Thinking Machine
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Woojin Kim
Game Design
몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
흔한 몬스터 잡는 퀘스트는 크게 두 가지 유형이 있습니다. 몬스터 하나하나를 처치할
Game Design
왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
첫째. 공정한 플레이를 유지하기 위해서입니다. 종종 쿨타임 없는 순간이동 자체가 게임 플레이의
Game Design
동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
자동이동 기능은 전통적인 게이머 집단으로부터 여전히 좋은 평가를 받지는 못하는 모양입니다. 오래
Game Design
이름 표시 옵션의 의미
멀티플레이어 온라인 게임을 살펴보면 항상 내 머리 위에 내 이름과 길드 이름이
Game Design
행동에 대한 일일보상 지급
일일보상. 리텐션 유지가 목숨보다 더 중요한 모바일 게임 세계에서 리텐션 유지를 위한
Game Design
쿨한 길찾기 궤적
종종 훌륭한 게임을 개발한 사람들의 인터뷰를 보면 온갖 사소한 점까지 세세하게 신경을
Game Design
디아블로 이모탈 재화구조
온라인을 둘러보니 디아블로 이모탈을 좋아하는 사람은 아무도 없는 것 같지만 개인적으론 꽤
Documentation
내가 노션을 싫어하는 이유
지난달 초 트위터에 노션을 싫어하는 이유 몇 가지를 적은 적이 있습니다. 며칠
Books
2022년 상반기에 읽은 책 리뷰
지금 읽는 책은 나우: 시간의 물리학인데 이건 6월 말까지 읽을 수 없을
Documentation
cloak.ist: 컨플루언스 위키에 커스텀 도메인 사용
제가 컨플루언스 위키의 온갖 빡치는 점들을 항상 궁시렁거린다는 것을 아실 겁니다. 그
Game Design
혼자 아는 말로 설명하지 말아요
지난 파크라이5 플레이에 이어 파크라이 뉴던을 플레이 하고 있습니다. 평이 썩 좋지
Game Design
히트맨과 게임디자인 윤리
이 세상에 히트맨이라는 게임이 있다는 사실을 알고는 있었습니다. 어쩌다 이 게임을 알게