그 회사를 위한 변명

요즘은 어디서나 그 회사에 대한 바난을 볼 수 있고 어떤 비난이든 높은 조회수를 기록합니다. 저는 아무 상관 없는 입장이지만 변명을 한번 해 볼 작정입니다.

그 회사를 위한 변명

사실 요즘 온갖 장소에 그 게임과 그 회사에 대해 말하는 사람들이 있습니다. 한때 여러 가지로 의미 있는 제품을 만들어 적어도 국내에서 거대한 경제적 의미를 달성했고 또 그런 성공을 여러 차례에 걸쳐 이뤄 낸 덕분에 삼성동과 판교에 커다란 건물도 짓고 또 적어도 사내에서는 여러 가지 다양한 시도를 해 왔습니다. 또한 그들은 첫 성공의 신화가 채 가시기도 전에 모바일 시장에서 다시 한 번 거대한 성공을 이뤄내며 그들의 저력을 다시 한 번 입증했는데 이번 성공은 워낙 거대해서 이전까지 회사 매출을 완전히 새로운 영역으로 끌어올립니다. 이런 성공은 우리들이 만드는 제품이 한때 ‘완성’ 단계가 있는 제품에서 ‘라이브 서비스’를 통해 게임을 플레이 하는 입장이나 만드는 입장 양쪽 모두 영원히 완성되지 않는 모양으로 변경되며 결코 영원할 수 없게 되었습니다. 몇몇 회사들이 첫 서비스를 시작하고 나서 강산이 변할 만한 기간을 두 번 이상 지난 제품을 보유하고 있기도 한데 이는 전 세계적으로 유래를 찾아보기 어려울 정도로 대단한 결과입니다. 그 회사는 그런 제품을 여전히 보유하고 있으면서도 같은 프랜차이즈에 기반한 여러 가지 시도를 해 왔고 그 중 일부는 엄청난 성공을 거뒀지만 최근의 시도들은 그렇지 않습니다. 워낙 주변에 현재 그들의 썩 성공적이라고는 보기 어려운 모습을 보며 온갖 이야기들이 오가고 있어 한번은 이들에 대한 제 생각을 정리하고 지나가면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 이 이야기는 아직 여름이 끝나간다고 절대 인식할 수 없을 것 같은 2024년 초가을 현재 삼평동 668번지에 있는 회사와 거기서 만든 게임에 대한 이야기인데 그 줄임말을 사용하기는 하겠지만 굳이 제목이나 내용으로 검색에 어그로를 끌 생각은 없어 이렇게만 표현하려고 합니다.

이들은 MUG에 기반한 초기 MMO 게임 산업을 개척합니다. 같은 업계에 종사하는 사람 입장인 저 자신조차 종종 이 업계의 전설들이 한국 수도권 근처에 멀쩡히 남아 있다는 사실에 깜짝 놀랄 때가 있습니다. 가령 세계 최초로 마이크로트랜잭션을 발명한 회사가 여전히 판교에 자리 잡고 있고 또 MMO 시장 극초반에 의미 있는 성과를 거둬 게임 역사에 이름을 올릴 만한 게임을 만든 회사들 역시 아직 판교에 멀쩡히 남아 세월이 흐른 지금도 의미 있는 역할을 하고 있습니다. 1998년에서 2012년에 이르기까지 출시한 MMO 게임 네 개 모두가 국내에서 엄청난 성공을 거뒀는데 이런 기록은 전 세계적으로 비슷한 사례를 찾아보기 어렵습니다. 사실 이 시대에 여러 차례에 걸친 성공은 처음 그 존재를 알게 된 멀티플레이 온라인 게임 시장의 고도성장기에 적절한 시점에 적절한 제품을 출시했기에 가능했다는 의견이 있고 개인적으로 이에 어느 정도 동의합니다. 비슷한 시기에 나타난 같은 기반 장르를 선택한 여러 게임들마다 의미 있는 성공을 거둔 것도 사실입니다. 하지만 이 장르 게임 프로젝트를 시작해 올바른 시점에 개발을 마쳐 출시하기까지 정말 별의 별 일이 일어난다는 사실을 모르지 않기에 시장의 성장기에 올라 타 얻은 성과라 하더라도 그 시점에 지속적으로 의미 있는 제품을 출시해 낸 사실을 부정하기는 어렵습니다. 들려오는 전설에 의하면 각 MMO 게임의 출시 시점마다 고위 의사결정자 누군가는 스트레스가 너무 심해 매번 입이 돌아가기도 했다고 하는데 이 말이 그리 특별하게 느껴지지 않을 정도로 이 장르 게임 소프트웨어 프로젝트를 수행하고 개발을 완수해 런칭하는 일은 정말 상상을 초월할 정도로 어렵습니다. 그 어려움을 뚫고 여러 차례에 걸쳐 성공적인 런칭을 수행한 것 자체가 회사의 능력이라고 해도 크게 틀리지 않습니다.