좁은 공간에 긴 텍스트 표시
모바일 게임의 오래된 고민거리는 게임을 어떻게 터치 인터페이스로 바꿀 것인가와 모바일 기계의 화면이 좁다는 것입니다. 터치 인터페이스에 의해 새로운 장르가 발명 됐지만 좁은 화면은 여전히 큰 골칫거리입니다. 처음에는 좁은 화면에 맞는 간단한 메커닉을 설계했지만 시간이 지나며 좁은 화면을 신경 쓰지 않는 메커닉이 늘어났습니다. 화면은 좁지만 표시할 정보량은 넓은 화면을 통해 플레이 하는 게임만큼 많아졌습니다. 또한 예산 문제로 정보를 텍스트로만 표시해야 할 경우 좁은 공간에 많은 텍스트를 밀어 넣어야 합니다.
좁은 공간에 텍스트를 표시할 여러 방법을 시도했습니다. 일단 개발 단계에서 텍스트 길이를 통제하곤 합니다. 보통 개발팀에서 UI를 만드는 사람과 그 안에 들어갈 텍스트를 쓰는 사람은 보통 서로 다릅니다. UI에서 폰트 크기나 텍스트박스 길이를 바꾸면 넘치지 않던 텍스트가 넘치기도 합니다. 또 다국어화 할 때 텍스트 길이가 완전히 달라져 UI를 다시 제작하는데 높은 비용이 들기도 합니다. 개발 진행에 따라 통제되는 텍스트 길이가 달라져 텍스트를 쓰는 사람이 이를 항상 맞추기도 쉽지 않습니다.
언리얼에서 텍스트박스 안에 텍스트박스보다 긴 텍스트를 넣으면 텍스트를 흐르게 할 수 있습니다. 순정 상태에서 지원하는 기능이지만 동작을 입맛에 맞게 수정하려면 개발이 필요합니다. 긴 텍스트가 흉하게 텍스트박스 밖으로 튀어나오거나 텍스트박스에 맞춰 폰트 크기가 줄어드는 문제를 피할 수 있습니다.
하지만 이렇게 흐르는 텍스트를 인식하는데는 평소보다 더 긴 시간이 필요합니다. 지하철 전광판에 흐르는 글자의 의미를 파악하기 위해 전광판을 적어도 몇 초 동안 계속해서 바라보고 있어야 하는 것과 같은 상황입니다. 지하철 전광판은 하나 뿐이지만 위 스크린샷 사례에서 퀘스트가이드 인터페이스 여러 개가 늘어서 있어 각각의 정보를 습득하기는 상당히 어렵습니다.
텍스트를 표시하기는 했으나 유저가 이를 적극적으로 읽으려고 하는 상황을 상정하지는 않습니다. 퀘스트가이드에흐르는 구체적인 스텝 목표를 읽지 않아도 게임을 진행하는데 아무런 문제가 없습니다. 또 구체적인 텍스트는 저널 인터페이스를 띄워 읽을 수 있으며 선택에 따라 저널을 읽는 동안 퀘스트는 계속해서 자동으로 진행되어 시간을 낭비할 필요가 없기도 합니다. 이 흐르는 텍스트는 개발 과정에서 먼저 텍스트 길이를 통제해 보고 여의치 않을 때 선택할 수 있습니다.