중 속성 조합으로 약점 타격에 성공하면 10% 추가 피해, 안정도(Stability) 피해 +2를 부여합니다. 안정도가 0이 되면 기절 상태로 전환되어 무방비가 되므로, 엄폐·고지대·시야각과 함께 약점 타격으로 기절을 유도하는 것이 핵심입니다. 파이어엠블렘은 이성(Reason), 신앙(Faith), 암흑(Dark)의 매직 트라이앵글 개념을 유지하지만, 보너스는 제한적이며 승패는 포지셔닝, 클래스, 레벨/능력치에 좌우됩니다[^Reason][^White magic][^Fire Emblem: Three Houses]. 격투 게임에서 속성은 거의 무시할 수 있는 요소이고, 리소스(게이지/드라이브) 관리가 모든 것입니다[^Static and Dynamic Resources in Fighting Games]. 스트리트파이터 6은 속성 개념이 거의 없고 드라이브 게이지가 절대적입니다. 드라이브는 공격·방어·특수기에 공통으로 쓰이며, 소모/회복에 따라 리스크·보상이 결정됩니다. 속성은 시각적 차이에 가깝고 게임플레이 영향은 미미합니다[^Street Fighter Always Changes the Core Mechanics With Each Game]. 길티기어 스트라이브도 마찬가지로 Tension 게이지, Roman Cancel, Burst 등 리소스가 핵심이며 속성 시스템은 포함되지 않습니다.

가챠 게임에서 속성은 경제 모델의 핵심과 직결됩니다. 속성 커버리지가 곧 캐릭터 수집 동기로 동작합니다[^Gacha Game (Game Design)]. 원신을 예로 들면 7원소 각각에 주딜러, 서브딜러, 힐러 캐릭터가 필요합니다. 플레이어는 모든 원소를 커버할 목표로 가챠를 진행하며 매달 신규 캐릭터, 신규 속성 조합이 출시되어 수집 동기를 지속시킵니다[^Element]. 이는 강한 캐릭터 수집에 집중하는 형태가 아니라 내 팀의 빈 곳을 채우는 동기입니다. 이미 불 딜러 세 명이 있으면 얼음 딜러도 필요해지는 식입니다. 2024년 추가된 슈퍼 브레이크 메커니즘과 동시에 물리 격파 특화 캐릭터 파이어플라이가 출시되었습니다. 이러한 메타 변화에 따라 캐릭터에 대한 수요가 증가했는데, 이는 6개월 단위 메타 순환으로 지속적인 신규 캐릭터 획득 동기를 만드는 전략입니다[^Firefly]. 여기서 중요한 점은 모든 속성을 반드시 갖춰야 한다고 느끼면 F2P 플레이어가 이탈한다는 점입니다. ‘얼음이 없으면 너무 약한데?’, ‘불 메타가 지나가니까 불이 필수인가?’, ‘매월 돈을 안 들이면 따라잡을 수가 없네?’ 같은 느낌이 들면 플레이어는 떠나게 됩니다. 가챠 게임의 장기적 성공은 F2P로도 어느 정도 경쟁력이 있다는 메시지를 주는 것이 핵심입니다. . 스타레일은 7속성을 모두 무료 캐릭터로 커버 가능하게 제공합니다. 메시지는 명확합니다. F2P도 모든 속성을 커버할 수 있고 고급 캐릭터는 추가 선택지일 뿐입니다[^Trailblazer][^Character]. 또 다른 접근은 한 캐릭터가 여러 역할을 할 수 있도록 설계하는 것입니다. 2025년 2월 2.5 업데이트에서 특정 캐릭터가 상황에 따라 다른 속성처럼 작동할 수 있게 했는데, 이는 ‘이 캐릭터는 물리·얼음 둘 다 커버’ 같은 형태로 속성 커버리지 강제를 약화했습니다. 이는 수평적 다양성을 지향합니다. ‘특정 속성이 없으면 안 됨’이 아니라 ‘다양한 속성 조합이 가능함’이라는 메시지를 줍니다. 끝으로 하면 안 되는 일은 ‘얼음 캐릭터가 없으면 이 보스를 이길 수 없는’ 설계입니다. 보스의 얼음 저항이 90%, 다른 속성에는 30% 저항이라면 사실상 얼음 캐릭터 없이는 클리어 불가능하게 만듭니다. 이는 앞서 언급한 대로 F2P 플레이어들을 포기시킵니다. 대신 속성은 추천일 뿐 필수는 아니라는 접근이 유효합니다. 비약점 속성으로도 오래 걸리지만 클리어 가능하게 만들고, 플레이어의 조작·실력·빌드·전략으로 극복 가능하게 설계하면 ‘특정 속성이 없으면 안 된다’는 압력을 완화합니다.

