크립토 게임은 언제 어떻게 돈을 벌까 (2)

크립토 게임은 언제, 그리고 어떻게 돈을 벌까요? 고객들에게 명시적으로 돈을 받지 않는다 하더라도 돈을 벌려면 어디선가 돈을 받기는 해야 합니다. 이 과정을 알아봅시다.

크립토 게임은 언제 어떻게 돈을 벌까 (2)
크립토 게임은 언제 어떻게 돈을 벌까 (1)
크립토 게임들은 고객으로부터 직접 돈을 받지 않고서도 돈을 벌 수 있다고 주장하곤 합니다. 이들의 표준 시나리오를 살펴봅시다.

이전 크립토 게임은 언제 어떻게 돈을 벌까 (1)에서 크립토 게임 업계에서 프로젝트가 시작됐다가 실패하는 표준 시나리오를 살펴봤습니다. 이 과정에서 팀에 들어오는 돈이 없지는 않지만 이 비용은 팀이 돈을 벌기 이전에 제품을 개발하기에는 한없이 부족한 돈이기 때문에 순수하게 제품을 개발하는 방식으로 이 업계에서 개발을 시작하면 제품을 개발하지도 못하고 돈은 돈대로 벌지도 못하며 팀을 신뢰하고 미래를 구입한 사람들로부터 신뢰를 잃고 러그풀로 끝나곤 합니다. 이런 상황에도 불구하고, 또 여전히 수많은 프로젝트가 이번에는 처음부터 고객들의 돈을 먹고 사라질 계획으로 시장에 나타나기를 반복하는 사이에도 이 시장에서 실제 제품을 만들어 보려는 팀들이 있고 여전히 이런 팀에 관심을 가지는 고객들이 나타나는 이유는 무엇일까요.

이 의문에 대한 답을 찾기 위해서는 먼저 전통의 게임 업계에서 개발팀이 돈을 버는 방식과 고객들이 이를 바라보는 시각을 생각해 봐야 합니다. 전통의 업계에서는 이전 크립토 게임은 언제 어떻게 돈을 벌까 (1)에서 설명한 복잡한 방법 대신 훨씬 단순한 방법으로 제품을 개발하고 또 훨씬 단순한 방법으로 이를 판매합니다. 먼저 개발 비용은 회사가 직접 조달합니다. 이미 수익을 내고 있는 다른 프로젝트가 있다면 그 프로젝트로부터, 혹은 개발비의 상당 부분을 감당할 수 있는 규모의 투자를 유치해 개발을 시작합니다. 크립토 게임과 달리 개발 중인 제품은 적당한 시점이 되기 전까지는 함부로 공개하지 않는데 특히 시장 상황이 크게 변하고 있을 때는 회사들 사이에 출시 순서에 따라 프로젝트 성공 여부에 영향을 받을 수 있기 때문에 서로 유리한 출시 시점을 선택하기 위해 정보 공개는 대단히 전략적으로 일어납니다. 또한 회사, 그리고 투자자들을 제외하고는 개발 중인 제품 정보를 공개할 만한 별다른 대상이나 이유가 없기도 합니다. 제품이 준비되면 고객들에게 완성된 상태를 직접 판매하거나 게임을 무료로 제공하고 게임 상에서 요구하는 재화를 판매하기도 합니다. 여기서 핵심은 완성된 제품이 있고 이를 바탕으로 여러 가지 방법으로 돈을 번다는 것입니다.

