짧은 테스트 동안 득템하는 느낌을 줄 수 있을까?
완성된 게임에서는 파밍의 재미를 줄 수 있을 겁니다. 그런데 아직 버티컬 슬라이스가 온전히 구축되지 않은 상태에서 어떻게 그럴 수 있을까요?
주변 사람들과 이야기할 때 MMO 개발팀에서 가장 불쌍한 두 가지 직군이 있다고 말하곤 합니다. 하나는 인터페이스를 디자인하는데 연관된 모든 사람들입니다. 게임 소프트웨어를 만들다 보면 인터페이스를 설계하는 사람들과 인터페이스 에셋을 만드는 사람들, 그리고 이를 실제 게임 상에 구현하는 사람들로 구분되곤 합니다. 다른 업계에서는 이를 모두 한 직군이 담당하거나 설계와 에셋 제작을 한 직군이, 이를 구현하는 일을 다른 직군이 할 때도 있는 것 같습니다. 한때 게임 업계에서도 비슷한 체계를 사용했는데 모바일 게임을 본격적으로 만들기 시작하면서 게임의 여러 구성요소가 인터페이스 모양으로 만들어지면서 설계해야 할 인터페이스가 폭발적으로 늘어나 인터페이스를 설계하는 직군과 이에 기반해 에셋을 제작할 직군을 구분하지 않고서는 물량을 감당할 수가 없었습니다. 인터페이스 제작에 관련된 직군이 불쌍한 이유는 인터페이스야말로 게임의 최전방에 노출되며 고객이 게임을 만져볼 때 가장 먼저 접하게 되는 부분이므로 개발팀 내에서도 가장 많은 사람들이 온갖 의견을 제시하는 분야이기 때문입니다.
나머지 하나는 밸런스를 책임지는 모든 사람들입니다. 밸런스는 아주 광범위한데 대략 게임의 여러 구성요소들이 의도에 맞게 동작하면서도 고객들을 화나게 하지 않고 또 고객들에게 적당한 수준의 경험을 주는데 관여하는 모든 숫자들을 의미하는 것 같습니다. 종종 전투 밸런스로 정의되는 분야에서는 MMO 게임에서 서로 다른 클래스가 단위 시간 당 어느 정도 효율을 낼 수 있는지를 결정하고 이 정의에 맞도록 게임의 다른 컨텐츠의 숫자를 설정하는 역할을 합니다. 초반에는 약한 몬스터가 나타나고 뒤로 갈수록 강한 몬스터가 나타나도록 하는 것 역시 또 다른 밸런스 디자이너의 역할입니다. 또 별 생각 없이 돌던 던전 역시 던전 클리어에 걸리는 시간 대비 보상을 적절하게 조절해야 하고 만약 던전 입장에 입장권 같은 별도 비용을 지불하도록 만들었다면 입장권의 가치와 던전 플레이에 투입한 시간에 근거한 합당한 보상을 주도록 설정하는 것 역시 밸런스 디자인의 역할입니다. 나아가 미래에는 상점에서 구입한 패키지 아이템의 주요 구성품들이 기존 인게임에서 구할 수 있는 물건에 비해 어느 정도 효율을 내야 하는지 결정하고 또 이 효율이 상점에서 물건을 구입하지 않은 다른 고객들과 비교해 그들을 화나지 않게 만드는 수준으로 조절하는 일 역시 이들의 역할입니다. 문제는 인터페이스가 최전방에 위치한다면 밸런스는 게임 전체에 걸쳐 마치 공기처럼 존재하고 있어 뭔가 긍정적이지 않은 경험을 하면 일단 밸런스 담당자를 탓하게 되는 것입니다.