2025년 10월 현재 속성 시스템의 진화는 명확한 트렌드로 수렴합니다. 이들은 모두 연결되어 있으며 모두 같은 원인에서 비롯되었습니다[^Simple Article: Why have Elemental Systems in Games?]. 호요버스는 3대 주력 게임이라는 실험실에서 복잡도의 역사를 기록했습니다. 원신은 7원소, 15개 반응으로 높은 복잡도를 가졌습니다. 증발, 융해, 만개, 발화, 확산, 감전, 초전도, 과부하 등의 효과가 있으며 플레이어가 이를 직접 계산해야 합니다[^Element][^Elemental Reaction]. 스타레일은 7속성과 약점 및 강인도를 통한 중간 수준의 복잡도를 달성했습니다. 이 게임에는 상성이 없는 대신 약점만 명확합니다. 적이 얼음 약점을 가지고 있으면 얼음 딜러를 권장하는 수준입니다[^Toughness][^Enemy]. 턴 방식이므로 복잡도를 감내할 여유가 있지만 오히려 원신보다 단순하게 만들었습니다. 젠레스 존 제로는 5속성과 자동 축적 시스템으로 낮은 복잡도를 구현했습니다. 플레이어는 공격만 하고 백그라운드에서 속성 이상 게이지가 누적되며 발동 후 자동으로 효과가 적용됩니다[^Attribute Anomaly][^Attribute Anomaly and Disorder Guide]. 이를 속성에 대한 게임디자인 트렌드로 본다면 원신으로부터 젠레스에 이르기까지 속성의 복잡도가 감소하고 있다고 해석할 수 있습니다. 이러한 트렌드의 원인은 플레이어의 피로도 누적과 장르 정체성 및 접근성을 개선하기 위한 것입니다. 원신 3.0의 덴드로 추가로 게임을 구했지만 동시에 문제를 만들었습니다. 하이퍼블룸과 발화 반응이 너무 강해 1년 이상 덴드로 없으면 약하다는 메시지가 게임을 지배했습니다[^Elemental Reaction]. 커뮤니티에서는 다른 반응도 써보고 싶지만 효율이 떨어지고 덴드로가 없으면 스토리 클리어에도 어려움을 겪으며 신규 플레이어는 덴드로 캐릭터를 뽑아야 하느냐는 불만들이 나타났습니다. 이로부터 얻은 교훈은 한 메타가 오랜 기간 지배하면 게임이 피로해진다는 것입니다. 진입 장벽을 낮춰 여러 메타가 공존하게 해야 한다는 결론에 의한 것이 젠레스의 자동 축적 설계입니다. 액션 게임에서 플레이어는 조준, 회피, 타이밍에 집중해야 합니다. 속성 계산에 자원을 쓸 여유가 별로 없습니다. 젠레스의 속성 이상을 자동 누적하는 설계는 이로부터 비롯되었습니다. 플레이어는 그로기만 생각하고 속성은 시스템이 관리하는 것입니다[^Combat][^Understanding Attribute Anomaly & Disorder | ZZZ Made EZ]. 원신의 복잡한 반응 시스템은 깊이있다는 평가를 받지만 동시에 진입 장벽으로 동작하기도 합니다. 새 플레이어가 물·불 속성에 의한 증발 1.5배를 배우려면 시간이 걸립니다[^Amplifying Reactions]. 젠레스는 다릅니다. 새 플레이어도 공격하면 게이지가 차고 차면 발동된다는 수준으로만 시스템을 익히면 충분합니다. 복잡도를 낮춰 광범위한 플레이어를 끌어들일 수 있습니다. 명조는 이와 반대의 트렌드를 보입니다. 1.0에서 속성 반응이 아예 없었는데 커뮤니티로부터 “속성이 왜 있느냐”는 의견을 받게 됩니다[^The Elemental System is kinda meaningless?]. 2.0에서 스펙트로 로버에 제한적으로 추가해 점진적 개선 메시지를 주었습니다. 명조는 너무 단순하던 것을 적절한 수준으로 끌어올린 사례입니다[^All Elemental Effects in Wuthering Waves][^We Are FINALLY Getting A PROPER Elemental System In Wuthering Waves]. 속성의 중요성이 약간 상승했고 플레이어 반응도 ‘이전보다는 낫다’는 정도입니다. 젠레스도 출시 전 테스트에서는 속성의 역할이 거의 없었습니다. 정식 출시 때 속성 이상 시스템을 추가해 시스템은 간단하지만 선택지가 충분한 설계를 구현했습니다[^Attribute Anomaly]. 포켓몬이 18가지 타입으로 성공하자 여러 게임은 복잡한 상성이 깊이라고 생각했습니다[^Type]. 하지만 2020년대 들어 새로운 사례가 나타났습니다. 원신의 속성 복잡성이 오픈월드 특성에 맞지 않는다는 교훈에 따라 젠레스에서 액션에 맞춰 단순화했습니다. 속성 없이도 게임이 동작한다는 명조 1.0에서의 반응은 명조 2.0에서도 완전한 속성 간 반응 시스템이 아닌 제한적인 추가만 하게 만들었습니다[^All Elemental Effects in Wuthering Waves]. 그리고 슈터는 속성이 거의 무의미하다는 니케의 사례는 무시 가능한 요소로 속성을 정의하게 만들었습니다. 실시간 게임에서 플레이어의 인지 자원은 속성 계산에 사용할 여유가 없습니다. 또한 개발 관점에서도 복잡한 시스템은 유지보수 비용이 높습니다. 7가지 속성, 10가지 반응은 최소 70가지 조합을 모두 밸런싱 해야 한다는 의미입니다. 슈터처럼 속성이 적으면 그 비용을 아낄 수 있습니다.