그런데 전통의 게임 업계 고객들은 게임을 판매하는 방식이 적어도 업계 관점에서는 발전해 감에 따라 염증을 느끼기도 하는 것 같습니다. 고객들은 자신의 시간과 돈을 투입한 결과 게임이 경제적으로 큰 성과를 거둠에 따라 회사와 자신들 사이를 점점 더 확실히 구분하기 시작했고 회사가 성장함에 따라 게임 서비스가 발전하는데 기여한 자신들이 소외된다고 느낄 수 있어 보입니다. 하지만 회사와 고객의 관계는 항상 회사는 고객에게 서비스를 통해 경험을 제공하고 고객은 그 댓가로 회사에 시간과 돈을 지불하는 각각의 관점에서는 일방적 관계로 이는 변할 일이 거의 없습니다. 종종 이 관계를 돌파해 개발사가 직접 고객들과 의견을 주고 받으며 회사와 제품, 그리고 고객 사이에 원만한 관계가 형성되기도 하지만 이는 극 소수의 사례일 뿐 업계 전체로 확대해 고려하기는 어렵습니다. 또 언젠가 서비스가 종료될 때 고객들은 자신들의 시간과 돈을 투자해 얻은 경험을 이제 영원히 다시 체험할 수 없게 되는 상황을 맞이하곤 합니다.

또 제품 수명 주기가 경과함에 따라 유지보수 인력이 감소하고 서비스는 이전만큼 활기있게 개발되지 않기 시작하는데 이럴 때 제품의 오랜 고객들은 자신들이 회사로부터 배신 당했다고 생각할 수도 있습니다. 회사 관점에서 현대에 가까워질 수록 다양한 과금 메커닉을 개발해 오고 있는데 고객 입장에서는 이런 과금 메커닉에 부정적인 감정을 가질 수 있습니다. 초기에는 간단히 회사는 서비스를 제공하고 고객은 매월 서비스 이용 요금을 지불한 다음 서비스를 시용하는 아주 단순한 구조였다면 세월이 흐르며 인게임의 여러 가지 요소 각각에 별도로 과금하고 또 정확한 상품을 특정하지 않는 형식의 과금 요소가 등장해 경제적으로 큰 성과를 거뒀습니다. 다양한 과금 메커닉 개발은 회사에서 큰 경제적 성과를 거두게 해 주었지만 고객들에게 그만한 서비스가 제공되었는지 평가하기는 쉽지 않습니다. 분명 회사는 늘어나느 경제적 성과를 통해 다른 프로젝트를 시작하고 모험적인 시도를 할 수도 있지만 다른 한편으로는 경제적인 성과를 지속 시키기 위해 고객들의 의지에 반하는 과금 메커닉을 적용해 큰 반감을 사기도 합니다. 이런 상황이 계속될 수록 고객과 회사 사이의 관계는 나빠지기만 해 왔고 이 사이에 뭔가 돌파구가 필요해 보입니다.

만약 제가 어떤 게임을 아주 오랫동안 플레이 해 오며 정이 들었고 또 이 게임을 통해 여러 인간관계를 만들고 삶의 여러 추억을 만들어냈다면 어느 날 이 게임이 정확한 상품을 특정하지 않는 과금 메커닉을 선보이고 이를 통해 커다란 경제적 성과를 거두며 서비스를 계속하고는 있지만 이 메커닉의 대상이 아닌 자신 같은 고객들을 등한시 하는 서비스를 한다면 배신감을 느낄 수밖에 없을 겁니다. 만약 이 때 어떤 새로운 게임 업계에서는 고객의 돈을 받아 게임을 개발하고 이 게임은 고객들의 의지에 따라 주요 의사결정이 이루어지며 고객에 대한 직접적인 과금 대신 가치 중립적이라고 추정되는 블록체인 데이터베이스에 게임으로부터 나온 재화를 직접 기록해 이에 대한 재산권을 고객 각각에게 직접 부여하며 개발팀은 오직 고객들의 결정을 실행하는 역할을 하는 수준으로 동작하는 프로젝트가 있다는 말을 전해 듣는다면 이를 이상적이라고 생각하지 않을까요? 지금까지 오랜 세월에 걸쳐 정을 붙인 게임의 최근 과금 정책으로부터 소외되어 좌절한 마음을 진정 시키고 이제부터는 차라리 고객들 각각이 개발비를 내고 이에 기반해 제품을 개발하며 미래에 게임 서비스를 시작하면 다른 사람들 보다 더 유리한 지점에서 게임을 시작할 수 있고 또 게임으로부터 획득한 여러 재화를 회사의 제한 없이 자유롭게 판매할 수 있는 서비스가 있다면 그 게임이 어떤 경험을 주는지를 생각하기 이전에 솔깃하지 않을 수 없을 지도 모릅니다.

