희미한 비전
최근 성장, 순환 메커닉을 설계하기 전에 주요 동작 설정을 만들다가 문득 디렉터의 비전이란 무엇인가를 생각해보게 되었습니다. 게임 프로젝트를 진행하다 보면 흔히 방향성 또는 비전 같은 것들이 불분명하다는 불만을 자주 듣게 됩니다. 제 스스로도 도대체 방향성이 뭔지 모르겠다며 불만을 토로한 적이 있습니다.
어느 날 문득 그 방향성과 비전을 가지고 있어야 하는 사람이 누구인지, 또 이것들을 만들어내야 하는 사람이 누구인지를 생각해봤습니다. 이전에는 나보다 높은 디렉터나 프로듀서가 그 역할을 해야 한다고 생각했습니다. 처음 프로젝트를 피칭하고 돈을 받아와 팀을 빌딩하기 시작하는 시점에 이런 비전이 명확히 설정되어 있어야 프로젝트를 시작할 수 있다고 생각했습니다. 하지만 시간이 흐르면서 이런 생각이 맞을지 의심하기 시작했습니다. 암만 생각해봐도 디렉터나 그 윗사람들이 그보다 낮은 우리들 같은 실무자들이 생각하는 비전과 방향성을 우리에게 잘 말해줄 수 있을 정도로 예쁘게 정리해서 가지고 있을 거라고 생각할 수가 없었습니다.
제 개인의 경험 상 어떤 디렉터도 제가 만족할 만한 비전을 제시하지 않았습니다. 어쩌면 제시하지 못했을 수도 있고요. 처음에는 어떻게 이럴 수 있는지 화가 났습니다. 아니 우리가 뭘 만들어야 하는지, 실무 수준의 의사결정에 참고할 방향성 정보조차 얻을 수 없는 환경에서 어떻게 개발을 할 수 있는지 이해할 수가 없었습니다. 인터넷에서 온갖 컨퍼런스에 발표하는 훌륭한 분들은 그분들이 비전을 가지고 프로젝트 전체를 리딩해 훌륭한 결과를 만들어 내는 것 같은데 왜 나는 그런 사람을 만날 수 없는지 생각해보기도 했습니다. 이런 과정 끝에 제가 내린 결론은 디렉터든 누구든 그런 비전을 가진 사람은 존재하기야 하겠지만 내가 일하는 업계에서 마주칠 가능성은 없고 내 스스로가 게임디자인 경험을 갖춰 없거나 희미한 비전만으로도 의미있고 또 구체적인 게임디자인을 제시할 수 있어야 한다는 것입니다.
디렉터의 업무 중에는 분명 비전을 제시하는 것도 있기는 할 겁니다. 하지만 가장 중요한 업무는 예측 가능한, 또는 설명 가능한 일관된 의사결정을 하는 것입니다. 이 바탕에는 우리가 상상하는 어떤 비전에 바탕을 두고 있을 수도 있지만 내구도 수리는 낡은 메커닉일까요? 사례처럼 직관을 바로 그 자리에서 설명할 수 없을 수도 있습니다. 이에 맞춰 게임디자이너인 우리들이 할 일은 디렉터나 그 윗선의 일관된 의사결정들로부터 희미한 비전을 감지하고 이로부터 게임디자인을 도출해내며 동시에 같은 팀을 포함한 모든 협업자들에게 희미한 비전을 구체적으로 설명할 알맞은 시나리오를 생각해내고 이를 단단하게 굳히는 일입니다. 어느 순간 우리들은 디렉터보다 더 구체적으로 게임의 비전에 대해 설명할 수 있을 겁니다. 또 그 일관된 의사결정과 아주 비슷한 의사결정을 할 수 있게 될 거고요. 또 더 이상 방향성이나 비전의 부재를 탓하는 사람도 없어질 겁니다. 그건 우리 업계에서 대부분의 디렉터가 할 일이 아니라 게임디자이너인 우리들이 할 일입니다.
이번 프로젝트 역시 플레이를 설계하려다 보니 높은 분들이 생각하는 비전이나 방향성을 뚜렷하게 파악하기 어렵다는 느낌을 받았습니다. 익숙한 상황입니다. 익숙하게 희미한 비전으로부터 내가 생각하는 플레이를 굵직하게 설계하고 이걸 공유하며 의사결정을 이끌어낼 겁니다. 비전은 디렉터가 이야기해주기를 기다리는 것이 아니라 내가 만들어 보여주고 생각이 비슷하거나 일치하는지 확인하는 대상입니다.