또한 현대의 속성 트렌드는 완벽함보다는 검증 가능한 상태를 선호합니다. 원신은 1.0~2.0 기간 6원소로 충분한지 테스트했고, 3.0에서 새 원소(덴드로) 추가로 메타를 리프레시했습니다[^Dendro]. 명조는 1.0에서 최소 속성으로 출시해 리스크를 최소화했고, 8개월 운영 중 “속성이 의미 없다”는 피드백을 받아 2.0에서 제한적 속성 효과를 추가해 개선 메시지를 전달했습니다[^The Elemental System is kinda meaningless?][^All Elemental Effects in Wuthering Waves]. 젠레스는 테스트 때 최소한의 속성으로 시작해 정식 서비스에 속성 이상 시스템을 강화했습니다. 이러한 전략을 사용하는 이유는 리스크를 관리하고 콘텐츠 수명을 연장하며 플레이어에 대응하기 위해서입니다. 리스크 관리 측면에서는 완벽한 시스템을 만들다 실패하기보다는 불완전하지만 작동하는 상태로 시작하는 것입니다. 콘텐츠 수명 연장 측면에서는 새로운 속성 추가가 새로운 메타를 만들어 6개월+의 콘텐츠로 활용됩니다. 플레이어 적응 시간 측면에서 급격한 변화보다 점진적 수정이 수용도가 높습니다. 한편 가챠 게임의 운영은 메타 순환을 중심으로 돌아갑니다. 원신 5.2의 얼음·번개 버프는 덴드로 메타가 1년 이상 지배한 결과입니다. 하이퍼블룸 피해가 너무 강했기 때문에 격변 반응 피해를 상향했고, “얼음 메타도 선택지”라는 플레이어 평가가 나왔습니다. 스타레일 2.3은 슈퍼 브레이크를 도입했는데, 격파 특수효과 활용도가 낮은 문제를 해결하기 위한 조치였습니다. 치명타 메타가 압도적이었기 때문이며, 수퍼 브레이크로 물리 격파 특화 캐릭터 파이어플라이를 강화하는 방식으로 대응했습니다[^Firefly]. 이를 통해 메타가 다양해졌고 파이어플라이 판매가 증가했습니다. 스타레일 3.0은 격파 메타가 쇠퇴하고 개인 딜로 회귀했습니다. 수퍼 브레이크가 과도하게 강했기 때문에 다시 개인 딜 옵션을 강화하는 방향으로 전환했으며, 이는 메타의 순환을 의미합니다. 이러한 메타 조정의 목표는 세 가지입니다. 먼저 신규 캐릭터 판매(메타 변화→수요 창출), 장기 참여 유지(고착 방지), 기존 투자 가치 보존(너프보다 버프 우선)입니다.

가챠 게임은 모든 속성이 필수라는 압박을 서서히 완화하고 있습니다. 스타레일 2.5에서 특정 캐릭터가 상황에 따라 다른 속성처럼 작동하도록 설계했습니다. 속성 커버리지 강제를 약화해 F2P 플레이어도 모든 속성 커버리지에 덜 집착해도 되도록 만들었습니다. 명조는 교대 연계를 속성보다 우선시했습니다. 속성 간 상성이 없는 대신 각 캐릭터의 스킬 연계가 더 중요합니다. 특정 속성 부재로 인한 압력을 최소화했습니다[^Concerto Energy Guide: How to Use Outro and Intro Skills][^All Elemental Effects in Wuthering Waves]. 이는 모든 가챠 게임의 근본적인 딜레마로 인한 것입니다. 모든 속성을 갖춰야 한다는 압력이 필요하지만 이 압력이 너무 커지면 고객 이탈이 발생합니다. 이런 상황에 대한 해결책은 단순 속성 커버리지 증가가 아니라 다양한 빌드 경로를 만드는 것입니다. 한편 이전까지 속성이 고립된 요소였다면 현대에는 전체 게임 시스템의 중심으로 변했습니다. 원신의 탐험 퍼즐, 파티 공명, 성유물 세트 사례를 살펴보면 불 원소는 불 대미지에 주는 보너스로 동작하고, 물과 전기는 공명 효과·원소 대미지를 증가시키며, 성유물은 불 원소 피해 세트가 존재하는 식입니다[^Element][^Team Bonus][^Crimson Witch of Flames]. 스타레일은 격파 특수효과와 유물 세트를 들 수 있는데, 각 속성 격파는 고유 디버프를 발생시키고 유물의 경우 얼음 관련 특화 세트가 존재합니다. 격파 특화 빌드는 격파 특수효과와 유물 시너지에 기반하도록 설계되었습니다[^Toughness][^Break Effect][^Relic]. 또 명조의 협주 효과와 적 저항을 들 수 있는데, 각 캐릭터의 협주 효과는 속성 기반으로 동작하고 적 저항도 속성별로 다르게 설계해 전략적 선택을 요구합니다. 이는 속성이 전투 피해 배율로만 동작한다면 전략적 깊이가 얕아지기 때문입니다. 하지만 탐험, 육성, 장비가 연결되면 속성이 게임 전체의 언어로 동작하게 됩니다. 가령 원신의 불 원소 플레이어는 불 캐릭터를 수집하고 불 공명 파티를 구성하며 불 대미지 성유물을 파밍하고 불 약점 던전을 선택하며 불 원소 퍼즐을 해결합니다. 이제 속성이 이 게임 전체의 경험을 결정합니다.