그런데 이 시나리오에서 한 가지 확실하지 않은 지점이 있는데 만약 개발팀이 제품을 개발해 서비스를 진행한다고 할 때 개발팀은 과연 어떻게 돈을 벌겠다는 것일까요. 지금은 고객들의 돈과 함께 사라진 수많은 러그풀 사례들이 제시한 화이트페이퍼를 살펴보면 어떤 멋지고 이상적인 게임에 대한 로드맵과 이해하기 쉽지 않지만 여튼 뭔가 동작할 것 같은 토크노믹스 다이어그램을 제시하지만 그래서 정작 자기 자신들이 돈을 벌 방법을 명확히 설명하지 않은 경우가 거의 대부분입니다. 화이트페이퍼는 일종의 사업 계획에 가까운 속성이라고 보는데 사업 계획에 개발팀 혹은 회사가 돈을 벌 방법이 명확히 언급 되어 있지 않다면 뭔가 문제가 있다고 봐야 하지 않을까 싶습니다. 고객 관점에서는 회사가 고객들의 돈으로 제품을 개발해 서비스하고 이후 진입하는 고객들을 대상으로 부분유료화 모델을 도입한다 하더라도 순익분기에 도달할 수 있을지 확실하지 않은 상황인데 이상적인 제품을 개발하기 위해 부분유료화에 대한 계획 역시 명확하지 않다면 분명 이를 눈여겨 봐야 할 겁니다. 하지만 고객들은 소위 ‘착한 서비스’의 환상에 빠져 회사가 돈을 벌 방법이 불명확한 계획을 수긍하고 회사가 판매하는 미래에 사용 가능한 상품에 돈을 냈습니다.

여러 크립토 게임 화이트페이퍼가 주장하는 바를 거칠게 요약해 보면 전통의 비디오 게임 회사들이 서비스 하는 게임들은 과도한 유료화 모델을 통해 고객들로부터 많은 돈을 받지만 실제로 그 돈을 게임에 재투자 하지 않아 고객들을 실망 시켜 왔다고 합니다. 어느 정도 맞는 말입니다. 그래서 고객들로부터 직접 돈을 받아 개발하고 원활한 플레이를 방해하는 유료화 모델을 인게임에 도입하지 않음으로써 고객들에게 만족스러운 경험을 주겠다고도 합니다. 솔깃한 이야기이기는 한데 게임을 만들어 먹고 사는 사람 입장에서 그러면 이 개발팀은 무슨 수로 먹고 살겠다는 이야기인지 짐작하기 쉽지 않습니다. 고객들이 NFT를 구입하며 지불한 금액은 제품 비슷한 것도 개발할 수 없을 정도로 작기 때문에 앞으로 계속해서 새로운 미래를 계속해서 판매해야 하면서도 여전히 부족한 개발비에 시달릴 예정인데 만약 그럴 기술과 재능이 있다면 전통의 비디오 게임 개발팀에 속해 개발하는 편이 개인적으로 더 큰 수익을 기대할 수 있을 겁니다. 하지만 이들은 가치중립적이라고 추측되는 블록체인 데이터베이스를 인게임에 직접 연동해 고객들의 재산권을 보장하고 동시에 게임으로부터 생성된 재화가 블록체인을 통해 직접 거래 가능해지면서 수익을 창출할 수 있다고 말하곤 했습니다. 분명 이 문구가 적혀 있는 토크노믹스 다이어그램과 토큰 발행 계획, 토큰 분배 계획 주변 어딘가에 개발팀이 돈을 벌 수 있는 방법이 적혀 있을 것 같습니다.

