플랫포머에 약한 사람은 플랫포머를 퍼즐로 만들었다
지난 4회차 뉴스레터 커버스토리로 MMO만 만드는 세계에서 다른 경험을 할 기회가 생겼다는 이야기를 했었습니다. 그리고 두 달이 지났는데 두 달 동안 이 일만 한 것은 아니어서 결론적으로 제한된 고객 분들께 전달될 빌드에는 이런 메커닉의 가능성을 보여주는 수준의 결과물이 들어갈 예정입니다. 지난번 개인 수준의 테스트 때 사용한 아무 발판에 비해 훨씬 예쁜 발판을 아트에서 만들어 주셨지만 그 공에 비해 하잘 것 없는 결과를 만들게 되어 스스로도 안타깝기는 하지만 이 일만 할 수 있었던 것은 아니었기에 최소한의 시간 안에 돌파구를 찾아 일단 돌아는 가는 결과물을 만들었고 앞으로 발전 가능성이 있으니 근미래의 충원에 따라 발전 시킬 수 있을 거라고 생각합니다.
하지만 플랫포머 게임을 지지리도 못 하는 사람이 단지 MMO 게임에 흔히 들어가는 메커닉과는 꽤 다른 메커닉을 만들 기회를 얻었다고 해서 당장 플랫포머 메커닉을 만들 수 있는 것은 아닙니다. 플랫포머는 고객의 본능적인 판단과 이를 존중하거나 배신하는 기믹을 종합한 일종의 심리 예술이라고 생각합니다. 2차원 플랫포머 디자인에서는 곧이곧대로 스프라이트 충돌을 처리하면 점프에 성공하지 못하는 위치라도 투명한 발판을 조금 더 길게 만들어 고객이 플레이어가 아슬아슬하게 발판을 밟는데 성공했다고 느끼게 만드는 일종의 꼼수가 널리 사용되어 왔습니다.
이를 좀 더 과학적으로 파고 들면 기계에서 모니터로 신호를 보내는 딜레이, 모니터에서 출발한 빛이 눈에 와 닿은 다음 뇌로 전달되는 딜레이, 뇌가 판단하는 딜레이, 뇌에서 신경으로 신호를 보내는 딜레이, 신경을 타고 손에 신호가 도달해 손을 움직이는 딜레이, 손에 의해 조작된 게임패드의 신호가 전파 모양으로 공기를 타고 다시 기계에 도달해 게임에 반영되는 딜레이, 그리고 다시 여기부터 출발해 모니터와 눈과 뇌와 손과 게임패드와 기계 사이에 반복되는 신호 전달이 그리 빠르지 않으며 특히 사람의 눈에서 뇌를 거쳐 손에 도달하는 구간이 지독하게 느려 이를 감안하지 않으면 인간의 한계를 초월한 가혹한 플레이를 만들게 됩니다.