이러한 트렌드를 만드는 근본적인 원인에는 먼저 플레이어 기대치의 진화가 있습니다[^Problem mobile gaming: The role of mobile gaming habits, context, and platform]. 2000년대에는 복잡함이 곧 깊이로 받아들여졌습니다. 파이널판타지의 마테리아 교체 자유도로 인해 복잡하면 좋은 게임으로 인식되었습니다[^Materia (Final Fantasy VII)]. 하지만 2020년대에는 직관성이 곧 좋은 게임으로 받아들여집니다. 원신의 물 원소의 동작을 현실 세계의 물로부터 즉시 이해할 수 있는 식의 직관성이 더 선호됩니다[^Elemental Reaction]. 복잡한 계산보다 원소 간 조합을 쉽게 유추할 수 있는 형태가 더 높은 평가를 받습니다[^Simple Article: Why have Elemental Systems in Games?]. 이러한 변화의 원인은 모바일 게임 보편화와 멀티태스킹 문화 확산에서 찾을 수 있습니다. 과거에는 게임에만 집중했다면 현대에는 스트리밍/소셜과 병행하는 멀티태스킹이 항상 일어납니다. 그래서 즉각적 이해가 중요합니다. 또한 개발 비용과 리스크 관리 측면의 이유도 있습니다. AAA 게임 개발비가 크게 증가했습니다. 이런 상황에서 완벽한 시스템은 곧 실패 리스크를 의미합니다[^Leveling Up for the New Reality]. 출시 전 완벽해 보였던 시스템이 플레이어를 실망시킬 수 있고, 이미 개발비를 소진하면 수정 여력이 줄어듭니다. 대안으로 점진적 도입을 생각해볼 수 있습니다. 최소한의 시스템으로 출시해 리스크를 낮추고, 반응을 보고 성공 신호에 따라 투자 확대하는 방식입니다. 현대 게임은 장르를 단정하기 어렵습니다. 예컨대 원신은 오픈월드·실시간 액션·RPG·가챠를 포함하고 젠레스는 액션·RPG·가챠를 포함합니다. 이런 상황에서 각 요소의 복잡도는 서로 상쇄되는 경향을 보입니다. 오픈월드는 탐험/퍼즐 등으로 이미 복잡하므로 속성은 단순할 필요가 있고, 가챠는 확률·경제가 복잡하므로 속성은 직관적이어야 합니다. 또한 커뮤니티 주도 메타 형성도 원인입니다. 과거에는 개발자가 메타를 설계했지만, 지금은 커뮤니티가 메타를 발견하고 개발자가 대응합니다. 원신의 하이퍼블룸 사례에서 개발팀은 개화(덴드로+물)를 기본 반응으로 설계했으나, 커뮤니티가 개화 구슬에 전기를 적용해 하이퍼블룸을 최강 조합으로 확립했고 1년 이상 메타를 지배했습니다[^Elemental Reaction]. 그 결과 5.2에서 격변 반응(초전도/쇄빙/감전/과부하) 대규모 상향으로 대응했습니다[^Genshin Impact 5.2 Elemental Reaction Buff][^Any Good Teams with the Buffed 5.2 Reactions?]. 이제 개발팀은 커뮤니티가 무엇을 발견할지 미리 고려해 밸런스를 설계해야 합니다.