크립토 게임 개발팀이 고객들에게 떳떳이 전통의 비디오 게임 업계가 돈을 버는 방식으로는 돈을 벌지 않겠다고 말할 수 있는 이유는 실제로 이들의 계획이 예상대로 전개될 경우 이들은 누구보다도 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문입니다. 인게임으로부터 생성된 재화를 직접 블록체인 데이터베이스에 기록하겠다는 이야기는 게임으로부터 나온 여러 자원 뿐 아니라 성장 데이터, 그리고 이전에 골드라고 표현한 인게임 통화 역시 블록체인에 기록하겠다는 의미입니다. 여러 블록체인에 기반한 가상 통화들은 처음 설정된 발행 계획을 미래에 수행하는데 가령 비트코인은 일정 블록이 경과할 때마다 발행량을 절반으로 줄이기를 반복해 근 미래에는 발행량이 의미 없는 수준으로 감소할 예정입니다. 이는 비트코인의 가치를 높여 기존 보유자들이 이를 높은 가격에 판매할 수 있기를 기대한 장치처럼 보이지만 이는 동시에 경제 확장에 따른 통화량 증가 요구를 수용하지 않기 때문에 경제 확장이 불가능합니다. 이런 뚜렷한 한계에도 불구하고 여러 블록체인 기반 통화 프로젝트나 크립토 게임 프로젝트는 비트코인이 처음 시도한 최대 발행량을 제한하고 그 안에서 시간 경과에 따라 발행량을 감소 시키는 정책을 그대로 답습하고 있습니다. 비트코인의 발행 정책이 어떤 문제를 가지고 있든 이와 비슷한 방식으로 발행되는 여러 가상 통화는 고객들에게 같은 메시지를 전달할 수는 있었습니다. 미래로 갈수록 발행량이 줄어들어 가치가 올라갑니다.

미래로 갈수록 발행량이 감소한다는 사실을 알았으니 이번에는 토큰이 발행되는 방식을 살펴봐야 할 때입니다. 크립토 게임에 연동되는 가상 통화는 발행될 때 높은 확률로 아직 제품 - 게임 - 이 없는 상태입니다. 게임의 규칙을 생각하면 게임에 유통되는 통화는 게임 플레이를 통해 획득해야만 합니다. 하지만 제품이 없는 상태에서는 아직 사용처가 명확하지 않은 가칭 골드를 블록체인에 일정량 계획 대로 발행하게 됩니다. 그런데 이 때 골드를 발행한 다음 이 골드가 어느 지갑에 배포될지 역시 계획에 따라 작성된 스마트 컨트렉트에 의해 수행되는데 대체로 미래에 개발될 제품을 통해 통용될 비율, 초기에 NFT 구입을 통해 프로젝트에 투자한 커뮤니티에 지급할 비율, 개발팀이 가져갈 비율, 그리고 일부는 미래에 필요할 때가 있을지도 모르니 버퍼로 남겨 놓는 비율 등으로 구분합니다. 중요한 점은 커뮤니티에 지급할 비율, 그리고 개발팀이 가져갈 비율입니다. 프로젝트에 따라 골드가 발행될 때마다 발행량의 일정 비율을 개발팀이 지속적으로 가져가겠다고 하는 경우도 있지만 프로젝트에 따라서는 첫 발행 때 개발팀이 현재 시점에서 전체 발행량에서 개발팀에 할당된 물량을 한 번에 받겠다고 선언할 때도 있습니다. 나중에는 고객들이 이런 계획의 문제점을 파악하지만 초반에는 이게 무슨 소리인지 잘 몰랐을 겁니다.