게임디자인에는 정답이 없지만 장르의 본질에 기반한 원칙은 있습니다. 이번에는 각 장르의 특성에 맞춘 속성 시스템 설계 원칙을 살펴보겠습니다. 먼저 턴제 롤플레잉은 5-7가지 속성으로 시작하는 것이 좋습니다. 관리 가능한 복잡도를 유지하는 것이 핵심입니다[^Simple Article: Why have Elemental Systems in Games?]. 포켓몬의 18가지 타입은 예외적 성공 사례로 산업 표준이라고 보기는 어렵습니다. 5-7개는 심리학의 매직 넘버로 인간은 한 번에 이 정도의 항목을 기억할 수 있습니다[^short-term memory]. 밸런싱 복잡도를 고려하면 25가지 또는 49가지 상성을 고려하면 되고 이는 물리적으로 대응 가능한 수준입니다. 하지만 18가지 속성은 324가지 상성을 고려해야 하며 이는 물리적으로 대응 가능한 수준이라 보기 어렵습니다. 또 튜토리얼 없이도 5-7개 수준은 직관적 이해를 기대할 수 있습니다. 출시 시점 기준 원신은 6가지 원소를 사용했고 스타레일은 7속성을 선택했습니다[^Type]. 물론 포켓몬 1세대는 15가지 타입으로 시작했으나 이는 높은 진입 장벽을 만들었습니다[^Generations]. 다음으로 명확한 약점 표시가 중요합니다. 약점이 없으면 속성 시스템은 시각적 노이즈에 불과합니다. 턴에는 사고 시간이 있으므로 상세한 정보를 표시할 수 있습니다. 적 프로필에 불 약점, 전기 약점 등을 명시하고 각 캐릭터 스킬에 속성을 표시할 수도 있습니다. 스타레일의 강인도 게이지처럼 눈에 띄는 시각적 피드백은 필수입니다. 약점 공격에 의한 빠른 게이지 감소를 명확히 알 수 있어야 합니다. 또한 격파가 일어날 때 연출도 중요합니다. 그리고 단순 피해 배율 차이만으로는 부족하며 각 속성이 차별화된 기능을 가져야 합니다. 불은 지속 피해, 얼음은 행동 불능, 번개는 연쇄, 물은 광역/상태 복구 등으로 설계하면 선택 이유가 분명해집니다. 가령 일반 몬스터 집단 처리에는 광역에 강한 속성을 고려하도록 하는 식입니다. 속성 시스템 뿐 아니라 라이브 서비스는 출시 후 밸런싱이 핵심인데, 이를 위해서는 리얼타임 모니터링이 필요합니다. 사용률, 승률, 격파율, 평균 전투 시간 같은 핵심 지표를 주 단위로 수집하고 월 단위 마이너, 분기 단위 메이저 업데이트로 조정하는 접근이 권장됩니다[^Leveling Up for the New Reality]. 반면 포켓몬 스타일의 너무 많은 복잡한 속성 및 반응 시스템은 피해야 합니다. 플레이어 학습 곡선이 가파르고, 개발 입장에서도 밸런스 유지가 어렵습니다. 조합이 늘수록 예상치 못한 상호작용이 증가하기 때문입니다. 원신이 주는 교훈은 15가지 반응이 오픈월드 액션에는 부담이 크다는 점입니다. 턴제에는 가능하더라도 실시간 판단이 필요한 액션에는 어렵습니다. 약점 속성이 없을 때 피해량을 너무 적거나 0에 가깝게 만드는 것도 주의해야 합니다. 이는 F2P 플레이어에게 벽을 만듭니다. 특정 속성이 없으면 보스를 클리어할 수 없다는 메시지는 속성 커버리지를 강제해 가챠 압력을 키웁니다. 약점은 “더 쉽게 만드는 선택”이어야지 “가능/불가능의 스위치”가 되어선 안 됩니다. 실제로 호요버스 게임들은 약점 추천을 하되 완전 봉쇄를 지양하는 방향을 보여 왔습니다. 또 출시 후 속성 시스템을 방치하는 것도 주의해야 합니다. 방치는 메타를 고착시키고 신규 캐릭터 판매를 저하시켜 이탈을 유발합니다. 원신은 3.0 덴드로 추가 이후 오랜 기간 덴드로 메타가 지배했고, 5.2에서 격변 반응을 대폭 상향해 교착을 완화했습니다[^Any Good Teams with the Buffed 5.2 Reactions?].

액션 장르를 만든다면 속성을 5가지 수준으로 단순화해야 합니다. 앞서 설명한 대로 액션 게임은 이미 플레이어에게 상당한 인지 부하를 줍니다. 여기에 실시간으로 복잡한 속성 계산을 강요하지 않도록 해야 합니다. 따라서 5개 수준의 직관적이고 빠른 구분이 필요하며, 각 속성은 명확한 색상/시각적 구분이 필수입니다. 젠레스의 5속성에 대한 색상 구분을 예로 들 수 있습니다. 또한 속성 이상 자동 누적은 액션 게임의 핵심 설계 원칙입니다. 플레이어는 공격에만 집중하고 시스템이 나머지를 관리하도록 설계합니다. 불 공격을 3회 반복하면 이상 게이지가 누적되고 임계값에 도달하면 자동 발동되어 속성 계산을 의식하지 않아도 됩니다[^Attribute Anomaly][^Attribute Anomaly and Disorder Guide]. 또 액션 장르에서는 코어 메커니즘이 우선입니다. 즉 속성이 없어도 게임이 재미있어야 합니다. 조준의 쾌감, 회피의 정확성, 스킬 조합의 다양성을 우선시하고 속성 상호작용은 보조여야 합니다[^Simple Article: Why have Elemental Systems in Games?]. 또한 가능하면 점진적 도입 전략을 검토해야 합니다. 명조는 1.0에서 반응 없이 출시해 리스크를 최소화했고, 2.0에서 스펙트로 로버에 한해 제한적으로 추가해 점진 확대를 예고했습니다[^The Elemental System is kinda meaningless?][^All Elemental Effects in Wuthering Waves]. 이는 실패 위험을 줄이는 방법입니다. 완벽한 속성 시스템을 만들려다 망치는 것보다, 불완전하지만 작동하는 상태로 시작하는 편이 낫습니다. 반대로 복잡한 속성 반응을 강요해선 안 됩니다. 액션 장르에서 과도한 반응 계산은 전투 흐름을 끊습니다. 원신 수준의 복잡성은 턴제에 더 적합하며, 실시간에서는 즉각적 피드백이 핵심입니다[^Elemental Reaction]. 이를 위해 속성 효과를 자동으로 시각화해 “강한 조합”이 무엇인지 계산 없이 체감되도록 하는 것이 좋습니다. 또 속성이 액션보다 중요해져서는 안 됩니다. 장르 정체성이 흐려지고 액션의 재미가 퇴색됩니다. 한편 슈터 장르라면 3-5개 속성으로 최소화합니다. 시각적 구분이 전부에 가깝고, 니케의 5속성은 사실상 포장에 가깝습니다. 이 장르에서 조준의 중요성이 절대적이며, 속성/상성은 승패에 미치는 영향이 작습니다. 10% 수준의 보너스면 충분합니다. 상성 구조를 도입한다면 간단한 순환형이 적당합니다. 반대로 속성 의존적 설계는 위험합니다. 슈터는 조준 실력 게임이며, “특정 속성이 없으면 보스 클리어 불가” 상태는 장르를 해칩니다.