계획에 따라 블록체인 네트워크에 스마트컨트렉트가 배포되고 토큰이 발행되어 유통되기 시작할 때 일정 수준 이상의 가치를 확보하기 위해 이 시점에 맞춰 개발팀은 이 프로젝트의 미래에 대한 최대한 많은 정보를 제공합니다. 프로젝트에 따라서는 사전에 프라이빗 테스트를 통해 신뢰를 확보하기도 하고 여러 커뮤니티를 대상으로 프라이빗 로드맵 발표회를 하기도 하며 소셜 네트워크 서비스, 블로그, 유튜브 채널 등 다양한 방법을 사용해 프로젝트의 존재를 알리기도 합니다. 특히 현재 이미 판매가 일어난 NFT가 로드맵에 따른 미래에 할 역할을 충분히 설명하고 또 제품에 앞서 배포된 미래 인게임 통화인 골드가 게임에서 사용될 방법, 계획, 골드를 인게임에서 확보하는 방법 따위를 상세히 설명하게 됩니다. 개발에 참여해 보신 분들이라면 이런 미래를 미리 판매하고 또 미래를 미리 말해 미래를 고정하는 행동이 개발 난이도를 대단히 높인다는 사실을 이해할 겁니다. 이런 행동 하나하나는 미래의 제품 개발보다는 현재 배포된 골드에 대한 관심을 유지해 일정 수준의 가격을 만들기 위한 행동에 가깝습니다.

또 여기서 한 가지 중요한 점은 인게임 통화인 골드를 블록체인 네트워크 상에 발행할 때 중앙화된 거래소에 등록 시키는 것인데 현대에는 수 없이 많은 사기 사례에 지친 거래소들이 그저 미래를 담보하는 프로젝트가 발행한 토큰을 쉽게 등록해 주지 않게 됩니다. 하지만 거래소에 인맥이 있고 또 이들이 제시하는 여러 만만하지 않은 조건을 수용할 경우 널리 알려지지 않은 통화라도 중앙화된 거래소에 등록될 수 있습니다. 중앙화된 거래소에 골드가 등록될 때 가장 큰 장점은 각국의 법정화폐를 직접 골드로 교환할 수 있게 되는 것입니다. 만약 골드가 중앙화된 거래소에 등록되지 못한다면 이를 원하는 고객들은 일단 중앙화된 거래소에서 널리 알려진 가상화폐 - 주로 비트코인 - 로 교환한 다음 이를 다시 골드로 교환하는 과정을 거쳐야 하며 이 과정에서 골드를 구입하려고 한 사용자 대부분이 떨어져 나가며 이에 따라 골드의 시장 가치가 올라갈 여지도 줄어듭니다. 하지만 골드가 중앙화된 거래소에 등록된다면 법정화폐를 통해 직접 이를 구입할 수 있고 이 사실 만으로도 골드의 시장 가치가 올라갈 여지가 생깁니다.

이제 마지막으로 개발팀은 자신들에게 할당된 토큰을 중앙화 거래소에 직접 판매해 법정화폐를 획득할 수 있는데 바로 이 때가 크립토 게임이 돈을 버는 시점이고 또 이것이 크립토 게임이 돈을 버는 방법입니다. 아직 제품이 존재하지 않지만 화이트페이퍼에 포함된 로드맵과 토크노믹스를 통해 초기 투자자들을 모으고 이들이 구입한 NFT를 통해 이후 인게임 통화를 블록체인에 발행할 계획을 수립해 실행하며 비즈니스 조직을 통해 최대한 널리 알려진 중앙화 거래소에 통화를 등록한 다음 팀이 보유한 물량을 직접 판매해 법정화폐를 획득하는 것입니다. 이는 현대의 주식시장과 속성이 비슷하기 때문에 어쩌면 NFT를 구입한 고객, 그리고 중앙화 거래소로부터 골드를 미리 구입한 고객들은 프로젝트의 미래 가능성을 보고 법정화폐를 지불한 것일 수 있습니다. 또 이렇게 충분한 자금을 확보하면 이후 프로젝트를 이어서 개발할 충분한 동력을 확보할 수도 있고 이 자금에 기반해 이전 까지는 여러 모로 부족했던 기술력을 확보할 수도 있습니다. 그런데 사람들 대부분은 이상적으로 행동하지는 않는 것 같습니다.