전술 게임에서는 5개나 그보다 조금 많은 속성을 채택하고 포지셔닝과 통합해 운용하는 것이 적합합니다. 전술 게임에서 속성은 전술 요소 중 하나일 뿐이며 우선순위는 엄폐와 고지, 시야각, 지형 이후에 속성을 고려해도 충분합니다. 소녀전선 2의 이중 약점 설계는 위상 약점 10% 피해, 무기 약점 10% 피해, 둘을 조합해 20% 피해와 안정도 추가 피해를 부여하는 구조로 참고할 만합니다. 약점은 강력하지만 필수는 아니도록 설계하는 것이 바람직하며 전술 판단이 시스템의 중심이어야 합니다. 전술 장르에서 매직 트라이앵글 같은 단순 상성은 보조적 도구일 뿐이고, 포지셔닝이 핵심이라는 점을 잊지 말아야 합니다. 포지셔닝과 정보 우위가 없으면 어떤 속성도 충분한 가치를 내기 어렵습니다. 이 관점에서 복잡한 속성 반응 시스템은 전술 장르에서 복잡도만 증가시키므로 지양하는 편이 낫습니다. 또한 속성이 전술보다 중요해지지 않도록 해야 하며, 전술 장르의 핵심은 창의적 해결과 포지셔닝에 있음을 유지해야 합니다. 가챠 전술 게임이라면 F2P 속성 커버리지를 보장하는 것이 좋습니다[^Gacha Game (Game Design)]. 붕괴: 스타레일은 모든 7속성을 무료·이벤트 캐릭터 등으로 커버 가능하게 제공해 “속성은 선택지 확장”이라는 메시지를 준 사례입니다[^Free and Event Characters]. 또한 강인도·약점 규칙을 유연하게 적용하는 시도는 속성 강제를 완화하는 데 유효합니다[^Toughness]. 라이브 서비스 운용에서는 메타 순환을 3~6개월 주기로 점진 조정하는 것이 바람직하며, 핵심은 메타를 고정시키지 않는 것입니다(. 신규 캐릭터와 함께 새 메타를 제시하고 3개월, 6개월 시점에 강화/대체 메타를 순환 투입해 정체를 방지하는 접근이 효과적입니다. 빌드 다양성 확보를 위해 하나의 캐릭터가 격파 특화 또는 치명 특화 등 여러 경로로 운용 가능하도록 시스템·아이템을 설계하면 “대안 경로” 메시지를 강화할 수 있습니다. 반대로 특정 속성을 필수로 만드는 설계는 F2P 이탈과 기존 투자 무력화를 유발하므로 피해야 합니다. 또한 기존 캐릭터를 과도 너프로 약화시키기보다 신규 캐릭터/아이템을 통한 상향 중심 조정이 장기 신뢰 유지에 유리합니다. 마지막으로 속성 수나 규칙의 급격한 확대 같은 대변동은 혼란을 키우므로, 요소 증가는 점진적으로 시행하는 것이 좋습니다.