아직 본 적은 없지만 어떤 프로젝트는 분명 이렇게 자금을 확보한 다음 개발을 계속해 나갔을 지도 모르겠습니다. 하지만 이들 대부분은 이전에 NFT를 판매한 다음 사라져 버린 여느 크립토 게임 프로젝트와 다르지 않게 블록체인에 지워지지 않는 골드 판매 기록을 남긴 채 사라졌습니다. 중앙화 거래소들이 미래의 인게임 통화를 등록하는데 온갖 복잡한 조건을 걸기 시작한 이유도 이것 때문입니다. 또한 개발팀이 골드의 핵심 물량을 판매해 법정화폐를 획득한 다음 개발팀이 거의 사라진 다음에도 여전히 개발이 진행되고 있는 것처럼 꾸며 이후 골드의 시장 가격을 일정 수준 이상으로 유지하며 지속적으로 골드 물량을 판매하기도 하는데 유명한 사례에는 몇 년 동안 개발한 게임 플레이 영상이 바닐라 상태의 언리얼 엔진에서 에셋을 좀 구입한 다음 두어 시간 블루프린트를 만지작거리면 얻을 수 있는 결과와 별로 다르지 않은 수준인 것도 있었습니다. 이렇게 개발팀 또는 개발팀의 일부는 크립토 게임을 통해 돈을 법니다.

과연 크립토 게임은 전통의 비디오 게임 업계가 고객들을 노골적으로 착취하는 지독한 유료화 메커닉을 통해 거대한 경제적 성과를 달성하면서도 고객들에게 아무 것도 돌려주지 않고 자신들의 배를 채우고 있다고 비난할 수 있을까요? 이런 긴장감은 회사가 비즈니스 모델을 설계할 때 고객들을 좀 더 생각하고 서로 오래 갈 수 있는 메커닉을 고안하며 이를 실천하는 압력을 만들 수 있을 겁니다. 하지만 크립토 게임이 고객들에게 직접 돈을 받지 않는다고 해서, 또 고객들에게 직접 돈을 받지 않고서도 개발비를 확보해 개발을 수행해 나가겠다고 주장한다고 해서 이들이 고객들을 위한 소위 ‘착한’ 제품을 개발할 거라고 함부로 믿어서는 안 됩니다. 이들을 구분하는 핵심은 제품이 있는지, 혹은 제품을 개발할 기술이 있는지를 따져 보는 것입니다. 그런데 제품이 있다면 굳이 크립토 시장에 와서 제품을 판매할 필요가 없을 것이고 제품을 개발할 기술이 있다면 굳이 크립토 게임을 만들 필요가 없습니다. 그러니까 크립토 게임은 만들어질 이유가 없습니다.

두서 없이 말하다 보니 처음 예상한 분량에 비해 너무 길어졌는데 크립토 게임이 전통의 비디오 게임 업계의 유료화 방향에 실망한 고객들 중 일부로부터 돈을 받아 이상적인 게임을 만들겠다고 주장했으며 이로 인해 여러 사람들이 돈을 잃었지만 제대로 된 제품은 거의 나타나지 않았습니다. 고객 관점에서 이상적으로 보이는 비즈니스 모델이라 하더라도 근본적으로 제품은 돈이 있어야 개발할 수 있기 때문에 돈을 벌 확실한 방법이 있지 않다면 뭔가 이상하다고 생각해야 합니다. 특히 대 고객 비즈니스를 하면서 고객으로부터 돈을 받지 않거나 받을 필요가 적다고 주장하는 프로젝트가 있다면 이들은 우리들이 잘 모르는 어떤 다른 방법을 통해 돈을 벌 생각을 하고 있음을 생각해 봐야 합니다.

그래서 크립토 프로젝트는 언제, 그리고 어떻게 돈을 벌까요. 제품 없이 미래를 담보한 NFT와 인게임 통화를 판매해서 돈을 법니다. 특히 인게임 통화를 어떻게든 중앙화된 거래소에 등록해 법정화폐와 직접 거래하도록 만들어서 돈을 법니다. 또 이 과정의 효과를 올리기 위해 지속적으로 개발하고 있는 모습을 보이지만 실제로 개발하지 않음으로써 개발비를 지출하지 않음으로써 돈을 법니다. 이 과정으로부터 뭔가 범죄에 가까운 느낌을 받았다면 그건 글을 읽으시는 분만의 생각이 아닙니다.