이제 게임에 속성을 투입하기 위한 의사결정 과정을 살펴봅시다. 먼저 장르를 확인합니다. 턴 기반 전략 게임에 속성 시스템은 거의 필수에 가깝습니다. 액션이나 슈터 장르라면 신중한 검토가 필요하며 격투 장르라면 속성은 선택적입니다. 속성 시스템이 게임의 핵심 재미를 강화하는지 살펴보고 그렇다면 도입을 고려해야 하지만 그렇지 않다면 다른 시스템을 우선시 해야 합니다. 턴 기잔 전략 게임이라면 약점을 찾아 이기는 재미가 중요하기에 속성이 중요합니다. 액션 게임이라면 조준과 회피의 재미가 핵심이므로 속성은 부가 기능에 머무릅니다. 슈터 장르는 반사신경이 가장 중요한 장르이므로 속성은 거의 무의미합니다. 다음으로 복잡도를 결정합니다. 턴제 게임이라면 충분한 사고 시간을 사용할 수 있으므로 높은 복잡도를 감당할 수 있습니다. 반대로 젠레스의 자동 축적과 사용 메커닉은 최소한의 사고만을 요구하며 니케의 경우 거의 장식적으로만 동작하도록 했습니다. 참여하는 게임의 장르와 수준을 고려해 속성 시스템의 도입과 복잡도를 결정합시다. 만약 속성 요소를 도입하기로 결정했다면 도입 계획을 수립해야 합니다. 여기서는 점진적인 도입 계획을 수립할 것을 권장합니다. 출시 초기에는 기본 구조를 갖춘 최소한의 시스템으로 시작해 플레이어들의 피드백에 따라 강화하고 이후 기간을 두고 지속적 확장을 진행합니다. 이는 현대 게임의 높은 비용 리스크를 감내하기 위한 조치로 속성 시스템에만 한정되는 내용은 아닙니다. 하지만 완벽한 시스템보다 검증 가능한 시스템을 선택한 점진적 개발 및 도입이 리스크를 줄여주는 것은 변하지 않습니다. 라이브 도중에는 지속적인 모니터링이 중요합니다. 특정 속성 사용률이 너무 낮다면 이 속성 메커닉이 너무 약하거나 너무 복잡한지 살펴봐야 합니다. 또한 적 분포가 이 속성에 불리하거나 플레이어 선호도 문제일 수 있습니다. 이어서 조정 방향을 결정합니다. 버프는 가장 쉬운 해결책이지만 밸런스와 관련된 비용이 높습니다. 효과 강화, 신규 캐릭터를 통한 재조명으로 갈수록 비용이 높아지며 신규 캐릭터 출시는 메타 변화를 동반하게 됩니다. 특정 조합의 승률이 너무 높을 때 올바른 대응은 너프보다 버프입니다. 원신 5.2에서 덴드로가 너무 강한 상황에서 덴드로를 너프하는 대신 격변 반응을 버프해 기존 플레이어의 신뢰를 유지했습니다. 이 상황에서도 점진적 수정이 중요합니다. 한 번에 모든 상황을 바꾸려 하지 말고 3-6개월 주기로 작은 조정을 누적하는 것이 좋습니다. 이는 기존 투자를 존중하는 자세인데 플레이어가 이미 투자한 자원의 가치를 유지하고 ‘이 캐릭터는 쓸모없어졌다’는 느낌을 주지 않도록 해야 합니다. 플레이어가 속성을 무시하는 상황이 일어날 수도 있습니다. 명조 1.0이 이 상황이었는데 속성이 왜 있는지 모르겠다는 비판을 받았습니다. 먼저 존재감 강화를 위해 시각적 피드백과 인터페이스를 개선했습니다. 이어서 보상을 조정했는데 약점 공략에 명확한 이득이 필요합니다. 명조 2.0에서 원소 효과를 추가해 의미를 부여했습니다. 뒤이어 다른 시스템과 통합이 필요한데 원신의 성유물 세트가 속성과 연계되거나 스타레일에서 속성 특화 유물이 이러한 사례입니다.

이어서 대규모 업데이트 계획에서 새 속성을 추가할지 여부를 결정하는 상황을 상펴봅시다. 의사결정을 위해 몇 가지 질문에 답할 수 있어야 합니다. 먼저 기존 속성과 명확히 차별화되는지 살펴봅니다. 또한 세계관 및 스토리와 연결되는지도 중요합니다. 이를 무시하면 속성이 완전히 시스템처럼 동작해 몰입을 깨뜨립니다. 다음으로 밸런스 유지가 가능한지 살펴봐야 합니다. 새로운 속성은 밸런스 난이도를 선형으로 증가시키지 않고 지수적으로 증가시킵니다. 때문에 현재 보유한 자원으로 밸런스를 지탱할 수 있는지가 굉장히 중요합니다. 또 신규 캐릭터 출시와 동반한다면 신규 캐릭터 판매 동기가 되는지 살펴보고 또 기존 플레이어가 적응할 수 있는지도 살펴봐야 합니다. 마지막으로 개발 시소스가 충분한지도 확인해야 합니다. 속성을 투입하는 수준이라면 개발 리소스가 크지 않을 거라고 예상하기 쉽지만 지수적으로 증가하는 밸런스 난이도 뿐 아니라 신규 캐릭터 출시와 함께 진행할 계획이라면 리소스가 부족해져 우선순위 경합이 일어날 수 있습니다. 원신의 덴드로는 성공 사례로 볼 수 있습니다. 먼저 스토리 통합 관점에서 풀의 나라와 덴드로는 자연스럽게 연결됩니다. 또 15가지 이상의 신규 반응으로 메타를 완전히 재편했고 기존 모든 원소와 조합 가능한 호환성을 유지했습니다. 이 결과로 1년 이상 컨텐츠가 지속되었고 신규 캐릭터 판매의 선순환을 유지했습니다. 반면 위험 신호에도 충분히 주의를 기울여야 합니다. 기존 속성과 차별화되지 않아 ‘사실 불과 비슷한데?’ 같은 반응이 있거나 스토리와 무관한 속성 추가, 밸런스 붕괴 우려 신호가 보이면 투입을 연기하고 문제를 해결해야 합니다. 스타레일의 수퍼 브레이크는 성공 사례로 볼 수 있습니다. 격파 특수효과가 거의 활용되지 않자 수퍼 브레이크라는 신규 메커닉 도입, 무료 캐릭터인 하모니 개척자 투입, 그리고 페나코니 스토리와 연계했습니다. 이를 통해 격파 빌드 사용률이 증가하고 치명타 외 선택지를 확보할 수 있어 빌드 다양성이 증가했습니다. 한편 비슷한 게임 조합으로부터 실패 사례를 동시에 발견할 수 있습니다. 원신의 덴드로 피로감이 대표적인데 1년 이상 덴드로만 강한 상태가 지속되어 다른 원소의 상대적 약화와 메타 고착화 문제가 일어났습니다. 이에 대한 대응은 1년이 지난 다음에 이루어졌습니다. 명조 출시 시점에서도 속성의 존재 이유에 대한 비판이 일어났는데 적 저항만 존재해 실질적 영향이 미미했기 때문입니다. 이후 2.0에서 원소 효과를 추가해 대응했습니다. 이 사례에서는 의미 없는 시스템은 노이즈로 동작할 수 있으므로 차라리 없는 편이 나을 수 있습니다. 이 사례에서 속성은 명확한 역할이 필요합니다. 선택적 또는 의무적이 아니더라도 어쨌든 뭔가는 하도록 만들어야 합니다. 또한 너무 길지 않은 주기에 걸쳐 점진적인 강화로 존재감을 확보하는 것도 적절한 접근입니다. 처음부터 강하게 시작할 수 없다면 초반의 비판을 감수하고 서서히 투입할 계획을 처음부터 의도하는 것도 좋습니다. 이 문단의 고려사항은 정답과는 거리가 있는 가이드라인입니다. 중요한 것은 데이터를 보고 지속적으로 조정하고 플레이어의 목소리를 듣고 장르와 게임의 정체성을 잃지 않는 것입니다.

속성 시스템은 몇 가지 방향으로 수렴하고 있습니다. 먼저 적응형 복잡도입니다. 이후 게임은 플레이어 수준에 맞춰 복잡도를 동적으로 조절할 여지가 있습니다. 플레이어의 단계에 따라 단순 상성, 기본 반응, 피해 계산과 최적화 가이드 등을 순차적으로 제공하는 방식으로 이는 포켓몬이 업계 표준에 비해 훨씬 다양한 종류의 속성을 제공하고도 이들의 복잡도 수준을 조정해 성공한 것과도 비슷합니다. 이후 각 장르 별 표준 복잡도가 정착될 것으로 보입니다. 턴제 게임은 5-7가지 속성, 액션 장르는 5개 수준의 속성과 자동화, 슈터 장르는 3개 수준의 속성 기반의 최소 영향, 전술 게임은 5개 수준의 속성에 기반하지만 포지셔닝을 우선시 할 것입니다. 이는 과거 D&D가 업계 표준을 정한 것처럼 현대에는 호요버스 게임이 가챠 표준을 정하고 있습니다. 이어서 F2P 친화적 변화가 일어날 것을 예상합니다. 이는 속성 커버리지의 압력을 훨씬 낮추거나 나아가 거의 제거하는 것입니다. 한 캐릭터가 여러 속성을 커버할 수 있고 상황에 맞는 속성 전환이 가능해질 겁니다. 이는 스펙트로 로버의 확장으로 볼 수 있습니다. 이러한 변화에도 불구하고 속성 시스템의 핵심은 유지될 것입니다. 먼저 복잡한 세계를 단순한 상징으로 표현하는 것입니다. 불, 물, 바람과 같은 상징은 직관적입니다. 모든 인간이 경험하기 때문입니다. 2000년 전에도 그랬지만 2000년 후에도 같은 원리를 사용할 것입니다. 인간의 인식 구조 자체이기 때문입니다. 또 상성 관계를 통한 전략적 선택 역시 유지될 것입니다. 가위바위보는 2000년을 버텼습니다. 단순하고 또 완전하기 때문입니다. 약한 것이 강한 것을 이기는 구조가 있는 한 모든 선택이 상황에 따라 최선이 될 수 있습니다. 마지막으로 다양한 속성, 전략은 다양한 캐릭터를 갖추고 싶은 욕구로 이어집니다. 이는 수집과 육성의 동기 부여로 정의할 수 있습니다. 가챠 게임의 존속이 달려 있는 메커니즘이고 롤플레잉의 장기 참여를 이끄는 동력으로 작용합니다. 이 역시 변하지 않을 것입니다.